03.07.888 nG – Nachdem wir uns vom anfänglichem Schock erholt haben, untersuchen wir die Leichen, um die Todesursache festzustellen. Schnell wird klar, dass alle an einer Vergiftung gestorben sind. Die Zungen der Leichen sind geschwollen und purpurfarben und ein süßlicher Geruch nach Mandeln geht von ihnen aus. Wie dem auch sei, da wir hier nichts weiter unternehmen können, rüsten wir uns mit den hier herumliegenden Gegenständen aus, denn die Toten brauchen die Sachen ja sowieso nicht mehr. Auch nehmen wir einige Pferde in Beschlag. Diese sind zwar eindeutig gebrandmarkt, sollten uns aber zumindest bis Kaltwasser dienlich sein. Dort können wir sie immer noch irgendwo abgeben. Wir brechen dann auf und nach zwei Stunden Reise beschließen wir ein Nachtlager am Ufer des Sees aufzuschlagen. Prompt werden Wachen aufgestellt, Abendessen gekocht und bald schon liegen wir schlafend unter dem Sternenlicht am Ufer des Sees. Kaum habe ich die Augen geschlossen, da werde ich unsanft wach gerüttelt. Unser Nachtlager wird von Orks überfallen! Offensichtlich ist es ihnen gelungen Wylen während seiner Wache zu überrumpeln und außer Gefecht zu setzen. Die Angreifer gehen nicht gerade zimperlich mit Wylen oder gar uns um. Gurni und ich werden von jeweils einem Orkkrieger am Boden fixiert. Sowohl der Zwerg als auch ich lassen uns das nicht gefallen und versuchen uns zu wehren, doch schnell ist klar, dass wir am Boden liegend keine Chance haben. Schließlich gebe ich auf und lasse mich von den Orks gefangen nehmen. Als wir uns alle nach und nach diesen Kreaturen ergeben, tritt dessen Anführer vor und stellt uns die Frage wieso wir Makra getötet hätten. Sowohl Vater Garwin, als auch Knirps Made versuchen ihm zu erklären, dass wir nicht diejenigen waren, die Makra getötet haben, sondern der Dämon aus den Höhlen um den Fossensee. Der Anführer, der sich als Malmer bezeichnet, glaubt uns zuerst nicht. Es kommt schnell heraus, dass er denkt, dass wir den Dämon absichtlich freigelassen hätten. Er erfordert einiges an Überzeugungskraft, um ihm zu versichern, dass wir wirklich nicht die Absicht hatten Makra zu töten oder gar besagten Dämon zu entfesseln. Unbeeindruckt, dass wir sogar diejenigen waren, die den Dämon aus dieser Welt verbannt haben, entgegnet er nur: “Dann ist es jetzt eure Aufgabe durch das Tor zu gehen!” Mit dieser Information können wir wenig anfangen, also erzählt er uns die Geschichte seines Stammes:
Vor etlichen Generationen (ungefähr 400 Jahre her) lebte sein Stamm in den Trollbergen und war dem Untergang geweiht. Der damalige Anführer, “Weites Auge”, traf in der Stunde der höchsten Not auf eine Gruppe Priester des Neuen Glaubens. Verzweifelt wie er war, bat er die Priester um Hilfe. Die Anführerin, eine Priesterin, die er auch “Makra” nennt, willigte ein dem Orkenstamm zu helfen und führte diesen zum “Tor der Sterne”. Einige Orks blieben aber zurück und halfen als Dank für die Rettung des Stammes den Priestern bei der Erfüllung deren Mission. Seitdem leben die Nachfahren dieser Orks in Sicherheit in den Trollbergen. Da in letzter Zeit Trolle den Stamm immer wieder angreiften und die Sicherheit der Orks nicht mehr gewährleistet war, suchte Malmer Makra auf und fand sie tot vor.
Da wir für ihn die Ursache dafür sind, dass sein Stamm wieder kurz vor dem Untergang ist, stellt er uns ein Ultimatum: Wir sollen durch das Tor der Sterne reisen und dafür sorgen, dass sein Stamm ebenfalls hindurch tritt. Er erzählt, dass er bereits einige Krieger zum Tor gesandt hat, aber keiner jemals zurückgekehrt ist. Da wir ihnen heillos unterlegen sind und auch damit drohen Wylen umzubringen willigen wir ein. Also packen wir alles zusammen und reisen gemeinsam mit den Orks gen Westen in Richtung der “Trollfaust”, einem Berggipfel irgendwo in den Trollhöhlen.
