Von den Geheimnissen der Langen Sümpfe und der Rettung der Zwerge

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Nach einer kurzen Verschnaufpause in dem stinkenden Kellergewölbe, welches die Sumpflinge als ihre Lagerstatt auserkoren hatten, machen sich die Gefährten wieder auf den Weg. Ferdibrand schleicht zuerst zurück in die große Halle mit den sechs Gängen, kann aber nichts außer dem Tropfen von Wasser an den feuchten Wänden hören. Als er sich dann zum zweiten Gang auf der rechten Seite aufmacht, folgen ihm Leudast und Earendil in einigem Abstand, die Nachhut bilden Ingvar und Gain, ebenfalls mit einigem Abstand. Dieser Gang stellt sich als dem ersten sehr ähnlich heraus, mit dem Unterschied das sich hier keine weiteren Sumpflinge versteckt halten. Zurück in der Halle, kann Ferdibrand außer einigen Blutkrähen, die über den schwach beleuchteten Kamin am Ende der Halle zu hören sind, nichts wahrnehmen. Leudast hingegen bemerkt Worte auf der Schwarzen Sprache, welche aus Richtung des dritten Ganges auf der rechten Seite kommen. Dieser Durchgang ist größer und im Gegensatz zu den anderen mit bunten Steinen reich verziert. Nach einigen breiten, glitschigen Treppenstufen, findet sich Ferdibrand vor einer Tür wieder.

Durch einen schmalen Spalt dringt schwaches Licht aus dem Raum dahinter hindurch und es sind mehrere Stimmen zu vernehmen. Eine dumpfe Stimme gibt scheinbar Befehle und vermutlich mehrere glucksende, kehlige Stimmen antworten darauf. Kurz ist auch ein Ton zu hören, der einem sehr hohen Kreischen gleichkommt, dann taucht er aber nicht wieder auf. Abenteuerlustig schiebt der Hobbit mit einiger Mühe die Tür etwas weiter auf um vorsichtig hindurchzublicken. In dem großen Raum, welcher der Aufteilung, der niedrigen Decke und den Zwischenwänden nach zu urteilen früher einmal ein riesiger Weinkeller gewesen sein muss, kann er dann auch mindestens vier Sumpflinge erkennen, die von einer fast zwei Schritt großen, grün-braunen Kreatur kommandiert werden. Die Lichtquelle in dem Raum ist nicht erkennbar, aber mitten unter den Widerlingen, kann Ferdibrand zwei verschnürte Bündel entdecken, welche möglicherweise die entführten Zwerge sind. Außerdem fällt ihm noch ein langer Humanoider auf, welcher ungefesselt, aber regungslos am Boden liegt. Leise begibt sich der Hobbit zurück zu seinen bereits ungeduldig wartenden Gefährten.

Man beschließt einen koordinierten Angriff zu versuchen und so schleicht Earendil auf der einen Seite und Leudast und Ferdibrand auf der anderen Seite in den Raum hinein, Immer in Deckung hinter den gemauerten Zwischenwänden bleibend. Ingvar deckt von hinten mit seinem Bogen und Gain hält sich für einen Sturmangriff bereit. Während er den Vorstoß der zwei anderen deckt, bemerkt der Elb an der Decke ein halbes Dutzend großer Fledermäuse. Er kann die anderen gerade noch warnen, als die fischähnliche, mutierte Kreatur, welche mittlerweile als Sumpfork identifiziert ist, den Befehl gibt den Humanoiden aufzurichten. Gebannt verfolgen die Gefährten wie ein Schatten in den Leichnam, denn nicht anderes ist die jetzt als halb verwest zu erkennende Gestalt, einfährt und erneut mit Leben füllt. Mit glühend roten Augen fragt der Meister bei Rigurz, dem Sumpfork, nach dem Stand der Dinge. Dieser berichtet ihm das er die elbische Karte, ein zerfleddertes Stück Pergament mit elbischen Runen, und den großen Schlüssel, ein einfach gearbeiteter Eisenschlüssel an einer Kette, gefunden habe. Der Galgenkönig, wie der Meister von Rigurz genannt wird, wird Magog oder Ghor schicken, um die Dinge abzuholen. Rigurz soll die Zwerge befragen, vielleicht wissen sie etwas über den Verbleib der zwergischen Karte. Dann verlässt der Schatten den Leichnam wieder, woraufhin er leblos zu Boden sackt.

