Geschäfte im Norden – Teil 2

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08. September 2955 Drittes Zeitalter – Mabs Hütte, nördl. Anduintal, Wilderland

Das fröhliche Pfeifen gehört Karla, inzwischen mehr jugendlich als Kind, die mit einem Eimer zum Wasserholen läuft. Wir machen auf uns aufmerksam, woraufhin sie uns freundlich-schelmisch begrüßt. Wir werden von Mab hereingerufen. Als wir das Haus betreten, sehe ich eine recht große weiße Spinne, die quer über das Hausdach läuft und verschwindet. Drinnen dringend tausend exotischer Gerüche gleichzeitig auf uns ein von Kräutern, Farben und ähnlichem.

Mab bedient in der Ecke ein Spinnrad, auf dem sie dünne, seidige Fäden verarbeitet. Wir werden begrüßt und bekommen von ihr einen Kräutertee, mit Schuss wer will, und werden zum Abendessen eingeladen. Um welches wir uns allerdings selber kümmern müssen; Earendil und ich versuchen, Forellen zu angeln, Narvi und Roderic suchen Feuerholz und Ferdibrand und Karla fangen an, das Essen vorzubereiten.

Das Essen ist extrem lecker und wir greifen kräftig zu. Sehe ich da, dass sich Ferdibrand Notizen macht? Während des Essens unterhalten wir uns locker, vor allem mit Karla. Wir erzählen, was uns die letzten drei Jahre alles passiert ist und auch von den Fluss-Hobbits, die Mab auch kennt. Karla erzählt uns dafür von Boots-Wichteln. Das sind Geister, die gegen Belohnungen auf Flussbooten leben und dort teilweise für Generationen einige Aufgaben übernehmen, wie zum Beispiel nachts auf das Boot aufzupassen.

Nachdem wir die Mahlzeit beendet haben, werden noch einmal Getränke gereicht, dann fragt uns Mab, was wir wirklich wollen. Wir erzählen es ihr, woraufhin sie uns eine Geschichte dieser Region erzählt. Diese Gegend hier hieß früher Skedudane, Schattenbachtal. Es war und ist ein sehr idyllischer, aber auch merkwürdiger Ort und daher auch sehr dünn besiedelt. Drei Völker leben hier angestammt. Die Nordmenschen um den schwarzen Tom, die Hügelmenschen, die von Nordmenschen und von Menschen aus Rhudaur abstammen und die Wolfsmenschen, die ebenfalls von beiden abstammen aber einst das Gestaltwandeln gelehrt bekamen und sich in Wölfe verwandeln können. Alles drei sind Kinder des Schattenbachtals und damit mit dieser Gegend verwoben.

Die derzeitige Lage schildert sie dagegen eher düster. Mehrere Gruppierungen ringen hier derzeit um die Vormacht.

Zunächst sind da die Menschen von Tom, die ja schon einmal von Viglund bedrängt wurden. Viglund scheint sich aber eher auf Diplomatie und Drohungen als offene Gewalt verlegt zu haben. Diesseits des Flusses soll schon ein Gehöft übergelaufen zu sein, dass von einem Hildebald geführt wird. Dort soll Guthred, einer der Leutnants Viglunds, das Sagen haben und soll versuchen, Toms Leute mit Geschenken zu beeinflussen.

Dann sind da die Hügelmenschen. Viglund soll ein Kopfgeld auf Walda ausgesetzt haben und sie ist verschwunden. Essild ist bemüht, aber ihre Stellung ist zu schwach, um die Stämme zu führen. Dafür wird Logains Einfluss größer und er könnte bald Anführer werden.

Die Wolfsmenschen und Rathwulf, die uns ja schon bekämpft haben, stehen in regem Kontakt zu einem Trupp Ostlingen unter Thark dem Häuter. Letztere sind nach der Schlacht gegen die Beorninger hierhergekommen.

Zu guter Letzt gibt es noch eine Gruppe Gesetzloser unter dem Kommando von Kruarg, den Mab als sehr listig beschreibt. Die leben in den Felsen unter Falrok und sind offen von Viglund unterstützt.

Kruarg, Thark, Rathwulf und Logain sollen sich wohl schon getroffen und verhandelt haben.

Auf dem Hof von Hildebald soll sich zudem ein Sohn Viglunds mit Namen Bjarnor aufhalten. Den Namen kennen wir, so hieß auch einer der Gefangenen von Rathwulf, die wir vor einigen Jahren befreiten. Der machte sich damals auf den Weg in Viglunds Gebiet, weil angeblich seine Familie von Viglund gefangen gehalten wurde.

Dann gibt es hier noch drei Hügeltrolle mit Namen Brand, Lund und Grond, die Toms Leuten freundlich gesonnen sind und ab und an mit ihnen Handeln.

Alles in allem sind das keine rosigen Aussichten.

