Zeichen der Vergänglichkeit V – Arkanoglyphen und fauler Zauber

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Am Morgen des 24. Efferd 1022 BF war es bitterkalt. Im Dorf waren zwei Ziegen gestorben und einige Vorräte verschimmelt. Manch einer hatte von der ersaufenden Hexe geträumt. Der Fluch, der auf dem Ort lag, weitete sich aus. Das nahm die Alte Dunjascha Karjensen zum Anlass, alle Dorfbewohner zu versammeln, um eine Messe abzuhalten. Das Weib ging mit einem Heiligenbild Ailgur Ornalds die Reihen der Einwohner ab und lies jeden die Reliquie berühren. Als sie vor der taubstummen Dunja stand, ahnten die Umstehenden schon Böses. Und tatsächlich, als das Mädchen das Bildnis berührte, zerbrach es. Natürlich war das Geschrei unter den Bewohnern groß. Die einen wollten sofort ein Exempel statuieren, die anderen riefen zur Mäßigung auf. Dunja tat wohl das Klügste in der Situation und lief fort.

Auch die Gefährten verließen Neu-Drakenstein und suchten das Umland nach den Glyphen ab, die von den Hexen damals gezeichnet worden waren. Fenew nannte sie Arkanoglyphen und schien noch ein bestimmtes Interesse an ihnen zu haben. Auf Nachfrage räumte er ein, dass er in Festum von einer Zibilja gebeten worden war, Zeichnungen von solchen Glyphen anzufertigen, wenn er auf seinen Reisen auf sie stoßen sollte. So umkreisten die Gefährten das Dorf. Tsaekal blieb an der Hütte von Dunja Ibeleit und ihrer Mutter zurück, um für ihren Schutz zu sorgen. Fündig wurden die anderen derweil an einem Obelisken im Kornfeld und in einem Brunnenschacht am Nordrand von Neu-Drakenstein. Dort wollte man sie gar nicht suchen lassen, weil dem Wasser des Brunnens seit einigen Tagen als heilkräftig angesehen wurde, da der Sohn des Bauern nach und nach von seinen schweren Verletzungen genas. Eine weitere Arkanoglyphe vermuteten die Gefährten hinter dem Wasserfall, da dort ein grünliches Leuchten zu sehen war. Ein Aufstieg schien aber zurzeit zu gefährlich.

Am Abend versammelten sich alle auf der Lichtung vor Garis Höhle. Nur Tsaekal blieb weiter bei Dunja. Aus dem Wald tauchte plötzlich eine Gestalt auf. Ein Mann, in einer Lederrobe gekleidet, einen Stecken bei sich und den für Druiden typischen gläsernen Dolch. Er stellte sich als Balthasar vor. Nach anfänglichem Misstrauen zeigte sich rasch, dass auch er verschiedene Träume gehabt hatte, die ihn schließlich hierher geführt hatten (Details sind der Hintergrundgeschichte zu Balthasar zu entnehmen). Es wirkte so, als hätte das Schicksal (oder die Götter) einen Ersatz für den erkrankten Zwergen, Dr. Rogolon, gesandt. Noch während man im Gespräch war, tauchten aus dem Wald einige Goblins auf. Geführt von einer Schamanin, die zwar frappierende Ähnlichkeiten in Gestus und Aussprache mit der Hexe Gari hatte, aber eindeutig ein Goblinweibchen war. Sie stellte sich als Gariguuna vor. Im Gespräch mit ihr erfuhren die Gefährten, dass sie zwei Optionen hatten, ihren Fluch los zu werden. Entweder sollten sie das Rätsel um Neu-Drakenstein lösen, oder gegen den Geist des Drachen kämpfen, dessen Karfunkel in der Höhlenmalerei eingelassen war. Rowin hielt den Kampf für die Richtige Wahl, sah aber schnell davon ab, als Gariguuna für den Fall einer Niederlage nicht versichern konnte, dass der Geist keine weiteren Opfer im Dorf fordern würde. Die zweite Wahl hatte direkt etwas mit den Arkanoglyphen zu tun, die augenscheinlich wie ein großer Bannkreis mit einer zentralen Kraftquelle inmitten des Sees wirkten. Also mussten auch die Restlichen gefunden werden. Eine sollte in einer Höhle hinter dem Wasserfall sein, welche mit Gariguunas Behausung verbunden war. Und tatsächlich fand sich die Arkanoglyphe nach einer kurzen Höhlenwanderung. Da es mittlerweile dunkel war, verbrachten die Gefährten die Nacht dort.

Am nächsten Morgen wurde Tsaekal aufgesucht, der bestätigte, dass nichts außergewöhnliches vorgefallen war. Er blieb weiter bei dem Mädchen. Die Gefährten fanden dann noch eine Glyphe bei einer Felsnase im Nordwesten des Tals. Schwer zu erreichen, da überall Feuerranken wucherten. Dann begegneten sie bei der Brücke der Sippe der Larsinnen, die dort lagerte. Rowin hielt sich ein wenig zurück, die anderen wurden aber freundlich empfangen und berichteten von den Ereignissen der vergangenen Tage. Okro wurde auch über seine Tochter informiert und gedrängt, sich um sie zu kümmern. Die Norbardensippe wurde von den Neu-Drakensteinern nicht in das Dorf gelassen, da man weiteren faulen Zauber fürchtete. Sie berichteten aber, dass ihnen vor einigen Tagen eine Kette verkauft worden war, die zu der Beschreibung des Schmucks, den Ailgur Ornald getragen hatte passte. Diese Kette schien Magie in etwa fünfzehn Schritt Umkreis zu bannen und war norbardischer Herkunft. Da war sie also, die Lösung des Problems. Die Kette musste in die Nähe der zentralen Arkanoglyphe gebracht werden. Doch wie das genau geschehen sollte, dazu brauchte es einen Plan.

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Über thd

1984 DSA 1 zum Geburtstag gewünscht und wider Erwarten die Basis-Box bekommen. Nachdem ich Silvana drei mal befreit hatte, merkte ich, dass ich Mitspieler brauchte, um mit der Box weiter etwas anfangen zu können. Glücklicherweise sah ein Freund aus der Nachbarschaft die Bücher bei mir herum liegen und meinte, sie würden in einer Runde etwas ähnliches Spielen, ob ich nicht Lust hätte, mitzumachen. Klar hatte ich das, und so bin ich mit Dungeons & Dragons angefangen. Zahlreiche Runden, Systeme und eine Vereinsgründung später, findet sich auf THORNET ein ziemlich großer Ausschnitt meiner Rollenspielerlaufbahn.

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Benny

Etwas blöd fünf Jahre später zu fragen, aber ist den Norbaden tatsächlich eine der drei Bernsteinketten verkauft worden (s. letzter Absatz) – ganz zufällig bevor man sie benötigt!? Wer hat sie ihnen verlauft? Laut Epilog (Teil VII) gingen wir nicht davon aus, dass es die Grabräuber waren.

Schlüssiger wäre es, wenn ihre Sippe die Kette seit Generationen besessen hätte, weil die Larsinnens doch Nachfahren der drei norbadischen Zibiljas(?) sind.