Archiv des Autors: stocki

Über den Drakmar-Pass – Brief in die Heimat

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15. Tage des neunten Monats im Jahre 1025 nach imperialer Zeitrechnung

Geliebte Schwester,

nach drei Monden voller Mühsal und Entbehrung habe ich endlich die Taverne „Zur letzten Rast“ erreicht, den letzten Außenposten vor jenem Pass, der durch die Kummergipfel führt und die letzte Schwelle zum Nebeltal markiert.
Geführt wird dieses gastliche Haus von einer Zwergenfamilie, den Baumanns, redliche und herzliche Leute. Der Bruder des Wirtes, Kyan mit Namen, ward mir als Führer über den Pass anempfohlen. Und wie es den Anschein hat, bin ich nicht allein in meinem Vorhaben, die Berge noch vor dem ersten Schnee zu bezwingen, denn bis zum Abend fanden sich weitere Reisende ein, von recht unterschiedlichem Schlag.
Da sind zwei Zwerge: Turo Braglison, offenbar ein geschickter Handwerker, und Runhild Kupferfaust, die mir als eine Art Gelehrte erscheint. Doch wirkt sie von schwacher Konstitution, und ich hege Zweifel, ob sie den Weg über den Pass unbeschadet überstehen wird. Möge sie nicht von einer ansteckenden Krankheit befallen sein. Ferner schloss sich uns ein Halbling an, Tjaldri Pausbacken genannt, ein Lebemann ganz nach meinem Geschmack, der dem Wein wie auch dem Würfelspiel nicht abgeneigt ist. Und zu guter Letzt – du wirst es kaum glauben – reist mit uns ein Angehöriger der Wolfsmenschen: Oolan Schneebraue. Ich wage zu behaupten, dass er der Einzige unter uns ist, der den Weg über den Pass auch ohne jegliche Hilfe zu finden wüsste. Weiterlesen

Die Geschichte von Hjalmar von Lauterbrunn

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Hjalmar von Lauterbrunn

Hjalmar von Lauterbrunn

Hjalmar von Lauterbrunn wurde als jüngster Sohn eines einflussreichen Handelshauses in der Hafenstadt Lauterbrunn am Südlichen Meer geboren. Seine Familie war reich, stolz und stets darauf bedacht, ihren Ruf zu wahren. Von klein auf war klar, dass Hjalmar anders war als seine Geschwister. Während seine Brüder die Kunst des Feilschens und die Wege der Karawanen studierten, zog es Hjalmar zu funkelnden Zaubern, zu Geheimnissen, Illusionen und zur Freiheit, die nur Magie versprach.
Die Magierloge von Lauterbrunn erkannte sein Talent früh, doch ebenso früh erkannte seine Familie, dass Hjalmars ungezügelte Art sie mehr kosten könnte als Gold. Deshalb versuchten sie, ihn durch gesellschaftliche Bindungen zu „stabilisieren“. Und so begann eine Reihe von Ehen, die zu Legenden wurden – allerdings zu solchen, über die in Tavernen getuschelt statt bei Hofe gesprochen wurde. Weiterlesen

Reorx’ Geschenk

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16.7.358 – Der Weg Richtung Wald ist sehr beschwerlich – viel Geröll versperrt uns den Pfad. In einigem Abstand passieren uns einige Karren auf der Straße. Noch etwa eine halbe Stunde vom Waldrand entfernt, sehen wir in der Stadt einige Sivaks aufsteigen, die in unsere Richtung fliegen. Schnell suchen wir nach einem Versteck. Fuchsohr entdeckt am Fuße eines Vulkans den Eingang einer Höhle, in der wir uns verbergen können. Von der Höhle führt ein etwa zehn Meter langer Gang zu einer Biegung. Murgrosch und Gotrek erkunden diesen Gang und stoßen nach ein paar weiteren Metern auf eine zweite Biegung. Dahinter steht ein gewaltiger Torbogen, der aussieht, als wäre er vor langer, langer Zeit von Zwergen gefertigt worden.
Schnell holen sie die anderen. Therion sorgt mittels Magie für Licht, da außer den beiden Zwergen niemand im Dunkeln zu sehen vermag. Doch niemand außer den Zwergen kann den großen Torbogen erkennen – für die Menschen und den Elfen scheint hier nur eine massive Wand zu stehen. Offenbar wirkt hier mächtige, alte Zwergenmagie. Wir beraten, wie wir dieses Tor durchschreiten können. Schließlich nimmt Murgrosch kurzerhand Fuchsohr an die Hand und schreitet mit ihm durch das unsichtbare Tor. Gotrek tut es ihm gleich, nimmt Therion sowie Eldoril bei der Hand, und gemeinsam betreten wir das Innere. Weiterlesen

