Zeichen der Vergänglichkeit III – Die Ruinen von Drakenstein

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Anderthalb Stunden vor Einbruch der Dunkelheit erreichten Rowin, Lyoscho, Styrvake und Fenew einen Landfall und blickten auf das Dorf Drakenstein. Um einen kleinen See standen einige Hütten und Felder. Außerdem konnte man die Mauerreste alter Ruinen überall im Tal verteilt ausmachen. Nach dem Abstieg führte der Weg auf eine hölzerne Brücke, hinter der die Palisaden und ein Tordurchgang zur Siedlung lagen. Ein paar Kinder spielten dort. Sie waren mit Stöcken bewaffnet und trieben einen Jungen zurück, der wohl Ailgur Ornald von Drakenstein verkörpern sollte. Er prallte mit dem Rücken gegen das Brückengeländer. Plötzlich gab das Holz nach und er stürzte mit einem erstickten Aufschrei in den Fluss. Fenew und Lyoscho eilten mit Styrvake sofort zur Hilfe. Der Junge trieb bewusstlos unter der Brücke hindurch. Aus einer Platzwunde quoll Blut und färbte das Wasser rot. Es gelang den Männern, das Kind aus dem Fluss zu ziehen, und Lyoscho wandte Magie an, um die Kopfverletzung zu heilen. Während die anderen den Jungen zurück in das Dorf brachten, blieben Styrvake und Rowin zurück und untersuchten die Brücke. Eigentlich war die gesamte Konstruktion noch sehr neu, nur an der Stelle, an der das Geländer weggebrochen war, fanden sich sehr morsche Stellen. Unweigerlich fühlten sich die beiden an die Geschichte mit dem Bernsteinvogt und dem Fluch Tasfarelels erinnert.

Fast alle Kinder waren mit Fenew und Lyoscho zum Dorf zurückgekehrt. Jetzt fiel Rowin auf, dass eines der Mädchen, das schon vorhin etwas Abseits stand, sie weiter aus dem Schatten eines Baumes beobachtete. Der Rondra-Geweihte näherte sich und sprach sie an, doch bald musste er feststellen, dass sie taubstumm war. Zwar konnte sie ein wenig von den Lippen lesen, sich aber ansonsten nicht richtig verständigen. Mit all ihrem Gestikulieren schien sie aber deutlich machen zu wollen, dass sie mit dem Unfall nichts zu tun hatte. Rowin begriff zunächst die Sorge des Mädchens nicht, doch im Dorf sollte er später erfahren, dass man sie landläufig für die Tochter einer Hexe hielt. Styrvake und der Rondra-Geweihte folgten schließlich auch den Anderen, die in der Zwischenzeit bei dem Dorfschulzen, einem Mann namens Linnjew Karjensen eingekehrt waren. Man war ihnen für die Rettung des Jungen Witjof, welcher sein Sohn war, sehr dankbar. Auch erzählte man von der Hexe Kreschka Ibeleit, dessen taubstumme Tochter Dunja hieß. Die Leute in Drakenstein bezeichneten die Frau nicht offen als Hexe, aber die Gefährten merkten recht schnell, dass die ungewöhnliche Zurückhaltung ihnen geschuldet war. Man sagte Kreschka nach, vor einigen Jahren etwas mit einem Norbarden gehabt zu haben. Interessanterweise hatte bei der Larsinnensippe Okro den Gefährten erzählt, wie er von einer Heilerin in den Drachensteinen gesund gepflegt worden war. Ob er Dunjas Vater war? Wenn ja, dann wusste er offensichtlich nichts davon.

Linnjew bot sein Haus als Lagerstätte an. Bevor sich alle zur Ruhe begaben, wollten die Gefährten noch die Brücke untersuchen. Es stieß bei den Einheimischen auf großes Unverständnis, dass man nach Einbruch der Dunkelheit noch nach draußen wollte. Da aber niemand eine schlüssige Begründung hatte, was in der Umgebung des Dorfs so gefährlich sein sollte, beschlossen die Gefährten, die Warnung zu ignorieren. Linnjew hatte zuvor bereits berichtet gehabt, dass Pettar Muselken, der Archäologe, den die Gruppe treffen wollte, ebenfalls irgendwo im Tal nächtigte. Aber erst am nächsten Tag wollte sich jemand bereit erklären, ihnen den Weg dorthin zu zeigen. In der Dunkelheit untersuchte Lyoscho mit seiner Magie die Brücke. Er konnte an ihr nichts Außergewöhnliches feststellen, bemerkte aber ein Zaubernetz, das sich wie eine Wand um das Dorf zu ziehen schien. Da niemand in der Gruppe innerhalb des magischen Bereichs schlafen wollte, informierte man Linnjew, zu dessen großem Erstaunen, davon, dass man die Nacht draußen verbringen würde.