Mab bietet uns an, ein Elixier zu brauen, das uns helfen könnte. Einer von uns kann das trinken und damit bei Gesprächen mit einem Volk die Macht der Einflüsterung von Viglund zu verringern oder gar zu negieren und sie offen für echte Argumente zu machen. Dafür müssen wir ein paar Zutaten besorgen: eine Schuppe eines Basilisken, die hier im Wyrmwald leben. Allerdings nicht irgendeine, sondern eine von Fangarfarr, des größten Basilisken. An den Adlerfällen lebt eine alte weiße Spinne namens Xarrata, die anders als die Spinnen aus dem Düsterwald nicht dem Bösen anheimgefallen ist. Von ihr brauchen wir Gift aus ihrer Drüse. Und als letztes noch ein Haar eines Riesen, der bei Grams Mauer lebt. Nach Möglichkeit sollen wir keine Tiere töten.

Nachdem wir unser langes Gespräch beendet haben, kehr Mab an ihr Spinnrad zurück, während wir uns noch beraten, was als nächstes zu tun ist. Dann legen wir uns hin und schlafen tief und erholsam.

09. September 2955 Drittes Zeitalter – Mabs Hütte, nördl. Anduintal, Wilderland

Beim Frühstück teilen wir Mab mit, dass wir uns entschieden haben, als erstes die Zutaten für das Elixier zu besorgen. Bevor wir losgehen, überreicht sie und noch einen Stärkungstrank, den ich einstecke. Dann verabschieden wir uns.

Wir finden schnell den alten Weg, der in den Wald hineinführt. Auch sehen wir wieder die alten verwitterten Wegsteine, auf denen Schlangensymbole zu erkennen sind. Hier sollen irgendwo die Basilisken leben. Angeblich soll jemand versucht haben, Drachen zu erschaffen und die Basilisken sind dabei herausgekommen. Earendil fällt dabei eine alte Geschichte ein, wonach sie einen versteinernden Blick haben sollen.

Wir kommen gut und unbehelligt voran. Es gibt hier viele Tiere, auch weiße Spinnen, die Kopf- bis Torsogroß sind. Aber alle Tiere sind friedlich und die Spinnen flüchten sogar vor uns. Wir bleiben auf dem Pfad, den man einigermaßen erkennen kann. Earendil findet zwischendurch Klauenspuren, aber es sind keine Basilisken zu sehen.

Inzwischen ist der Wald zu einem Urwald geworden und der Pfad kaum noch zu erkennen. Irgendwann höre ich ein Zischen und kurz danach sehen wir den ersten Basilisken, der etwa drei Meter lang ist. Richtig sympathisch sehen die nicht aus und da sich ein paar in der Nähe des Weges tummeln, laufen wir einen kleinen Umweg durch das Unterholz. Dabei bemerken wir viele kleine Schlangen, die sich um unsere Füße schlängeln. Eine davon beißt mich in den Fuß, der sofort anfängt zu brennen und grün anläuft. Zum Glück kann Roderic helfen; es handelt sich um keine schwere Vergiftung. Nach kurzer Zeit kann ich wieder weiterhumpeln. Auf dem Pfad selber sind keine Schlangen, obwohl der inzwischen komplett überwuchert ist.

Etwas später bemerken sehen wir einen riesigen Basiliken, der sich vor uns durch die Bäume zwängt und laut zischt. Er hat uns nicht bemerkt, aber wir sehen, dass er hier und da Schuppen verliert. In der Annahme, dass es sich um Fangafa handelt, suche und finde ich eine Schuppe. Als ich sie anfasse, kribbelt meine Hand und die Schuppe riecht nach Schwefel. Auch Earendil fasst die Schuppe an. Er bekam, wie er uns dann erklärt, eine Vision eines noch größeren Basilisken und sagt dann: dies sind nicht die richtigen Schuppen. Schade, wäre auch etwas zu leicht gewesen.

Also gehen wir weiter. Roderic nutzt nun seine Jagdinstinkte und legt ein Ohr auf den Boden. Er meint, dass unser Ziel in einer großen Höhle lebt und noch ein paar Stunden entfernt ist. Also gehen wir weiter und sehen immer wieder Basilisken, die auch immer größer werden.

Gegen Abend erreichen wir eine größere Lichtung. Hier stehen viele umgestürzte Felsblöcke, die an Altäre erinnern. Es könnte sich hierbei um einen sehr alten Kultplatz handeln, vielleicht sogar aus dem ersten Zeitalter. Narvi spürt keinen Schatten hier, was schon mal gute Nachrichten sind; trotzdem fühlen wir uns hier sehr unwohl. Von diesem Ort geht eine Gefahr aus. Auf der anderen Seite der Lichtung mit einer Höhle und viele Basilisken, bis zu acht Meter lang und zwei bis drei Meter hoch.

Wir zögern, ob wir sofort in die Höhle gehen sollten oder vielleicht doch erst rasten.

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