Die Verlassene Herberge

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10. August 2955 drittes Zeitalter morgens

Frühmorgens brechen wir auf und wandern auf der Alten Straße nach Osten, nach einem sehr strammen Marsch erreichen wir noch am Abend des selben Tages die Verlassene Herberge. Den ganzen Tag passiert nichts Aufregendes. Wir passieren den Chetwald südlich und sehen nur einige einzelne Höfe verstreut liegen. Nur nachmittags hören wir nördlich aus dem Wald einiges Wolfsgeheul. Anderen Reisenden begegnen wir nicht.

Als wir die Herberge erreichen, ist es bereits dunkel. Es gibt ein Hauptgebäude mit Stallung daneben und einer kleinen Mauer ringsherum. Die Gebäude, genauso wie die Mauer, sehen doch sehr heruntergekommen aus und bräuchten dringend mal einige Reparaturen. Im Hof stehen 3 Karren und einige Ponys und Pferde. Wir sehen ein paar Lampen brennen und hören Geräusche aus dem Gebäude. Wir betreten das Haus und stehen sofort im Schankraum, in dem eine größere Gruppe zusammensitzt. Der Wirt hinter der Theke ist ein etwas grobschlächtiger und schmieriger Kerl. Er meint zwar, dass er ausgebucht ist, will uns aber trotzdem für einen hohen Obolus unterbringen. Einen Tisch bekommen wir auch und etwas zu essen und Bier. Das Bier ist allerdings recht wässrig und das Essen, nun ja, man kann davon satt werden. Sigmar frag den Wirt nach Pechmantel. Der Wird, der sich als Wenzel vorstellt, meint, dass der hier war, er ihn aber die letzten Stunden nicht mehr gesehen hat. Annúngildor fällt etwas auf, hinter dem Tresen auf einem Regalbrett liegt ein Reisegepäck mit Schlafrolle das sehr an das von Damrod erinnert.

Die andere Gruppe im Schankraum macht sich auf ins Bett zu gehen. Wir bekommen mit, dass sie früh aufbrechen wollen. Die Gruppe besteht aus verschiedensten Personen. Einer sieht etwas verwegen und merkwürdig aus, er könnte aus Dorwinion kommen. Der Anführer könnte vielleicht ein Dunländer sein. Auch eine Person, die aus Gondor stammen könnte, ist dabei ebenso wie eine Gruppe von vier Zwergen. Kurz danach gehen auch wir ins Bett. Das Zimmer ist sehr spartanisch, dafür aber sehr dreckig und ungepflegt. Die Betten haben durchgelegene Strohmatratzen. Als wir im Bett liegen scheint Annúngildor noch etwas zu hören, geht zum Fenster und sieht nach draußen. Er hört ein komisches Geräusch und sieht eine Art Nebel oder Rauchfahne hinter dem Stall verschwinden. Vorher spürte er einen bitterkalten Luftzug der schnell wieder weg ist. Ihm fallen noch östlich der Herberge einige Ruinen auf. Da sonst nichts weiter passiert, legt er sich wieder schlafen.

Morgens werden wir von Geräuschen von draußen gestört. Die große Gruppe reist sehr früh ab. Wir packen in Ruhe unsere Sachen, gehen frühstücken, was wiederum eher mittelprächtig ist, und gehen dann hinaus, um die nähere Umgebung zu untersuchen. An der Ecke der Scheune, an der Annúngildor nachts den Nebel gesehen hat, steckt ein Messer in der Wand. Es scheint geworfen worden zu sein und es ist eine gute Klinge. Als Annúngildor das Messer herauszieht, bricht die Spitze ab. Das Messer ist eiskalt. Nach einiger Suche findet er hinter einem Busch eine Blutspur. Wir folgen der Spur, bei der es sich aber nur um einzelne Blutstropfen handelt.

Die Spur führt in einem Bogen zu den nahegelegenen Ruinen und endet dort an einem alten Brunnen. In etwa fünf Metern Tiefe ist noch Wasser zu erkennen, ansonsten ist es dunkel dort unten. Ich seile mich langsam ab und sehe eine an der Wasseroberfläche treibende Leiche mit schwarzem Umhang. Ich befestige ein Seil am Gürtel und wir ziehen die Leiche nach oben. Es ist mit Sicherheit Pechmantel. Die Leiche ist eiskalt und die rechte Hand ist von einer Eisschicht überzogen. Sehr merkwürdig, genau wie die Wunde am Hals. Pechmantel wurde die Kehle durchgeschnitten, aber die Wunde ist sauber und wie versiegelt. Deshalb auch das wenige Blut, das wir gefunden haben. Die einzige Vermutung, die wir haben, ist, dass es sich um einen Geist handelt.