Dann gibt Leudast das Signal zum Angriff und die beiden Schützen feuern eine Salve in die überraschten Sumpflinge, wodurch zwei direkt fallen. Dann entbrennt ein erbitterter Kampf auf Leben und Tod. Neben dem halben Dutzend Sumpflinge, schlagen sich zehn große und sehr schnelle Fledermäuse auf die Seite von Rigurz, welcher ebenfalls den Angriff befiehlt. Es werden Stiche, Hiebe und Pfeile ausgetauscht und auch wenn immer mehr Gegner fallen, wird es bald kritisch für die Gefährten. Nach einem mächtigen Hieb von Rigurz, fällt Gain als erstes, wenig später wird Ferdibrand von einer Fledermaus verwundet und kurz danach fällt auch Leudast Rigurz zum Opfer. Ingvar kann es gerade noch verhindern das eine der Fledermäuse entkommt und Earendil bindet erfolgreich einige der letzten Nahkampfgegner an sich. Dann springt Ferdibrand heldenhaft hinter den Sumpfork und führt einen famosen Streich gegen seine Kniesehne aus, welcher Rigurz verwundet. Nachdem die letzte Fledermaus Ferdibrand zu Fall gebracht hat, fällt ein Schuß von Ingvar den Sumpfork. Die nun flüchtende Fledermaus, wird von einem Blattschuß Earendils zur Strecke gebracht.

Nachdem sie befreit sind, kommen die Zwerge schnell wieder zu sich, auch wenn sie sehr mitgenommen und geschunden aussehen. Während der dringend benötigten Rast, versorgt Ferdibrand seine Wunde selbst und sorgt so dafür, dass sie sich bei einem eventuellen Bad in brackigem Sumpfwasser nicht entzündet. Balin und Oin berichten, das sie ebenfalls dem Sumpftroll begegnet sind, ihm allerdings nachdem sie eine Wunde geschlagen hatten auswichen und weiterfuhren. Danach wurden sie im Boot von den Moorhexen angegriffen und fielen schlussendlich der Glocke im Sumpf zum Opfer, denn nach deren Klang können sie sich an nichts mehr erinnern.

Dann machen sich Leudast und Ferdibrand vorsichtig auf um die restlichen Abzweigungen der Halle zu erkunden. Der Kamin birgt außer einer kleinen Silbermünze die der Hobbit einsteckt, nichts Interessantes. Im dritten und zweiten Gang auf der linken Seite bietet sich ihnen das gleiche Bild wie auf den ersten beiden zur rechten, aber der erste ist anders, denn hier liegt nicht nur Geröll auf dem Boden, nein, er wirkt auch eher wie eine erweiterte, natürliche Höhle, denn wie ein geschlagener Gang. Nach einem Stück nach oben führender Treppen, stehen sie vor einer geschlossenen Tür und entscheiden sich die anderen zu holen. Nachdem alle vor dem Gang versammelt sind, machen sich Leudast und Ferdibrand daran die Tür zu öffnen, Earendil steht mit dem Bogen bereit dahinter. Mit einigem Lärm gelingt es die Tür zu öffnen und ein riesiger Berg an glitzernden Dingen wird in der Mitte einer großen Höhle sichtbar.

Als sich Leudast dem Berg nähert, erwachen die Sumpflinge und blicken mit ihren milchigen Augen in die Dunkelheit. Die Gefährten nehmen die Beine in die Hand, als sich die Gegner auf sie zu bewegen und verschließen die Tür wieder hinter sich. Dann flüchten sie eilig durch die Treppe in den See und kommen prustend am Ufer an, wo sie bereits vom Lärm der Blutkrähen erwartet werden. Der Beorninger führt die Gefährten zurück in Richtung der Boote und mit Hilfe der Münze gelingt es die Aufmerksamkeit der Krähen in eine andere Richtung zu lenken. Bei den Booten angekommen, macht sich die Gruppe auf den Weg zurück nach Esgaroth und kommt nach einigen Stunden am Lagerplatz der Zwerge an. Völlig erschöpft lagert man dort den Rest des Tages und die kommende Nacht.

Am Morgen des vierzehnten Oktober, werden die beiden Boote wieder zu Wasser gelassen und während der sechstägigen Reise zur Girionstreppe, passiert zum Glück nicht viel. Am Feuer der Träger werden an diesem Abend die ersten Geschichten über die Rettung der Zwerge zum Besten gegeben und Nerulf bekommt eine genaue Beschreibung des Galgenkrautes, um künftige Reisende noch besser warnen zu können.

Als die Gefährten sich dann gegen Mittag des zweiundzwanzigsten Oktobers, über die Fluten des Langen Sees, der Stadt auf dem See nähern, erwartet sie bereits das goldene Drachenboot des Meisters der Stadt. Er selbst scheint nicht zugegen zu sein, aber neben seinem Assistenten Ketill, sind der Gesandte Gloin, eine Abgesandte des Waldlandreiches, Rodwen, und Linhild, eine Rätin der Stadt gekommen, um die Helden in Empfang zu nehmen und in die Stadt zu geleiten.

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2 Kommentare zu “Von den Geheimnissen der Langen Sümpfe und der Rettung der Zwerge

  1. AgrawanAgrawan

    Das war das erste (von zwei kleinen) Abenteuern, ihr seid nun zurück in Esgaroth, es gab eine kurze Gefährtenphase (holen wir für Alex und dich nach) und beim nächsten mal geht es mit der Drachenzeit in Esgaroth und den dortigen Ereignissen weiter (Ich vermute noch ca. drei Spielabende!) … 🙂

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