13. Oktober 2947, 3. Zeitalter
Bungo verabschiedet sich an der Alten Furt von uns. Anstatt auf unserer Rückreise den Weg durch die Waldmenschenstädte zu wählen, nehmen wir den direkten Weg und sparen damit lieber etwas Zeit, von der meine menschlichen Gefährtinnen ja durchaus etwas weniger haben als Gundi und ich, aber müssen sie deshalb immer so hetzen?
Etwa auf der Höhe eines alten Steinbruchs, können meine Adleraugen ein Lagerfeuer erspähen. Vielleicht wäre es besser gewesen, ich hätte nicht so genau hingeschaut, denn in einem kesselartigen Bereich des stillgelegten Steinbruchs treffen wir auf einen alten, äußerst unliebsamen, gefräßigen und überaus raubfreudigen Bekannten, den Schenkler.
Begleitet von allerlei unfreudigen, fast schon mordlüsternen, Drohungen gegen diesen, nähern wir uns dem Lagerfeuer, als ich ein Stück hinter ihm in einer Höhle eine Bewegung wahrnehme, vielleicht ein Schatten? Vorsichtshalber spanne ich meinen Bogen, Gunda hebt ihren Schild und Gerhild hat ihren Speer im Anschlag. Wir sehen wohl sehr bedrohlich aus, denn der gefräßige Schenkler hebt ein Bündel vom Boden auf und steuert auf eine der Höhlen zu.
Während wir noch Gundas Vorschlag überdenken, einen Tag zu opfern und einfach alle Höhlenein- und -ausgänge mit den umherliegenden Steinen zuzumauern, bewegen wir uns weiter auf die räuberische Ratte in ihrem Loch zu. Mit Grimhilds Worten „Schenkler – alter Freund….“ erreichen wir das Lagerfeuer, neben dem, wie ist es anders zu erwarten, ein zerlöcherte Socke liegt, die uns allen deutlich angewiderte Gesichtszüge entlockt.
Gundi fordert ihn mit „Komm da raus Stinkefuß, du bist umzingelt!“ auf, die Höhle zu verlassen. Er muss noch einige unfreundliche Wort- und Schimpftiraden über sich ergehen lassen, die zwar an seiner Dreistigkeit regelrecht abzuprallen scheinen. Im Höhleninneren scheinen sich weiterhin irgendwelche dunklen Schatten zu bewegen .
Anscheinend nimmt der Schenkler den plötzlich aufkommenden Windhauch, der uns ein leises „Ash’na’zar“ an die Ohren trägt, auch wahr, denn auf einmal bewegen sich seine Käsefüße des Grauens in unsere Richtung. Aber angesichts unserer, nicht zuletzt Gundis ganz besonders hartnäckiger, Sturheit, ringt er sich dann doch ein paar entschuldigende Worte ab und gibt Gunda als Entschädigung einen gelben Hut.
Trotz aller Mühe bereitet uns der enorm unangenehme Geruch, der zwischenzeitlich zum Trocknen ans Feuer gestreckten Füße des kauzigen Männchens, Schwierigkeiten, seinen Ausführungen zu dieser Gegend zu folgen.
Um weiterhin am Unwohlgeruch seiner Füße zu feilen, zieht er sich ein paar gelbe Stiefel über die bloßen Schweißmauken und setzt seine Erzählungen fort – von den Bleichflusshöhlen, an deren Eingang ein Reiter eingeritzt sein soll. Früher sollen hier infizierte Menschen eingesperrt worden sein.
Griemhild hat davon gehört, dass vor vielen Jahren eine große Seuche gewütet hat, wenn das aber hier gewesen sein soll, müssen wir uns schon viel näher am Düsterwald befinden, als sie eigentlich dachte.
Zum Glück will der Schenkler gen Norden wandern, so dass wir uns erleichtert von ihm verabschieden. Griemhild ist sogar noch so großzügig, ihn mit einem Paar heiler, sauberer Socken zu beschenken. Aber zu freu gefreut, nach einigen zig Schritten hören wir ihn sagen: „Ach, den brauche ich wohl doch noch…“ und eine Windböe weht ihm den gelben Hut wieder in die Hände.
Mit erneutem kühlem Windhauch veranlassen uns die wiederum gehauchten Worte „Ash’na’zar“, diesen Ort schnell Richtung Süden zu verlassen.
15. Oktober 2947, 3. Zeitalter
Am 15. Oktober erreichen wir Rhosgobel, die kleinste der Waldmenschenstädte. Die Torwache Beran scheint ein Auge auf unsere Gunda zu werfen, aber ich denke, wir brauchen uns keine Sorgen um unsere Gefährtin zu machen. Ihre hochrote Gesichtsfarbe wird gut zu den gelben Schuhen der Wache passen. Als wir uns zum Langhaus begeben, wirft er ihr noch einen langen Blick nach.
Radagast wurde hier schon eine Weile nicht mehr gesehen. Auch die Einwohner, die Gundi später befragt, bestätigen, dass es sicherlich schon einige Monate her ist, dass sie ihm begegnet seien.