Nach einer ereignislosen Rast im Schatten der Bäume am Waldrand, in der es zwar bitterkalt war und einige Wölfe heulten, sonst aber nichts passierte, brach der 21. Efferd 1022 BF an. Linnjews Knecht Kolkjar führte die Gefährten zum Lager von Pettar Muselken, welches er südlich von Drakenstein, in der Nähe des Boronangers aufgeschlagen hatte. Muselken war ein Mann der Tat, geschäftsmäßig erfreut, die Gefährten zu sehen, aber vor allem zufrieden, neue Werkzeuge und Nachschub zu erhalten. Kurz kam die Sprache auch auf die drei Glücksritter, die man in Larsach getroffen hatte. Bei ihnen schien es sich um die ehemaligen Gehilfen Pettar Muselkens zu handeln, die vor einiger Zeit stiften gegangen waren. Der Archäologe hatte dafür keine wirkliche Erklärung, war aber in Gedanken wohl schon wieder bei seinen Ausgrabungen in einer Gruft am Rande des Angers. Außerdem schien es ein Missverständnis gegeben zu haben, denn Muselken war der festen Überzeugung, dass man ihm die Gefährten geschickt hatte, um unter seiner Regie hier Ausgrabungen zu machen. Die Diskussion darüber wurde sehr schnell sehr hitzig, und der Archäologe drohte sogar mit rechtlichen Konsequenzen.

Da der Streit zu nichts führte, beschloss man, zunächst Kreschka und ihre Tochter aufzusuchen. Als die Gefährten den Boronanger auf dem Weg nach Süden verließen, merkten alle plötzlich ein kribbeln und danach ein Gefühl, als wenn eine Last von ihnen genommen war. Hier schien es so zu sein, dass die Barriere, die das Dorf umspannte, zu Ende war. Kurz darauf fand sich eine kleine Kate am Wegesrand. Nach mehrmaligem Klopfen öffnete Kreschka Ibeleit die Tür. Sie war augenscheinlich misstrauisch und ängstlich. Etwas zugänglicher wurde sie, als ihr klar geworden war, dass die Gefährten gestern den Jungen aus dem Fluss geborgen hatten und gegenüber ihrer Tochter Dunja freundlich gewesen waren. Leider konnte sie der Gruppe nicht weiter helfen. Sie wusste weder, was es mit der Magie, die das Dorf umgab, auf sich hatte, noch über eine Goblin-Schamanin namens Gariguuna Bescheid. Die Dorfbewohner hatten am vergangenen Abend auch von einer Hebamme berichtet, die in den Wälder leben sollte und immer dann in das Dorf kam, wenn jemand ihrer Hilfe und Heilkunst bedurfte. Aber auch über sie wusste Kreschka nicht, wo man sie treffen, oder wie man mit ihr in Kontakt treten konnte.

Unverrichteter Dinge kehrte die Gruppe zu dem Archäologen zurück. Dieser war aber immer noch verschnupft wegen der Diskussion zuvor, und so trennte man sich im Streit von ihm. Also untersuchten die Gefährten einige Orte im Dorf, denn die Alternative wäre gewesen, auf gut Glück in die Drachensteine zu steigen und nach Gariguuna zu suchen. Ein schier hoffnungsloses Unterfangen. Auf dem Weg zurück sprach sie auf dem Dorfplatz ein verhärmtes Mädchen an und bettelte um ein paar milde Gaben. Styrvake Erbamte sich und gab ihr ein wenig zu essen und ein paar Münzen. Dankbar lief die Kleine, Selwine Nagraski, davon. Ansonsten war der Platz verlassen. Fast hatte es den Anschein, als würde man ihnen aus dem Weg gehen. Drakenstein blickte auf eine jahrhundertealte Geschichte zurück. Im Dorf stand eine alte Eiche, von der man sagte, dass Aigur Ornald von Drakenstein darunter gesessen haben soll, nachdem er gegen die drei Hexen gezogen war. In der Nähe des Baums fand sich auch eine Statue des Ritters, die sehr lebensecht aussah – abgesehen von einem Vogelnest auf ihrem Kopf. Zum Schluss suchten die Gefährten noch den kleinen Wald auf, der das Tor von den ersten Häusern trennte. Dort hatten Lyoscho und Fenew gestern auf ihrem Weg in das Dorf in der Dunkelheit eine Gestalt gesehen, die unter den Bäumen entlang gehuscht war. Tatsächlich waren an der vermuteten Stelle auch Fußabdrücke zu sehen. Die Gefährten folgten ihnen bis zu der Palisade, wo sie einfach verschwanden. Vermutlich war die Person hier über die Begrenzung geklettert. Vielleicht waren auf der Außenseite weitere Spuren zu finden?