Sigmar sucht daraufhin nach Spuren und findet auch welche. Pechmantel scheint an einer kleinen Mauer auf irgendwen oder irgendwas gewartet zu haben. Dabei scheint er überrascht, getötet und zum Brunnen geschleift worden zu sein. Wir holen Wenzel, der die Identität von Pechmantel bestätigt. Er erzählt uns auch, dass es am vorigen Tag Ärger zwischen Mitgliedern der Karawane und Pechmantel gab. Aus unbekannten Gründen war einer der Zwerge ärgerlich auf Pechmantel, woraufhin der Anführer der Karawane, ein Mann namens Edoric, den Zwerg beruhigte und Pechmantel bedrohte.

Wir gehen alle zurück zur Herberge und untersuchen Pechmantels Gepäck. Es sieht benutzt aus ist aber sehr hochwertig. Im Gepäck finden wir eine silberne Flasche die definitiv aus Bruchtal kommt. Es könnte ein Heiltrank von Erestor sein. Des Weiteren finden wir eine Goldkette mit einem grünen Anhänger aus Glas worauf eine Rune zu sehen ist. Diese Rune deutet auf Gorlanc hin, auf ihn oder einen seiner Männer.

Da hier außer Wenzel und seinem Knecht niemand gesehen wurde, kann eigentlich nur jemand aus der Reisegruppe der Täter sein. Da wir wissen, dass die Gruppe Richtung Bree reist, brechen wir auf und folgen ihr Richtung Westen. Da die Gruppe sehr langsam unterwegs ist, holen wir sie abends, als der Chetwald in Sicht kommt, ein. Unterwegs bemerkt Annúngildor einen großen schwarzen Vogel der aufsteigt und Richtung Wald fliegt. In einiger Entfernung zum Handelszug machen wir unser Nachtlager.

Cornifera und Annúngildor schleichen in der Dunkelheit zum Lager der Gruppe, um sie etwas zu beobachten. Es ist eine wirklich sehr merkwürdige Gruppe. Zwerge und Menschen sind getrennt und auch die Menschen untereinander scheinen sich nicht wirklich gut zu verstehen und gehen sich aus dem Weg. Der Gondorianer Ist gut gekleidet und hat viel Gepäck dabei und wird von einer Frau begleitet die vermutlich zu den Waldmenschen gehört. Und sie können diesen skurrilen Typen mit vogelartigem Gesicht etwas besser sehen. Der hat ein gutes Pferd, trägt Fälle und einige Goldringe, sieht allerdings sehr hager fast abgemagert aus und scheint keine gute Konstitution zu haben.

Nachts hören wir die Wölfe, es scheint ein großes Rudel zu sein und über der Wetterspitze ist ein Leuchten zu erkennen. Mehr passiert nicht.

Am Morgen stehen wir früh auf und nähern uns der Gruppe, die auch schon im Aufbruch ist. Edoric Ist der Führer und Wächter, wobei wir bemerken, dass er nicht der Hellste zu sein scheint. Die ganze Gruppe ist ob unserer Anwesenheit ziemlich nervös, gesprochen wird aber wenig. Sigmar diskutiert mit dem Anführer, mit den anderen dürfen wir gar nicht sprechen. Schnell stellt sich heraus, dass der skurrile Typ mit Vogelgesicht der eigentliche Anführer ist und Mirabar heißt. Der ist nicht nur unfreundlich, sondern richtiggehend feindselig und weist alle anderen an, zu schweigen. Natürlich gehen wir davon aus, dass einer aus der Gruppe für Pechmantels Tod verantwortlich ist, aber offiziell wollen wir nur mit ihnen sprechen. Aber egal, was wir versuchen, alles wird abgeblockt und wir bekommen keine Informationen aus ihnen heraus. Einige der anderen machen den Anschein, dass sie reden wollen, aber sie scheinen alle Angst vor Mirabar zu haben.

Bevor die Lage eskaliert, beschließen wir, abzuziehen. Wir reisen in Sichtweite vor der Gruppe und halten den Abstand. Den ganzen Tag über passiert nichts, bis die Gruppe irgendwann einen Lagerplatz sucht. Wir tun es ihnen gleich. Nach Einbruch der Dunkelheit schleicht sich Cornifera zum Lager der Reisegruppe. Bevor sie es erreicht, verstummen plötzlich alle Waldgeräusche und es wird bitterkalt. Erst sieht sie einen großen Schatten und dann eine Wolke aus Eisnebel, die sich auf unser Lager zubewegt.

Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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