Nebel und Schellen über der Stadt

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6. Phex 1038 BF, vor der Garnison der Stadtwache

Wir beschließen den Weg des Atmaskottjenumzuges abzugehen, um uns mit möglichen Problempunkten vertraut zu machen und Informationen zusammeln.

Viseris bermerkt abermals, wie der werte Herr Gerwin zu Grollnitz-Nasshosen erneut schimpfend und fluchend über die Behandlung die ihm zuteil wird, bei einem Händler aufläuft und sogar mit Duell droht, sollte man ihm nicht wie gewohnt anschreiben lassen. Als Vincent bei dem Händler später nachfragt was denn das Problem sei, erklärt dieser, dass der Freibund den Bronnjaren nicht mehr einfach ungefragt Kredit gewährt, sodass sie nicht mehr bloß mit ihrem Namen bezahlen können. In einem kurzen Gespräch mit dem Händler Jandrim Zweigler erfahren wir immerhin noch, dass es verschiedene Gruppen gibt, die regelrechte Aktionen planen, um den Umzug zu stören, Norbarden, Thorwaler, Gelehrte, Goblins.

Beim Ablaufen der Umzugsstrecke scheint der Ort der ersten Schmähung, die Hafenmeisterei, uns wenig gefährlich zu sein, da dort noch umzäuntes Gebiet ist und Seesoldaten Wache halten.

Ganz anders der zweite Schmähungspunkt. Dort befindet sich die Amüsiermeile und diverse Orte, wo Leute Probleme machen könnten, z.B: die Taverne “Riff der verdorrenden Kehlen“, wo insbesondere Thorwaler gern und viel trinken. Allerdings erfahren wir, dass der Wirt bestechlich sein soll.

Der dritte Schmähungsort ist an der Nordlandbank, wo das norbardische Atmaskottchen geschmäht werden soll. Nachdem ein Antrag der Leiterin der Nordlandbank, Milota Tsirkevist, auf Sonderbewachung durch die Stadtgarde abgelehnt wurde, hat sie angeblich selber für mehrere Dutzend bewaffnete Norbarden als private Sicherheit gesorgt.

Die vierte Hinrichtungsstätte liegt am Redaktionshaus der Festumer Flagge, wo das maraskanische Atmaskottchen geschmäht werden soll. Ebenso in der Nähe befinden sich die Wachszieher, die aber mit den Steinschneidern im Zwist liegen, und die Wachszieher stellen vier Ordner in die Wache und wollen den Steinschneidern einen reinwürgen.

Auf dem Markt selbst wird es schließlich zunächst eine Ansprache des Sennenmeisters der Rondrakirche, Gernot von Halsingen, gehalten werden, bevor unter Trommelschlägen auf der Thorwalertrommel das letzte Atmaskottchen von Atmaskot Blutsäufer geschmäht und verbrannt werden soll. Das Problem ist, dass der Ort aufgrund seiner allerseitigen Zugänglichkeit kaum wirkungsvoll abzuschirmen ist. Die Thorwalertrommel selbst könnte dort z.B. aufgrund ihrer zentralen Rolle in der Zeremonie zum Ziel werden.

Von Hauptmann Timpski haben wir erfahren, dass jeweils 8 Ordner einem Wagen mit einem Atmaskottchen zugeteilt werden. Banjew, Vincent und Manthus beschließen nach dem Ablaufen der Umzugsroute ins Riff der verdorrenden Kehlen zu gehen, um zu versuchen den Wirt zu bestechen, damit die Thorwaler beim Umzug ruhig bleiben. Viseris und Waru hingegen werden sich in den “Zwei Masken” im Hesindedorf umhören.

Der Wirt Alexej Raganoff sieht bärenstark aus und scheint norbardischen Blutes zu sein. Wir bestellen Bier und Meskinnes, die beide um einiges größer als gewohnt sind. Immerhin einigt man sich auf ein Bestechungsgeld von 17 Silber, damit der Wirt am entscheidenden Tag etwas in das Bier der Leute mischt, dass sie ruhigstellen sollte.

Waru und Viseris unterdessen begeben sich in die Zwei Masken, wo Waru sich sofort unwohl fühlt und wo er aufgrund seines Aussehens auch durchaus auffällt. Das Gasthaus ist edel eingerichtet, es gibt Séparées mit kleinen Vorhängen und überall unterhalten sich Akademiker und Künstler über gediegene Themen aus Politik, Wissenschaft und Kunst. Viseris bekommt einen guten Bosparanjer Wein, während Waru lediglich Wasser möchte, was dem Wirt einen irritierten Blick abnötigt.

Dort begegnen die beiden Olko Knaack, dem Adeptus Minor aus der Halle des Quecksilbers, der erfreut die beiden begrüßt und sogleich von den sogenannten “Geistvollen Zusammenkünften” berichtet, die man gegründet habe, um in der Stadt Dinge zum Moderneren und Positiven zu ändern. Die Stimmung ist offensichtlich tolerant und freizügig und allein schon darum stark contra dem Atmaskottchenumzug.

