Der König in Rot 4 – Rüstzeit

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Donnerstag, der 5. Tag des VII. Monats im Jahre 888 nG Wir verbringen die Nacht tief im Alten Wald, ein dichtes Gebüsch dient uns als Unterschlupf. Während wir in der Dunkelheit ausharren, dringen unheimliches Gebrüll und andere, schauerliche Laute an unser Ohr. Da streift eine Vielzahl von Kreaturen durch den Wald, denen wir lieber nicht begegnen wollen. Später dann öffnet noch der Himmel seine Schleusen. Zwar schützt uns das Blätterwerk vor den prasselnden Regentropfen, doch nicht vor den Rinnsalen, die bald in unser Versteck sickern…

Freitag, der 6. Tag des VII. Monats im Jahr 888 nG So sind wir am Morgen nach dieser ungemütlichen Nacht völlig verdreckt und nass, doch es hätte auch wesentlich schlimmer für uns ausgehen können. Wenigstens hat uns keines der Fumore in unserem Versteck aufgespürt. Bei Tageslicht ist kein Laut von den fremden Ungeheuern zu hören, nur die alltäglichen Geräusche des Waldes erklingen.
Am späten Nachmittag erreichen wir schließlich die Hütte von Wilbur und schälen uns aus den verdreckten Kleidern. Jeannie bringt den Zuber nach draußen, so dass wir uns ordentlich waschen können.
Auf Wilburs Vorschlag hin laden wir Priester Brayan und den Dorfbüttel Kray in den Derben Vogt ein, um mit ihnen über das unterirdische Bauwerk und die Kreaturen in Wald zu sprechen. Brayan hat sich von dem Schrecken, den er beim Leichenfund in der Höhle erlitten hat, erholt. Doch der Priester wirkt reserviert und will zunächst nicht mitkommen.
Erst als Melina ihm sagt, dass sie an dem geheimnisvollen Gebäude einen weiteren antiken Text abgepaust hat, ist sein Interesse geweckt.
Harald Kray hingegen ist sofort gewillt, uns in den Derben Vogt zu begleiten.
Im Gasthaus ist es erstaunlich leer. Außer der Wirtin Mercurio Blanche ist dort nur ein reisender Barde, der an seiner Laute herum zupft. Der Musikant ist ein schlanker, junger Mann in bunten Kleidern. Auffällig sind jedoch seine bleiche Haut, das weiße Haar und die rötlichen Augen des Barden.
Wir setzten uns in einer hinteren Ecke an einen der Tische. Krätze fragt Kray sofort, ob dieser sich an eine vierköpfige Reisegruppe erinnert, zu der mindestens eine Frau namens Lara gehörte. Der Büttel meint, dass kurz vor Mittsommer zwei Frauen und zwei Männer nach Pfeilers Ruh gekommen sind. Sie wollten den Alten Wald erkunden. Wilbur berichtet dann von der Höhle mit dem gehäuteten Toten und dem Eingang zum unterirdischen Bauwerk, der von einem untoten Leichengolem bewacht wird.
Kray erklärt, dass er die kleine Höhle kenne und auch von der heißen Quelle darin weiß.
Von einem Bauwerk, dass sich unterhalb des Alten Waldes erstrecken soll, hört er zum ersten Mal. Die vier Reisenden hätten damals nach jemandem gesucht, der sie in den Alten Wald führen kann. Doch weil die Leute aus Pfeilers Ruh im Wald Fomore gesehen haben wollen und es immer mehr Sichtungen von Bäumen mit Symbolen der Dunkeln Sprache gibt, war keiner der Dörfler dazu bereit.
Wir denken noch einmal über die frischen Blutspuren nach, die wir am Mittwoch, den 4. VII., in der Wiese beim Schinke-Hof gefunden haben. Diese können nicht von der verschwundenen Prachtsau Susi stammen. Denn das gebärfreudige Tier ist mitten in der Nacht geraubt worden. Hätte es sich um das Blut des Schweines gehandelt, so wäre es bereits geronnen gewesen, als wir die roten Tropfen entdeckten.
Könnten die zwei Blutspuren stattdessen von Kreaturen stammen, die aus der klaffenden Wunde des Leichengolems herausgeschnitten worden sind, nachdem die Schatzjäger das Loch in die Kuppel gesprengt hatten?
Harald Kray erkennt sofort, dass sich hier eine größere Bedrohung für die Bevölkerung von Pfeilers Ruh abzeichnet. Er bricht auf, um ein paar wehrhafte Männer aus dem Dorf für die Nachtwache zu rekrutieren. Der Kirchturm von Pfeilers Ruh soll als Wachturm dienen. Der Priester hat während unseres Gespräches den Text studiert, den Melina abgepaust hat. Es handelt sich tatsächlich um elfische Schriftzeichen. Er kann ihren Inhalt nicht wortwörtlich wiedergeben. Doch sie scheinen eine Warnung auszusprechen, dass das Siegel an der Tür des Bauwerkes nicht gebrochen werden darf. Bei der unterirdischen Anlage handelt es sich um einen Schrein, in dem ein großes Unheil verborgen liegt.
Neugierig fragt Krätze, ob es hier in der Nähe mal eine alte Elfenstadt gegeben hat:

