Nach bestandenem Kampf möchte Amir sicherstellen, dass die Monströsität endgültig tot ist und versucht ihr den Kopf abzuschlagen. Dies gelingt nur teilweise, da der Hals sehr muskulös und dick ist und auch weil wir wahrnehmen können, wie sich weitere Gestalten nähern. Sofort ziehen wir uns in die Krypta zurück, um ein wenig zu rasten und uns vor den Gegnern zu verstecken. Während draußen der Nebel weiterhin seine Schlieren zieht, kommt es zu einer Erschütterung der Kirche. Den Geräuschen nach zu urteilen, klingt es so, als ob etwas schweres weggezogen wird. Kurz daraufhin ertönt ein markerschütternes Kreischen und eine durchscheinende Gestalt kommt durch die Tür der Krypta geschwebt: Es ist der Geist eines Halblings. Sein Körper ist durchsät mit vielen Bisswunden. Diesen Halbling haben wir bis jetzt noch nie gesehen und Velten stellt fest, dass es sich um Bissspuren von Schweine handeln könnte.
Amir kann oben die Präsenz von drei Gestalten wahrnehmen, die mit lautem Getöse zu wüten scheinen und Wände einreißen. Unten fällt währenddessen stets Schutt und Putz von der Decke und ein lauter Knall lässt einen großen Riss durch eine Wand in unserem Versteck erscheinen. Nach etlichen Minuten besorgtes Bangen, stellen wir mit Erleichterung fest, dass die Gestalten sich wieder entfernen. Mehr schlecht als recht verbringen wir die Nacht in der Krypta und am nächsten Morgen sehen wir, dass dem erschlagenem Monster etwas aus dem Brustkorb herausgerissen wurde. Alle Spuren deuten darauf, dass hier ein kurzer Kampf zwischen drei weiteren dieser Wesen stattgefunden hat.
Während wir darüber sinnieren, was hier geschehen sein mag, fällt Romin auf, dass auf dem großen See, eine neue Landmasse, die in dichtem Nebel verhüllt ist, zu sehen ist. Prompt beschließen wir uns das näher anzusehen und glücklicherweise können wir ein Fischerboot in der Nähe des alten Stegs entdecken, welches wir mit vereinten Kräften halbwegs in Stand bringen und wieder seetüchtig machen können. Da die Fahrt wahrscheinlich mehr als sechs Stunden dauern wird, beschließen wir erst einmal eine der vorliegenden Inseln anzusteuern, um dort die Nacht zu verbringen. Nach drei Stunden Fahrt erreichen wir schließlich eine kleine Insel und nachdem wir das Boot gemeinsam an den Strand gezogen haben, entdecke ich eine Leiche in kurzer Entfernung. Nachdem wir sie begutachtet haben, stellt sich heraus, dass es die eines Fischers ist und weil Amir kein Unmensch ist, überredet er uns ein Loch für sie zu graben, um sie ordentlich zu bestatten.
Die Nacht auf der kleinen Insel verläuft ereignislos und am nächsten Morgen fahren wir weiter in Richtung des Nebels zwischen welchem besagte Insel liegt. Amir sieht mich des öfteren mit einem seltsamen Blick an. Ich fühle mich nicht wohl wenn er das tut. Ich werde ihn im Auge behalten.
Als wir schließlich die Insel erreichen und nachdem wir das Boot an Land gezogen haben, stellen wir fest, dass die Luft hier kühl ist, dass die Sonnenstrahlen nicht ganz durch die Wolkendecke zu uns dringen und dass die Bäume in saftigem Grün stehen, obwohl es schon Herbst ist und am Land die Bäume ihre Blätter teilweise schon verloren haben. Wir beschließen dennoch die Insel ein wenig zu erkunden und teilen uns in zwei Gruppen auf: Velten und Romin möchten landeinwärts gehen und eventuell etwas essbares jagen, während Amir und ich die Insel umrunden möchten.
Als Velten seinen Wasserschlauch an einem See auffüllen möchte, erhebt sich eine seltsame Kreatur aus dem See, die ihn ermahnt das Wasser stehen zu lassen. Er war sich unsicher, ob es sich um ein Elementarwesen oder gar eine Gottheit handelt. Durch dieses Ereignis sichtlich beeindruckt, entfernen sich beide vom See und kehren dann anschließend zum Landungspunkt zurück.
Währenddessen finden wir zwei eine Höhle, nicht unweit unserer Startposition. Natürlich nehmen wir diese in Augenschein, in der Hoffnung etwas nützliches oder gar wertvolles darin zu finden. Die Höhle stellt sich als ein kleiner Tunnel heraus, der zu einer größeren Höhle führt, aus der am Ende des Gangs ein seltsam blau flackerndes Licht scheint. Da wir uns nicht vorstellen können was die Quelle dieses Lichts sein könnte, kehren wir um und setzen die Umrundung der Insel fort. Am südöstlichen Punkt angekommen, entdecken wir einen Graslandschaft in der hüfthohes Gras wächst und leicht bis zu den Klippen ansteigt. Allerdings nehmen wir gespenstisch kichernde Wesen wahr, die wir zwar nicht sehen können, welche aber sich im hohen Gras schnell hin und her zu bewegen scheinen. Vorsichtig setzen auch wir unseren Weg fort und erreichen dann schließlich ebenfalls unser provisorisches Lager wo unseren beiden Kameraden bereits auf uns warten.
Die erste richtige Expedition in das Landesinnere wird wohl bis morgen warten müssen.