10.08.888 nG – Die reise ist zwar beschwerlich (der arme Wylen wird von den Orks regelrecht als Packesel verwendet) aber verläuft ereignislos. So kommen wir irgendwann im Nebelwald an und erreichen schließlich das Lager der Orks. Das Lager an sich ist relativ klein und nicht gut verteidigt. Es fällt auf, dass sich hier ausschließlich Stammeskrieger befinden. Die Frauen und Kinder befinden sich woanders in relativer Sicherheit. Lange bleibt uns aber nicht die Lage auszusondieren, denn schon am nächsten tag sollen wir zum Tor der Sterne aufbrechen. Dazu müssen wir nach Westen reisen und den Nebelwald durchqueren. Wylen wird von den Orks als Faustpfand im Lager behalten bis wir wieder zurückgekehrt sind.
11.08.888 nG – Die erste Nacht im Nebelwald verläuft erstaunlicherweise ereignislos. Der Wald ist alt, urtümlich und unwegsam, aber wir kommen voran. Dennoch dürfen wir uns nicht allzu lange Zeit lassen, denn das Sternentor öffnet sich nur bei Vollmond und wir haben nur noch wenige Tage bis dahin. Knirps Made ist während der Reise durch den Wald sehr unruhig. Er fühlt sich nicht wohl hier, weiß aber nicht wieso. Recht hat er, der kleine Goblin, der Wald hat etwas seltsames an sich. Er ist verhältnismäßig ruhig. Es gibt kaum Tiere zu sehen und auch die Laute, die man in so einem Wald vermutet, fehlen völlig. Es ist dann schließlich Gurni, welcher den Grund, der für die unheimliche Stille im Wad verantwortlich ist, findet: Einen Haufen Trollexkremte in Form von Steinen. Davon alarmiert, drückt Knirps Made eines seiner Ohren auf den Boden und horcht. Tatsächlich kann er ein weit entferntes dumpfes Geräusch wahrnehmen, das auf einen Troll schließen lässt. In der Ferne sehen wir auch einige Baumwipfel wackeln, so als ob sich etwas großes durch den Wald bewegt.
Mit erhöhter Vorsicht setzen wir unsere Reise fort und beschließen sogar die Nacht über weiter zu reisen, um den Wald und den Troll so schnell wie möglich hinter uns zu lassen. Während wir noch darüber diskutieren, ob das wirklich eine Sinnvolle Idee ist, lösen sich plötzlich etliche Glühwürmchen aus der Tasche von Vater Garwin und schwirren davon. Aber anstatt einfach wegzufliegen, bleiben die Lichter in naher Entfernung stehen und warten darauf, dass sich Vater Garwin ihnen nähert. Als er das tut fliegen sie wieder etwas weiter weg und bleiben erneut in der Luft stehen. Offensichtlich wollen sie ihn irgendwohin führen. Aus Neugiert beschließen wir ihnen zu folgen und so gelangen wir nach kurzer Zeit an eine Lichtung, auf der eine einsame und verlassene Blockhütte steht. Da es schon sehr dunkel ist entscheiden wir uns dafür die Nacht im Schutz dieser Hütte zu verbringen und so einer möglichen Begegnung mit dem Troll entgehen zu können. Also quartieren wir uns alle erst einmal in der kleinen, fensterlosen Hütte ein, schließen die Tür und verharren im Inneren und warten auf den Tagesanbruch. Es dauert nicht lange und wir können von drinnen hören wie etwas großes und schwerfälliges sich seinen Weg durch den Wald bahnt und näher kommt. Ein lautes Schnüffeln ist zu hören und schließlich vernehmen wir eine tiefe, laute Stimme, die uns auffordert aus der Hütte rauszukommen. Der Troll, dem die Stimme gehört, verspricht uns einiges von Gold über Frauen bis hin zu magischen Gegenständen, wenn wir nur diese Hütte verlassen. Wir bleiben aber standhaft und rühren uns nicht vom Fleck. Erbost darüber, schlägt der Troll auf die Hütte ein und ein gleißend helle Licht dringt von außen durch die Ritzen der Holzstämme in das Innere der Blockhütte. Der Troll jault daraufhin auf und läuft anschließend verletzt weg. Wer immer diese Hütte gebaut hat, ihm gebührt mein Dank.