Der Herold der Leere 2 – Ermittlungen in Kaltwasser

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1.7.889 n.G. – Beim Frühstück berichtet uns Vater Garwin von seinem Gespräch in der Kirche. Er möchte sich noch einmal in den Archiven umsehen, um herauszufinden, wonach der Inquisitor gesucht haben könnte. Währenddessen unterhalten sich Kleckser und Knirps Made über den Zauberer und was ihm womöglich zugestoßen ist. Knirps Made vermutet, dass Julius durch einen Wechselbalg ersetzt worden sein könnte. Kleckser fragt ihn, woran man so etwas erkennt. Der Goblin antwortet, dass das Blut eines Wechselbalgs grün sei. Kurzerhand schlägt der Ork dem Zauberer ins Gesicht. Alle sind kurz erschrocken, doch die Erleichterung ist groß, als das Blut, das aus Julius’ aufgesprungener Lippe tropft, rot ist. Nach diesem Zwischenfall diskutieren Vater Garwin und Julius, ob der Anker, den Julius erschaffen hat, ein Phylakterium sein könnte – ein Behältnis, in dem er einen Teil seiner Lebenskraft gespeichert hat. Der Priester stellt außerdem fest, dass die Kette an Klecksers Hals neuerdings von magischer Lebenskraft durchströmt wird. Der Ork weiß jedoch nicht, was es damit auf sich hat. Während unseres Gesprächs beobachtet der Elf Julius aufmerksam. Es wirkt, als würde er uns verstehen. Weiterlesen

Rücksturz nach Krynn

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13.6.358 – Mit einem gleißenden Schweif aus Feuer und brennender Hitze stürzt Gotrek als Erster in den Abgrund, dicht gefolgt von Murgrosch, Fuchsohr und Eldoril. Die blaue Kugel des Himmels wird immer größer, die Schockwellen des Sturzes peitschen an ihnen vorbei. Für einen kurzen Moment überkommt Gotrek der Gedanke, wie er den Aufprall wohl überstehen soll. Doch wenn Tolpan es geschafft hat, wird er es erst recht schaffen.
Gotrek fixiert einen der leuchtenden Punkte auf der Oberfläche und steuert zielgerichtet darauf zu. Die Erde scheint sich bereits unter ihm zu verflüssigen, als er sich in der Nähe des Ziels fühlt. Doch plötzlich überkommt ihn eine Welle der Todesangst, die seine Glieder lähmt – und in diesem Moment wird er ohnmächtig. Das letzte, was er spürt, ist die sich nähernde, unaufhaltsame Dunkelheit. Weiterlesen

Der Alte Nok 1 – Herr Maurice übernimmt

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Etwa ein Dreivierteljahr ist vergangen, seitdem unsere Helden sich getrennt haben. Vater Garwin, der mittlerweile zum Dorfpriester von Freidorf geworden ist, bespricht sich mit der Vikarin darüber, dass es bald an der Zeit wäre, sein Sabbatjahr einzulegen. Als er seinen Blick noch einmal über den See und das Dorf schweifen lässt, entdeckt er eine Kutsche, die auf dem Weg zum Gasthaus ist. Als er Julius aussteigen sieht, macht er sich schnell auf den Weg, um ihn zu begrüßen. Die beiden treffen sich vor der Kirche. Vater Garwin merkt jedoch, dass etwas mit ihm nicht stimmt, kann aber nicht den Finger darauf legen. Die beiden besprechen sich über das, was im letzten Jahr alles geschehen ist. Julius meint, dass er geheiratet hat, und auch Vater Garwin war nicht ganz untätig. Er hat eine Frau aus Kreutzing kennengelernt: Lesley, die, falls uns etwas zustoßen sollte, das Ritual fortführen soll. Weiterlesen