Allzu offenherzig plaudert Viseris aus, dass wir uns als Ordner eingeschrieben haben, was von allen als “Schlag ins Gesicht der freien Kulturen” betrachtet wird und nicht gerade Begeisterung auslöst, ja sogar als absolute Schande angesehen wird, sodass man die beiden Besucher hinfort komplimentiert.

Waru fiel während des Gespräches auf, dass der Wirt, Arvid Lamertien, sich auffällig für den Disput interessierte. Als sie ihn ansprechen erzählt er, sie könnten sich gerne einmal mit seinem Bruder Adario Lamertien unterhalten, da dieser immer auf der Suche sei nach magischen Talenten sei.

Am Abend finden wir uns alle wieder in der Taverne “Zum Bären” ein, wo wir über unsere Unternehmungen und deren Erfolge und Misserfolge berichten.

Ein blonder Mann mit Vollbart namens Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten betritt die Taverne, der der Landesvogt ist und den Spottnamen “Landesvogt aus Versehen” trägt, also eine Art Minister des Bornlandes. Er sieht aus wie ein Abgänger der Kriegerakademie, wirkt entspannnt und volksnah und hat ein Schwert umgegürtet.

Auch Joost ter Sieveling schaut immer wieder zu uns herüber und scheint uns zu beobachten. Immer wieder redet er mit einem gut bewaffneten Nivesen, der in seinem Dienst zu stehen scheint.

Nachdem die Vorstellung und der Abend gleichermaßen vorbei scheinen, kommt Talshia an unseren Tisch und berichtet, ein Botenjunge habe einen Zettel für uns abgegeben. In feiner und edler Handschrift steht darauf geschrieben. “Trefft mich in 30 Minuten am Marktplatz am Drachenbrunnen“. Vincent und Banjew stellen fest, dass die Tinte nach Zedernharz riecht.

Als wir die Taverne verlassen, um überpünktlich am Merkt zu sein, treibt der Wind leichte Nebelfetzen von See her in die Stadt. Tatsächlich scheint es uns allen, als würden sich in einer Seitengasse und sogar auf einem der Dächer zwei dunkle Gestalten befinden, die uns zu beobachten scheinen. Als wir den Marktplatz erreichen herrscht dichter Nebel dort und nur hier und dort verschwinden einzelne Gestalten eilig in Häusern und Gassen.

Während wir warten wird der Nebel immer dichter und wir hören entfernten Schellenklang, der unregelmäßig ist und näher kommt. Nach einger Zeit ertönt ein Schrei und die Schellen entfernen sich. Wiederum einige Zeit später hören wir melodisches Flötenspiel, welches deutlich näher am Marktplatz zu ein scheint. Viseris und Vincent scheinen von dem Klang wie verzaubert und beginnen sich im Takt zu wiegen und als die Musik näher kommt, hören wir zudem das Quieken von Ratten.

Kurz darauf sehen Banjew und Manthus ein rötliches Augenpaar niedrig über dem Boden im Nebel aufblitzen. Immer mehr Augenpaare blitzen kurz im Nebel auf, nur eines davon befindet sich in etwa einem Schritt Höhe über dem Boden. Waru vermutet aufgrund seiner Vorkenntnisse mögliche dämonische Einflüsse dahinter.

Wir ziehen uns in die Taverne Zum Bären zurück, wo wir kurz vor Mitternacht ankommen und den Wirt herausklopfen müssen. Er zieht uns energisch in den Saal und rät uns, alles zu verrammeln. In dieser Nacht haben wir alle den selben Traum. Wir glauben zu erwachen wo wir eingeschlafen sind und sehen vor uns einen kostbaren, übermannshohen Spiegel. Er scheint wie mit Raureif überzogen und dahinter scheinen rot glühende Augen auf den Spiegel zuzutreten. Als der Spiegel verschwimmt, scheint die Spitze einer Flöte durch den Spiegel hindurch zu stoßen und wir erwachen schweißgebadet. Wir erinnern uns dumpf, dass die Flöte aus Knochen gemacht war.

7. Phex des Jahres 1038 BF

Als wir dem Wirt vom vorigen Abend berichten, erzählt er uns den Mythos vom Schellenkind von dem es heißt, dass es nur bei Nebel in der Hafengegend auftaucht und jeder der es sieht, würde sterben. Tatsächlich werden anderntags zwei Leichen im Hafenviertel an verschiedenen Stellen gefunden, die beide ertrunken sind, obwohl ihre Kleidung trocken ist.

Am Vormittag wollen Vincent und Manthus zum Jagdtempel gehen, während Waru und Viseris zur Halle des Quecksilbers wollen, um mit dem Magister Alwin K. Wippflügler zu sprechen. Banjew hat vor zur Norbardenwiese zu gehen, um herauszufinden, ob die Norbarden etwas auf dem Umzug planen.

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