2. Oktober 2954 DZ, Wilderland
Wir sind kaum aufgebrochen, da hört Ferdibrand vom Waldrand her das Wispern einer weiblichen Stimme. Offensichtlich handelt es sich dabei um einen bösen Zauber, denn direkt darauf bricht Asche bewusstlos zusammen und in den Wunden, die wir durch die Morgulklinge erhalten haben, fühlen wir stechende Schmerzen. Beren versucht vergeblich, die Macht seines eingewachsenen Steins zu benutzen. Glücklicherweise erfolgt jedoch kein neuerlicher Angriff
Unterwegs hadert Beren mit sich und seinem Schicksal. Er ist ratlos, wo er noch hingehen kann und wünscht sich, dass ihm jemand diese Bürde abnimmt. Wir fühlen mit ihm, aber keiner von uns würde mit ihm tauschen wollen. Earendil erwähnt die Möglichkeit einer Reise nach Valinor, dem Segensreich der Elben, weit weit im Westen. Beren ist jedoch unentschlossen. Er erwähnt ein „Tal voller Schatten“, von dem er geträumt habe. Und er hat das Gefühl dorthin zu müssen.
Während er vor sich hin grummelt erfahren wir noch, dass Elbereth, Araw und Vartan ihm den Stein in die Brust gepflanzt haben. Das sind die numenorischen Namen für Varda, Orome und Aule.
Irgendwann bleibt Beren ganz unvermittelt stehen, schreit seinen angestauten Frust gen Himmel und schlägt dann mit voller Wucht seinen Schmiedehammer auf den Boden. Eine heftige Druckwelle entsteht und wirft uns fast um, gleichzeitig bricht ein gleißendes Licht aus seinem Stein. Eine Weile ist alles nur noch still und weiß. Als wir uns wieder erholen, liegt Beren ohnmächtig auf dem Erdboden, der Stein leuchtet nur noch ganz schwach und alle unsere erlittenen Morgulwunden sind verheilt. Die Schatten des vergangenen Tages sind zurückgedrängt.
Etwas später hören wir einen Reitertrupp herannahen. Wir gehen am Waldrand in Deckung, verlassen diese aber wieder als wir erkennen, dass es sich um die Nordmänner handeln muss, denen wir ein Hilfegesuch gesandt hatten. Es ist ein Trupp von ca. 50 Männern und Frauen.
Nach der gegenseitigen Vorstellung, informieren wir die Reiter der Leofringer und ihren Anführer Arnulf über den aktuellen Stand der Dinge. Anschließend brechen wir gemeinsam gen Sonnstatt auf. Roderic und einer der Reiter ziehen als Späher voraus.
Um Sonnstatt herum tobt die Schlacht. Im Süden rennen Orks und Goblins gegen die Palisaden an, am Tor versuchen Trolle einzudringen. Etwas zurück warten der Mumakil und ein Söldnertrupp als Reserve und etwas abseits steht ein Bauernhaus, das von Schwarzen Numenorern bewacht wird und aus dem der schon bekannte grüne Nebel zu fließen beginnt.
Wir schmieden folgenden Plan. Die Reiter sollen im Sturmritt durch den Söldnerhaufen zum Tor stürmen und dort Sonnstatt entlasten. Währenddessen wollen wir ins Bauernhaus eindringen, um dort die Anführer auszuschalten und das aufwallen des Nebels zu beenden.
Hergrim ruft die Ahnengeister und gemeinsam gehen wir gegen die Schwarzen Numenorer vor und schlagen sie zurück. Die letzten ziehen sich in die Hütte zurück und wir folgen ihnen nach. Dort befinden sich ein Zauberer in Trance aus dem Blitze und Nebel strömen und weiter hinten Magog und eine weitere Gestalt bei einem magischen Portal. Auf einen Warnruf Magogs löst sich diese Gestalt jedoch in einen Schwarm Krähen auf, der durch ein Fenster verschwindet.
Roderic schießt auf den Zauberer und verwundet ihn stark genug um diesen aus der Trance zu wecken. Nebel und Blitze lösen sich auf. Der Zauberer Zimrathon stolpert schmerzverzerrt in Richtung Portal. Magog packt ihn und zieht ihn mit hindurch. Nur noch 3 Numenorer sind in der Lage den beiden zu folgen. Das Portal schließt sich. Wir haben keine Zeit aufzuatmen, denn von draußen hören wir, wie sich der Mumakil der Hütte nähert.