Archiv der Kategorie: DS Aventurien

Die Saat des Zorns – Teil 6

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10. Firun, mittags

Waffengeklirr… das Surren von Pfeilen, die Schreie der Verletzen und Sterbenden. Es ist ein schrecklicher Kampf.

Nachdem wir zunächst 4 Amazonen nieder gesteckt haben, fällt Assim unten den Angriffen der Gegnerinnen und Karakal wird von einem gewaltigen Hieb der Anführerin Zafera tödlich getroffen. Agrawan rächt unseren Gefährten und endlich sackt auch Zafera leblos zusammen. Die übrigen Amazonen kämpfen jedoch weiter bis sich das Tor wieder öffnet und sie sich zur Flucht wenden, wobei wir weitere zwei Gegnerinnen ausschalten können. Die überlebenden sechs Amazonen können fliehen, einige von ihnen sind jedoch schwer verletzt. Weiterlesen

Die Saat des Zorns – Teil 5

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10. Firun, Mittags

Wir betreten den unheimlich wirkenden, düsteren Raum. Der Schein unserer Laternen kann kaum die Ecken des Gewölbes ausleuchten. Fast scheint es, als ob ein düsterer Schleier die Ecken und den hinteren Teil des Raumes verdeckt.

Die Tür schlägt hinter uns zu und wir sind gefangen! Aus dem hinteren Bereich des Raumes wird ein Befehl gerufen und sofort werden wir angegriffen. Die schwarzen Schleier lüften sich und wir können den Raum, der uns zur Falle wurde, nun überblicken. Weiterlesen

Die Saat des Zorns – Teil 4

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9. Firun, abends

Wir sprechen noch ein wenig mit den Elfen der Sturmwächter Sippe. Obwohl sie schon seit 1000 Jahren an diesem Ort wohnen und die Geschichte (Aufstieg und Fall) der Ruinen verfolgen konnten, haben sie nie Interesse an der Erforschung gezeigt. Nun können sie den Ort aufgrund der üblen Mächte dort nicht betreten und können uns nicht begleiten. Weiterlesen

Die Saat des Zorns – Teil 3 (Einskaldir)

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9. Firun, nachmittags

Die Elfen führen uns durch den östlichen Ausgang aus dem Tal heraus. Wir folgen einem Bachlauf und nach kurzer Zeit kommen wir in ein weiteres Tal, in das der Bach, dem wir folgen, über ein Kante hinabfließt. Der Anblick ist erstaunlich: das Tal ist recht klein, aber tief und mit steilen Felswänden. In der Mitte steht ein gewaltiger Baum, über 50 Schritt hoch und bestimmt 5 Schritt im Durchmesser. Von diesem Stamm gehen viele starke Äste ab, auf denen etliche Baumhäuser stehen, in denen die Elfen leben. Wir schätzen, dass es rund 100 sein müssen. Manche der Äste fungieren als Brücken zu Felsplateaus und auch zu unserem Weg. Für uns sieht die Natur hier, nun ja, beeinflusst aus. Als ob die Elfen wollten, dass der Baum so wächst. Des Weiteren gibt es an der nördlichen Wand einen größeren Wasserfall, der rauschend in die Tiefe stürzt und südlich scheint es einen Ausgang aus diesem Tal zu geben. Weiterlesen

Die Saat des Zorns – Teil 3 (Jotun)

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9. Firun, nachmittags

Wir lernen Linwen Eulenflug kennen, Ältester und Bogenbauer der Sturmwächter. Er kannte die Rondra-Geweihte Leondril Leuenzunge von Donnerbach vor 400 Jahren, deren Geist Karakal nun erlösen soll. Er nennt Ariolan Weißstab als Experte für Drachenkulte. Ariolan weilt derzeit ebenfalls hier. Die Sturmwächter sind seit 1000 Jahren in diesem Tal ansässig und webten nach den Magierkriegen (590 BF) den Schutzbann, der nun zusammen gebrochen ist. Die Sturmwächter können die Ruinen nicht betreten, da sie Alpträume bekommen, die Ihnen den Verstand rauben. Weiterlesen