Beim Verlassen des Dorfs begegneten sie einer Frau, Villera Muniken, die als Leibeigene ein geschmiedetes Halsband mit dem fürstlichen Wappen von Salderkeim trug. Rowin wusste zu berichten, dass es sich bei ihr wohl um eine besondere Leibeigenen handeln müsste. Und tatsächlich stellte sich heraus, dass es die Schmiedin des Dorfes war, die zuvor lange Zeit am Hofe des Fürsten gearbeitet hatte. Was sie an einen so entlegenen Ort verschlug, war unklar, sie stellte sich aber freundlich vor und wollte wissen, was die Gefährten denn hier machen würden, man würde im Dorf schon über sie reden. In knappen Worten  berichtete man ihr von der Mission für das Drachenmuseum in Festum und der Suche nach der Goblin-Schamanin Gariguuna. In beiden Fällen schien sie keine weiteren Informationen zu haben, auch schien sie nichts zu wissen über seltsame oder gar magische Umtriebe in dem Dorf. Allerdings war die Bevölkerung in Drakenstein sehr abergläubisch. Mit ihren Nachforschungen hatten die Gefährten bei den Bewohnern schon Misstrauen erregt.

Außerhalb der Palisade, etwa an der Stelle, wo die Fußspuren innen endeten, befanden sich zahllose Mauerreste und der Sockel eines alten Turms. Dort fanden die Gefährten einen Abstieg, der mit Geröll zugeschüttet war. Viele der Ruinen wirkten, als hätten sie sich erst kürzlich aus dem Erdreich erhoben und passten so zu den Berichten über das Erwachen des Bornlands und der Rückkehr zahlreicher Mysterien. Zum Abend hin begann es zu schneien! Damit war allen klar, dass eine Übernachtung im Freien kaum noch infrage kam. Also bat man Linnjew, ob man seine Gastfreundschaft in Anspruch nehmen durfte. Der Schulze gab sich traviagefällig und richtete die Nachtlager her. Beim Abendmahl beratschlagten die Gefährten, was nun zu tun sei. Man war sich einig, dass der Fluch, der auf ihnen lastete, irgendetwas mit den Ereignissen in Pilkamm zu tun gehabt haben muss. Seitdem waren sie vom Pech verfolgt und fühlten sich immer schwächer. Wie sie wussten, war der Fluch goblinischer Herkunft und stammte vermutlich aus der Zeit der Kriege der Theaterritter gegen die Goblins. Und irgendwie hatte der Dämon Tasfarelel, der Widersacher von Phex, damit zu tun. Vermutlich deshalb, weil das sagenumwobene Schwert Gnorakir in diese Zeit gehörte. Mehr und mehr der Mysterien von damals schienen wieder aufzutauchen und nahmen Einfluss auf die Geschichte. Und zu diesen Mysterien gehörte auch der Ring der Ornaldinen, den Rowin bei sich führte. Der einstmals von eben jenem Ailgur Ornald von Drakenstein getragen wurde, dem man hier im Dorf eine Statue errichtet hatte. „Ailgur von der Eiche“, wie die Saldenkeimer ihn nannten, hatte hier lange gelebt und gewirkt. Viele der Ruinen, die nun aus dem Boden wieder aufgetaucht waren und die Pettar Muselken untersuchen wollte, gehörten in diese Zeit. Außerdem schien ein Zauber auf dem gesamten Ort zu liegen, vielleicht gar ein Fluch, von dem keiner der Gefährten sicher sagen konnte, dass er nicht erst durch ihr erscheinen hier ausgelöst worden war. Also beschlossen Lyoscho, Fenew, Rowin und Styrvake noch ein wenig in Drakenstein zu bleiben und dem Geheimnis der Ruinen und des Zaubers auf dem Grund zu gehen. Noch am Tisch holte Rowin den Ring der Ornaldinen heraus und betrachtete ihn nachdenklich. Nach kurzem Zögern steckte er ihn sich auf den Finger. Der Rondra-Geweihte war sich nicht sicher, aber er meinte, in diesem Moment ein erleichtertes Seufzen gehört zu haben.