16. Oktober 2947, 3. Zeitalter
Uns bleibt nichts anderes übrig, als abzuwarten… Also sitzen wir eines morgens zusammen und noch bevor wir uns einem leckeren Frühstück widmen können, erblicken wir ein Eichhörnchen das eine Kette um den Hals trägt und uns hinter sich herlockt – bis zu einer Hütte.
Die Tür öffnet sich und mit einem bärengleichen Brummen bittet Radagast uns einzutreten. Wir betreten die unendlich vollgestellte Hütte und noch bevor wir mit Fragen über ihn herfallen können, eröffnet er uns, dass wir ersteinmal frühstücken sollen, OHNE Gespräche mit ihm zu führen.
Stattdessen erzählt Griemhild von unserem Auftrag, Irimeé zu begleiten, unserem Traum, dem Galgenkönig und Kerkermeister. Radagast berichtet uns, dass er in den letzten Tagen viel unterwegs war.
Er erzählt, dass derzeit Dinge im Gange sind. Der Weiße Rat hatte den Nekromanten vernichtet oder zumindest aus der schwarzen Festung vertrieben. Es wurde aber vermutet, dass sich ein dunkler Geist in der Tiefe versteckt hielt und nun gekommen ist, die Lücken zu füllen, die der Nekromant hinterlassen hat
Er warnt uns vor den Sümpfen auf der anderen Seite des Anduins dort drüben, irgendetwas scheint dort vor sich zu gehen – in den Schwertelfeldern oder dem Wolfswald, seine Tiere haben ihm das berichtet. Wir sollen unbedingt mit Hartfast reden in Berghall.
Ein….interessanter Mensch dieser Radagast. Erst sollen wir ganz in Ruhe frühstücken und nun treibt er uns zum Aufbruch an. Und dann hat er doch wieder noch ganz viele Informationen für uns. Nun, es gibt Gerüchte über durch die Wilderlande ziehende Orks, besonders häufig kommen sie aus dem Westen.
Die diversen Beobachtungen und Gerüchte haben auch Saruman den Weisen erreicht, der dazu rät mit Bedacht, aber schnellstmöglich zu handeln.
Mit ausladender Gestik verdeutlicht er uns eindringlich, dass sich ein großer Sturm zusammenbraut, und das es wichtig ist, dass der Feind nicht auf uns aufmerksam wird. Wir sollen unsere Nachforschungen auf jeden Fall in Berghall beginnen. Wir sollen nach Neuigkeiten oder Ungewöhnlichem fragen. Und uns definitiv in Acht nehmen. Vorsichtig und heimlich sollen wir sein.
Uns drehen sich Ohren und Gedanken bei den Gedankensprüngen, die Radagast der Braune in einem Wortschwall über uns ergießt, ich möchte es fast einen wasserfallähnlichen Schwall an Worten nennen.
Er bietet uns zur Unterstützung verschiedene Dinge an. Zum Einen lässt er uns die Wahl, ob uns ein tierische Wesen begleiten soll. Außerdem wirkt er einen Zauber auf unsere Umhänge. Zum anderen gibt er uns einige nützliche Gegenstände mit:
– Düsterwaldlikör: 1 Flasche mit 6 Schlucken, der uns zu neuer Ausdauer verhelfen kann
– Sturmtasche: die es uns ermöglicht, einer besonders brenzligen Situation zu entkommen.
Ausgestatten mit allerlei nützlichen Dingen, drängt uns Radagast dazu, schleunigst aufzubrechen. Im nächsten Atmenzug verlässt er uns mit den Worten, wir sollen ruhig noch zu Ende speisen.
Danach lassen wir uns wieder vom Eichhörnchen zum Rande des Waldes zurückgeleiten und sehen dort schon eine etwa 20 Jahre alte Waldmenschenfrau mit Namen Banna, die uns freundlich aus ihren braunen Augen entgegenschaut, in Reisekleidung auf uns warten.
Unter ihrer kundigen Führung machen wir uns dann auf den Weg, am Anduin entlang gegenüber des Wolfswaldes zu laufen bis zu einer Kanuanlegestelle, Von hier sollen es ca. 40 Meilen sein. Wir können von Glück reden, dass wir unsere Banna dabei haben. Als am Ende des Abends starker Nebel aufzieht, bringt sie uns heile ans Ufer, wo wir dann notgedrungener Weise rasten.
Es wird keine sonderlich erholsame Nacht, weil hier sehr viel Viehzeugs unterwegs ist. Besonders Griemhild leidet, die am nächsten morgen von Mücken zerstochen ist.
Banna warnt uns vor zwei Inseln, zum einen vor der Hexeninsel: Dort soll in einer unterirdischen Behausung eine alte Hexe leben, ansonsten ist die Insel über und über mit Galgenkraut bewachsen. Aus Erfahrung können wir ja leider sagen, dieses Zeug braucht echt kein Mensch. Auch Zwerge und Elfen und sicherlich noch eine Menge anderer Wesen können sehr gut darauf verzichten, widerliches, graues Kroppzeugs.