Die Saat des Zorns – Teil 2

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9. Firun, mittags

Am nächsten Morgen schlafen wir in der Höhle aus. Wir diskutieren kurz, wie es weitergehen soll, sind uns aber schnell einig. Wir wollen den unerforschten Abzweig des Weges nehmen, wo Jotun tags zuvor an einer verschütteten die merkwürdigen schwarzgerüsteten Kriegerinnen belauschen konnte. Dazu soll zunächst Latu die Treppe bzw. den Gang schleichend erkunden. Die Treppe ist in ordentlichem Zustand, wirkt aber seit langem unbenutzt- es liegt viel Staub auf dem Boden. Es schien einst eine hochwertige Arbeit gewesen zu sein, zu erkennen an den Steinmetzarbeiten, ist aber inzwischen halb verfallen. Weiterlesen

Die Saat des Zorns – Teil 1

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9. Firun, nachts und morgens

In der Nacht haben wir alle Alpträume. Naramis wird verfolgt, stolpert durch eine Tür in den Limbus, fällt und fällt und fällt. Xargrosch hetzt durch endlose dunkle Gänge und Hallen, die sich um ihn schließen und ihn letztendlich zerquetschen. Einskaldir ertrinkt in einem stinkenden, düsteren Sumpf, umringt von übermächtigen Gegnern. Latu rennt durch die nivesische Steppe, schlägt lang hin und wird von einem Wolfsrudel zerrissen. Karakal träumt von seinem Bruder Leto, der leichenartig in Ruinen in einem Sumpf steht und mit Asmodeus Zornbold spricht. Ich träume von einer Elfensippe, (den Sturmwächtern?) die großen Schmerz erleidet und von meiner Sippen-Gefährtin Gwendala Sonnenhauch , die mich im Wald sucht und findet: “Komm zum Ahorn der Sturmwächter.“ Mit dieser Nachricht erlischt mein Traum. Weiterlesen

Der Kult der goldenen Masken – Teil 7

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8. Firun, nachmittags

Hinter dem Altar können wir Brutochor kaum noch treffen. Latu und ich konzentrieren unsere Pfeile nun auf den leicht zu treffenden Mantra`Kor und Karakal attackiert ihn von der Seite. Die Angriffe zeigen Wirkung und das Ungetüm weicht in Richtung Altar zurück und speit einen mächtigen Flammenstrahl in Richtung Xargrosch … zum Glück vorbei. Weiterlesen

Der Kult der goldenen Masken – Teil 6

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8. Firun, nachmittags

Während Latu die verletzten Orks “erlöst”, bedienen Karakal und Naramis die Winde und Einskaldir und ich befreien die angekettete Yolante Krück aus ihrer misslichen Lage. Auch 12 weitere, nur leicht verletzte Frauen, können wir befreien. Andere wurden jedoch fortgeschafft, da zumindest Mirnhild und Junivera von Lichtenstein fehlen.  Weiterlesen

Der Kult der goldenen Masken – Teil 5

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8. Firun, vormittags

Wir sind uns einig, dass wir trotz der schweren Bewachung die Frauen aus der Hand der Orks befreien müssen. Bevor wir entscheiden, wie wir angreifen, späht Fayris das Lager des Gegners noch einmal aus und kommt mit wertvollen Informationen zurück: Der Einstieg neben dem Rauchabzug führt über einen erkletterbaren Schacht in die Höhle, in der die Frauen gefangen gehalten werden. Die Unglückseligen sind aber zu schwach, um heimlich über den Schacht evakuiert zu werden und werden außerdem von zwei Wachen im Auge behalten. Das Gefängnis grenzt an die übergroße Höhle, in der sich die meisten Orks aufhalten. Weiterlesen