Die Gefährten begaben sich zu Bett. Mitten in der Nacht wurde Rowin wach und spürte den Ring seltsam brennen an seinem Finger. Eine Stimme in seinem Kopf sprach: „Ich spüre dich!“ Rowin holte sich von unten eine Lampe, die er sich neben das Bett stellte, und betrachtete den Ring. Doch außer einem prickeln am Finger, passierte nichts mehr. Am nächsten Morgen berichteten alle Gefährten von seltsamen Träumen in der Nacht. Lyoscho hatte eine Stimme draußen gehört, die ihn rief: „Komm!“ Er wollte bei Rowin gewesen sein, um ihn um Hilfe zu bitten, der Geweihte konnte sich daran aber nicht erinnern. Im Stall, so erzählten Fenew und Styrvake, waren die Tiere unruhig, und als sie draußen nach dem Rechten schauen wollten, war das gesamte Dorf in Nebel gehüllt. Seltsame Dinge gingen in Drakenstein vor.

Nach dem Frühstück suchten die Gefährten noch einmal Pettar Muselken auf und berichteten ihm von den Geschehnissen. Der Archäologe hatte sich mittlerweile wieder ein wenig beruhigt und untersuchte gerade eine Grabkammer, in der sich zehn geöffnete und wohl von Räubern leer geräumte Särge befanden. Ein kalter Luftzug wehte durch die Gruft und lies alle erschauern. Muselken wurde informiert, dass die Gefährten den Turm und eventuell auch noch andere Ruinen untersuchen wollten. Der Archäologe stellte ihnen dafür einen Teil seines Werkzeuges zur Verfügung. Damit ausgerüstet gelang es recht schnell, den Abstieg im Turm freizulegen. Unten befand sich ein Raum und ein alter Tisch, auf dem mit Steinen eine Karte der Festungsanlage gelegt worden war. Ein rostiger Dolch markierte den Sockel des Turms. Alle prägten sich den Grundriss der Anlage ein. Styrvake und Rowin begaben sich dann über eine wackelige Treppe noch ein Stockwerk nach unten. Dort lag ein Skelett in den Fetzen einer Rüstung. In derHand umklammerte es ein bronzenes Amulett, das einen Löwenkopf zeigte. An der Wand bei der Leiche war in schwarzem Blut geschrieben: „Herrin, vergib Ihnen! Sie sind wahnsinnig! Heil, Ailgur, in Deinem Angedenken will ich sterben!“ Der Aufstieg gestaltete sich ein wenig problematisch, da die Treppe an einer Stelle nachgab und einbrach. Nach einigen Anläufen gelang es aber allen, heil nach oben zu kommen.

Als die Gefährten im Wald waren, brachen einige Rehe aus dem Dickicht. Dann geschah etwas seltsames. Eine Birke kippte plötzlich um, als unter ihr der Boden einbrach. Unter dem Baum wurde eines der fliehenden Kitze begraben und wimmerte fürchterlich. Styrvake erlöste es. Dann war Hundegebell zu hören, das näher kam. Mit zwei bulligen Jagdhunden an ihrer Seite tauchte eine Frau, Jeschka Arkinnen, aus dem Wald auf, die sich als Wildhüterin vorstellte und ebenso erstaunt über den Einbruch im Waldboden war, wie die Gruppe. Im Loch unterhalb der Baumwurzeln sah man den Kopf einer Rondrastatue. Große Teile des Bildnisses waren noch im Erdreich vergraben, alles in allem musste das Standbild aber an die drei Meter hoch sein. Da der Nachmittag schon fortgeschritten war, suchten die Gefährten noch einmal Pettar Muselken auf. Der stieg nach ihrem Bericht selber in den Turm hinab und untersuchte die Räume. Als es dämmerte hatte er wenig neues zu berichten, außer, dass es sich bei dem Skelett wohl um die Leiche einer Frau handeln musste.

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Über thd

1984 DSA 1 zum Geburtstag gewünscht und wider Erwarten die Basis-Box bekommen. Nachdem ich Silvana drei mal befreit hatte, merkte ich, dass ich Mitspieler brauchte, um mit der Box weiter etwas anfangen zu können. Glücklicherweise sah ein Freund aus der Nachbarschaft die Bücher bei mir herum liegen und meinte, sie würden in einer Runde etwas ähnliches Spielen, ob ich nicht Lust hätte, mitzumachen. Klar hatte ich das, und so bin ich mit Dungeons & Dragons angefangen. Zahlreiche Runden, Systeme und eine Vereinsgründung später, findet sich auf THORNET ein ziemlich großer Ausschnitt meiner Rollenspielerlaufbahn.

5 Kommentare zu “Zeichen der Vergänglichkeit III – Die Ruinen von Drakenstein

  1. thdthd Beitragsautor

    Ich habe mal wieder einige Namen im Text verteilt, die korrigiert werden müssen. Mal schauen, ob Du alle findest, Andreas. 🙂

    Außerdem habe ich einen Platzhalter (“…”) eingefügt, wo Du den Text auf der Mauer einsetzen kannst.

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