12.08.888 nG – Irgendwann verlassen wir im Laufe des Tages den Wald unbeschadet und reisen weiter zu den Trollhöhlen. Am Abend dann finden wir uns vor dem Rand eines großen Kraters, der einen Durchmesser von rund 400 Schritt hat, in dessen Mitte sich ein glatter Stein zu befinden scheint. Wir scheinen wohl richtig zu sein, denn ca. zwei Stunden vor Mitternacht treffen die Mondstrahlen auf den Stein und es erscheinen vier Tore, die aussehen, als wären Sie aus Sternenlicht geformt. Die Tore haben aber keine Tiefe, denn wenn man sie von der Seite anblickt scheinen sie zu verschwinden. Um sicher zu gehen, werfe ich einen Stein in eines der Tore. Der Stein fliegt nicht auf der anderen Seite wieder heraus, sondert verschwindet durch das Tor. Allerdings verschwindet das Tor daraufhin auch und nun stehen nur noch drei Tore vor uns. Knirps Made springt auf die Schulter von Vater Garwin, um durch eines der Sternentore zu schreiten, Gurni und ich nehmen dann jeweils eines der restlichen zwei. Prompt finde ich mich in einem relativ schmalem Gang wieder, der nur in eine Richtung geht, also folge ich diesem. Am Ende stehe ich vor einer Alkoven in der eine Statue steht, die mich anspricht und fragt: “Wieviel ist ein einzelnes Leben wert?” Überrascht von dieser Frage antworte ich spontan: “Unendlich viel”, und daraufhin öffnet sich doch tatsächlich ein Durchgang durch welchen ich anschließend gehe. Der Raum, den ich betrete ist wohl ein hoher Turm, denn er ist rund und hat exzellent gearbeitet Fenster durch die ich hinab auf ein Dorf blicken kann, in dem Orks, Menschen, Elfen, Halblinge und auch Goblins in schönen Gewändern flanieren. Niemand trägt eine Waffe bei sich. Irgendwann treten auch meine Gefährten in den Raum und als wir alle vollzählig sind, öffnet sich eine Tür und ein alter, glatzköpfiger Mann mit fahler Haut kommt uns entgegen. Er stellt sich vor und begrüßt uns. Er erklärt uns, dass wir hier Zuflucht finden können, doch allerdings hätte das einen Preis. Für jedes gerettete Leben muss ein anderes Leben freiwillig gegeben werden. Diese Aussage schockiert uns und wir blicken uns gegenseitig entsetzt an.
Ich blicke auf die Gesichter meiner Gefährten, sehe ihre Sorgen und Nöten darin geschrieben. Erinnere mich wie sie aussehen wenn sie lachen, verängstigt oder gar wütend sind. Unten im Dorf ist es so ruhig und friedlich. Dann denke ich an meine Familie, die ich vor nicht allzu langer Zeit verloren habe. Rufe mir deren Gesichter ins Gedächtnis. Das Lachen meines Vaters dringt in mein Ohr. Das sanfte Lächeln meiner Mutter wie sie mich in den Arm nimmt und hoch in die Luft wirft. Ich vermisse sie so sehr. Ich möchte wieder bei ihnen sein. Während meine Gefährten noch dabei sind zu diskutieren, hebe ich die Hand und sage: “Ich mache es. Ich gehe.” Ein letztes Mal schließe ich meine Augen und sehe meine Familie wieder während die Leere mich in sich aufnimmt und dann… Nichts…
Die folgende Zusammenfassung beschreibt die weitere Handlung in groben Stichpunkten, da der Chronist sich leider in Luft aufgelöst hat
Gurni, angetrieben durch nicht nachvollziehbarem Ehrgeiz, meldet sich ebenfalls freiwillig als Opfer zu dienen. Auch er vergeht im Nichts. Die Gruppe darf aber wie versprochen passieren und die Stadt betreten. Dort suchen sie umgehend Weites Auge auf und erzählen ihm den Grund für den Besuch. Er ist entsetzt darüber, dass die Nachkommen aus seinem Stamm Zuflucht an diesem Ort suchen möchten und bittet die beiden übriggebliebenen Abenteurer dafür zu sorgen, dass dies nicht geschieht. Dieser Ort sei schlimmer als der Tod, behauptet er. Je länger man hier verweile, umso schwerer fiele es einem diesen Ort zu verlassen. Allen hier gefangenen erwarte ein ewiges Leben in stumpfer Gleichgültigkeit. Man vergisst, wer man ist und vegetiert in einem immer gleichen Trott vor sich hin.
Um diese Stadt schnellstmöglich zu verlassen sollen die beiden eine List anwenden und den „Pförtner“ in Aussicht stellen noch mehr Seelen für diesen Ort gewinnen zu können wenn er sie nur zurück gehen ließe, damit sie die Orks hierher bringen können. Die List gelingt und die beiden dürfen wieder gehen.