Des Goblins kurze Frage veranlasst den Priester und Archivar, einen längeren Monolog über die bewegte Geschichte der Nördlichen Weite zu halten.
Kreuzing wurde einst auf den Ruinen einer untergegangenen Stadt errichtet, die entweder elfischen Ursprungs oder der Überrest einer alten Magiermetropole war.
Der heutige Alte Wald ist nur der letzte Rest eines gigantischen Urwaldes, der vor langer Zeit die Nördliche Weite bedeckte. Vereinzelt lebten auch damals schon Menschen hier. Doch es waren die Elfen, die diesen Landstich, den sie die Sommerlande nannten, beherrschten. Nachdem das Elfenvolk jedoch vor über tausend Jahren auf mysteriöse Weise verschwunden war, drangen die Menschen immer weiter in den Norden vor.
Sie führten Krieg gegen die Oger und Trolle und schlugen sie immer weiter zurück.
Es folgten weitere Kriege gegen Söldner, die auf dem Seeweg in die Nördliche Weite kamen. Der letzte große Krieg fand gegen das Reich der Hexerkönige von Gog statt, die schließlich von den imperialen Soldaten besiegt wurden. Die Festungen der Kreuzfahrer sicherten schließlich die nördliche Grenze des Imperiums, hinter der sich dann die lebensfeindliche Wüstnis erstreckt.
Krätze schlägt vor, einen Brief an Caribdus aufzusetzen. Er sinniert über den Enigmastein, den Blutstein, das Auge der Leere und einen möglichen Zusammenhang zwischen den Ereignissen in Kreuzing und dem Schrein im Alten Wald.
Wilbur spricht sich dafür aus, sowohl an den Magier als auch an Inquisitor Randolphus ein Schreiben aufzusetzen und sie um Hilfe zu bitten.
Brayan bietet an, die Briefe nach Kreuzing zu bringen. Er will in der Dombiliothek nach Büchern suchen, um den Elfentext besser übersetzen zu können. Nachdem wir dem zugestimmt haben, steckt Brayan die Schriftstücke ein und verabschiedet sich.
Wir fragen Mercurio noch nach den vier Schatzsuchern, doch viel hat die Wirtin nicht über sie zu berichten. Nur, dass sie wahrscheinlich aus Kreuzing oder von der Ostküste kamen.

Wilbur macht sich Sorgen um Bauer Schinke. Also gegen wir zum Hof des Schweinebauern. Doch der alte Halbling ist mehr als grantig, als wir ihn aus dem Bett klopfen. Verärgert knallt er uns die Tür vor der Nase zu und wir kehren zu Wilburs Hütte zurück.

Samstag, der 07. Tag des VII. Montags, 888 n.G. Wir warnen Jeannie davor, Pell im Wald spielen zu lassen. Brayan kommt vorbei und nimmt die Briefe an Caribdus und Randolphus mit. Dann schmieden wir Pläne, wie wir den Leichengolem besiegen können. Krätze will Brandbomben basteln, Melina in der Stellmacherei nach einer Wasserspritze fragen. Damit könnte man auch Öl verschießen. Und Feuer könnte eine profunde Waffe gegen den untoten Koloss sein…
Bei ihrem alten Meister erfährt Melina, dass es bei der Mühle noch eine Handpumpe gibt, falls es mal brennen sollte. Doch die scheint für unsere Pläne eher ungeeignet zu sein.
Ich mache mich auf den Weg zu Kray, um ihn nach dem Schlüssel zur Werkstatt des toten Mechanikers zu fragen. Dort finden sich vielleicht ein paar Dinge, die hilfreich sein könnten. Der Büttel ist nicht gerade angetan vor der Idee, in dem Gebäude herumzuschnüffeln. Doch es gelingt mir, ihn zur Herausgabe des Schlüssels zu überreden. Dann willige ich noch ein, mich an der Nachtwache zu beteiligen. Heute nach von Mitternacht bis zwei Uhr soll mein erster Dienst sein.