Esker sehen und sterben 3 – Ein Schiff voller Goblins

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3.10.888 nG – Knirps Made, der immer noch die Tür des Hauses im Auge behält und auf die Rückkehr von Julius wartet, sieht wie der grobschlächtige Handwerker aus der Kirche das Haus von Simon verlässt, den Dolch von Julius in seinen Gürtel steckt und sich auf den Weg Richtung Kirche macht. Etwas scheint schiefgelaufen zu sein. Schnell macht Knirps sich auf den Weg zum Haus, um zu sehen was seinem Gefährten zugestoßen ist. Er findet den Magier bewusstlos und gefesselt. Schnell befreit er in und macht sich auf den Weg zum Zwei Stiche, um den Priester der Gruppe zu holen. Er sieht noch, wie sich zwei Menschen dem Haus von Simon nähern, Rose und der bullige Handwerker.
Die Beiden wollen Julius zur Rede stellen der versucht sich herauszuwinden, was in einer Beinaheprügelei mit dem Handwerker und der Flucht von Julius endet. Auf halbem Weg zur Schenke kommen ihm Knirps und Garwin entgegen. Man beschließt, erst einmal ins Gasthaus zurückzukehren und sich zu besprechen. Der Wirt berichtet uns, dass es im Dorf noch den Bürgermeister Alois Morton und die Wächterin Gerlinde gäbe, die uns eventuell weiterhelfen können. Von den Goblins weiß er nichts. Der einzige Goblin den er kennt, sei Flick, ein Dieb, der schon vor Zeiten verjagt worden sei. Also versuchen wir unser Glück als erstes bei Gerlinde, einer alten Kreuzfahrerin, die in Esker ihr Altenteil verbringt, doch auch sie kann uns nicht weiterhelfen. Weder weiß sie, was Simon in der Wüstnis zugestoßen ist, noch weiß sie etwas über die verschwundenen Goblins. Eine Antwort die Knirps Made nicht wirklich zufriedenstellt. Er und Kleckser beschließen, der Sache endlich auf den Grund zu gehen und sich in den lehrstehenden Hütten umzusehen. Irgendwo muss es ja Spuren der Sippe geben. Weiterlesen

Leckerer, dickflüssiger Eintopf… – leider giftig

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8.6.358 a.c. Am späten Vormittag verlassen wir Neuhafen durch das westliche Tor, um dem Fluss zu folgen. Am frühen Nachmittag führt uns unser Weg über die Große Brücke, ein monumentales Bauwerk aus längst vergangen tagen. Während uns unser Weg weiter Richtung Norden führt werden die Straßenverhältnisse immer schlechter. Der Tag soll aber bis zum Abend ereignislos verstreichen. Beim Aufbau unseres Nachtlagers sind in einiger Entfernung Rauchsäulen zu sehen, Fuchsohr erzählt uns, dass es sich um Lager der Que-Shu handelt.

9.6.358 a.c. – Morgens räumen wir unser Lager und machen uns weiter auf unseren Weg, heute in östliche Richtung. Das Wetter ist drückend und der Himmel bedeckt, was unsere Reise nicht angenehmer macht. Gegen Mittag erreichen wir die Ausläufer eines stark bewaldeten Tals, das wir durchqueren müssen, was aufgrund des dichten Unterholzes und vieler kleiner morastiger Bäche bis zum Abend dauern soll.  Während Eldorils Wache ist aus mehreren Richtungen ein schauerliches Heulen zu hören. Er weckt sofort Fuchsohr, der ihm sagt, dass es sich um Gnolle handelt, die aber weit genug weg sind und keine Gefahr sein sollten. Weiterlesen

Eine Frage des Glaubens 2 – Die Seuche

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25.8.888  Nachdem wir die Hütte von Fräulein Grün verlassen haben, marschieren wir fünf Tage bei schwülem, heißen Wetter. Die Landschaft wechselt von morastigem Sumpfland zu hügeliger Steppe. Auf dem Weg sind immer wieder Spuren von Fomoren, sogar ganzen Gruppen von Tiermenschen zu sehen, die scheinbar in die gleiche Richtung unterwegs sind wie wir. Kein gutes Zeichen, und wir sollten auf der Hut sein.

1.9.888 Gegen Abend erreichen wir eine Anhöhe und suchen einen geeigneten Platz für ein Lager. Knirps und Kleckser können in einiger Entfernung einen Ansammlung von Hütten und Feldern ausmachen, die in etwa einer Stunde zu erreichen sein sollten. Definitiv ein besserer Lagerplatz als im Freien bei umherstreifenden Fomoren. Weiterlesen

Aus der Tiefe 1 – Menschenopfer

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28.06.888nG – Als sich am Morgen der Inqusitor Carabandius mit samt seiner Männer auf macht gen Norden Richtung Kaltwasser ist auch für uns die Zeit gekommen aufzubrechen. Unser Ziel ist der alte Wald im Süden.
Gegen Mittag ist es Knirps Made der eine alte Lagerstätte in einer Senke geschützt im dichten Wald die nun uns als Lager dienen soll, Knirps ist es auch der eine alte Münze findet die zwei Gesichter zeigt ein lachendes und ein weinendes. Als er wie es seine Art an der Münze leckt beginnt sie rötlich zu schimmern und es bildet sich ein Muster dass sich von der Münze aus über den Goblin erstreckt. Weiterlesen