Gemeinsam mit Krätze und Melina durchsuche ich die Werkstatt, in der vor ein paar Jahren der Ingenieur auf unbekannte Weise ums Leben gekommen ist.
Auf dem Holzbohlen können wir sogar noch den großen Blutfleck sehen, den er dort hinterlassen hat. Wir finden neben allerhand Werkzeug, Bauplänen und einem Gewehr noch Öl und Spiritus, das wir für die Brandbomben verwenden können.
Unter einem Laken entdecken Krätze und Melina ein Uhrwerk. Aufgeregt suchen sie nach dem Schlüssel, können ihn aber nicht finden.

Unterdessen erreicht Wilbur den Hof von Olmor Kemp. Er will dem Bürgermeister seine mystischen Heilkräfte anbieten. Er spricht mit dem Knecht Kunibert, der von einem schlimmen Fieber und schwärenden Wunden berichtet, die den alten Kemp quälen.
Zwar ist der Knecht an Wilburs Angebot interessiert, muss aber erst Olmors Sohn Aldemar fragen. Der junge Mann ist nicht gerade erfreut, den Halbling auf „seinem“ Hof zu sehen und weist ihn ab. Genervt über Aldemars Gehabe besteht Wilbur darauf, zu Olmor vorgelassen zu werden. Entrüstet hetzt Aldemar zwei Rottweiler auf Wilbur, vor denen sich der Halblingsdruide durch seine Magie verbergen kann. Da Aldemar ihm jedoch weiterhin den Zutritt zu seinem Vater verweigert, nickt Wilbur den Knecht Kunibert nochmal zu und verlässt den Hof.
Er stattet Bauer Schinke einen weiteren Besuch ab und erklärt warum wir ihn gestern so spät aus dem Bett gescheucht haben. Als sie sich verabschieden meint Wilbur ein Rumpen aus dem Haus des alleinstehenden Halblings zu hören.
Auf dem Heimweg wird Wilbur plötzlich von einer monströsen Gestalt angegriffen. Aus dem hohen Gras taucht eine menschenähnliche Kreatur auf, die jedoch komplett gehäutet aussieht. Sie hat lange, krallenartige Finger und um ihre Hüften hat sie eine Haut gewickelt, die nicht ihre eigene ist…
Wilbur wirkt den Zauber Eichenhaut, die ihn jedoch nicht vollständig vor den Attacken des Wesens schützen kann. Die Krallen des Hautlosen fügen ihm schmerzhafte Verletzungen zu. Doch Wilbur setzt sich mit seinem Kampfstab tapfer zur Wehr und es gelingt ihm, die Kreatur in die Flucht zu schlagen.

Verletzt schleppt er sich zu Bauer Schinkes Tür zurück. Schinke kommt mit Verbandszeug und versorgt draußen Wilburs Wunden. Er ist äußerst besorgt wegen dem Hautlosen, der um sein Gehöft herumstreicht. Doch der alte Bauer wagt es nicht, das Haus zu verlassen und mit nach Pfeilers Ruh zu kommen. Er schenkt Wilbur noch einen Heiltrank. Dann schließt Bauer Schinke sorgfältig seine Haustür ab, während Wilbur sich allein auf den Heimweg macht.

Als wir gerade die alter Werkstatt verlassen wollen, fällt zwischen den Bodendielen ein Schlüssel auf. Melina und Krätze meinen, dass dies der Schlüssel ist, der das Uhrwerk zu mechanischen Leben erwecken kann. Sie scheinen geradezu begierig zu sein, das auszuprobieren. Doch Kray war schon von dem Plan, in der Werkstatt nach Bestandteilen für die Brandbomben zu suchen, nicht begeistert und hat mir den Schlüssel nur ungern überlassen. Zudem ist nie geklärt worden, wie der Ingenieur in der verschlossenen Werkstatt zu Tode kam. Daher halte ich es für keine gute Idee, dass Uhrwerk einfach aus purer Neugier zu erwecken. Ich legen den Schlüssel auf die Werkbank und schließe das Kettenschloss wieder ab.

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