Bei der zweiten Insel handelt es sich um die Händlerinsel – das ist ein fester Wohnsitz des Flussvolks, verschiedenster Händler, die den Anduin befahren.
Trotzdem müssen wir weiter, aber es sind schon deutliche Strapazen, die da von uns abverlangt werden. Die Strömung ist extrem kräftezehrend. Und endlich, zwei Tage später verspüren wir endlich wieder festen Boden unter den Füßen.
Wir bekommen von ihr noch den Tipp, Hartfast mit größtem Respekt zu behandeln und ich bilde mir bestimmt nicht ein, dass sie Gundi und Gerhild bei diesen Worten besonders lange anschaut.
Seit Rhosgobel sind wir nunmehr 8 Tage unterwegs. Und 4 Tage davon schon wieder an Land bis Gerhild auf einmal Spuren eines großen Wolfsrudels ausmachen kann, die uns mind. schon einen Tag lang zu folgen scheinen. Wir einigen uns darauf, dass Gerhild in der Nacht eine ihrer Fallen aufstellt, die sogar auslöst. Am nächsten Morgen sieht sie zwar Blutspuren in der Falle, allerdings konnte sich der Wolf wohl noch irgendwie befreien und Richtung Süden flüchten.
25. Oktober 2947, 3. Zeitalter
Wir ziehen weiter und können von Glück reden, dass wir hier im Vorgebirge keinen Erdrutsch auslösen, als wir in dem feuchten, leicht aufgelösten Boden immer mal wieder etwas Boden lostreten. Am Ende des Tages überqueren wir etwa 1-2 Stunden vor Dämmerung eine Brücke, die von 5 Personen bewacht wird und erreichen so Berghall, die Heimat der „größten“ Zwerge des Wilderlandes, wie sie von den Waldmenschen genannt werden.
Beranald der Torwächter bewacht das Tor von Berghall. Nachdem Griemhild ihn von unseren nicht feindlichen Absichten überzeugt hat, gewährt er uns Einlass. Am anderen Ende der Brücke legen wir unsere Waffen im Torhaus ab.
In der Großen Halle, die sehr imposant und auf ihre Weise schon auch irgendwie gemütlich wirkt, erhalten wir eine Stärkung, bevor uns Beranald anschließend in einen Stollen geleitet, der uns zu Hartfast führen soll. Gundi erkennt in der Art und Weise des Stollenbaus, dass sie nicht von kundigen Zwergenhänden gegraben wurden. Selbst die Kinder der Zwerge würden so eine Stümperei nicht einmal im Spiel zustande bringen. Beranald zeigt auf einen großen Graubart, das also muss Hartfast sein.
Wir sehen vier Männer, die ihre Ohren an die Felswände legen, als ob diese zu ihnen sprechen würden. Als auch Gundi am kalten Stein horcht, ist es ein seltsames Bild – die Steinflüsterer. Als ob der Berg zu ihnen sprechen würde. Aber tatsächlich scheinen Gundi und die Männer von unten aus der Tiefe Geräusche zu vernehmen
Der Graubärtige will von unserer Zwergin erfahren, was sie vernommen hat. Gundi erzählt von Klopfen und Hämmern aus den Tiefen des Berges. Hartfast bestätigt ihre Vermutung, er sagt es seien Orks auf der Suche nach Stollen. Und die Tatsache, dass man sie, wenn auch nur mit geschultem Ohr, hier oben noch hören kann, sei beängstigend. Die Gefahr eines Durchbruches in das weit verzweigte Stollensystem im Berg sei mittlerweile durchaus wahrscheinlich. Gundi beginnt sofort damit, Überlegungen anzustellen, wie man diesen Wesen Einhalt gebieten könnte oder noch besser, sie in irgendwelche Fallen locken und unschädlich machen kann. Daraufhin möchte er Gundi gleich als Expertin für Stollengrabungen verdingen und lässt sich ihre Unterstützung versichern.
Wir erzählen ihm, warum Radagast uns hierher geschickt hat. Hartfast berichtet uns von den Schwertelfeldern, da gibt es immer Ärger, dort liegt das Dwimmerhorn, eine alte Festung im Süden, die von bösen Leuten auf einem riesigen Hügel in den Sümpfen errichtet wurde. Sie soll angeblich ihren Standort wechseln können. Die Jäger sollen mehr darüber wissen, momentan ist aber natürlich keiner von ihnen hier in Berghall. Er schlägt vor, dass wir uns jetzt erst unsere Waffen zurückgeben lassen und dann am nächsten Morgen weiterschauen
Die Nacht dürfen wir alle in dafür vorgesehenen Lagerstätten in der Langhalle verbringen. Wir können alle gut einschlafen – es ist warm, trocken, keine blutsaugenden Untiere sind zu hören, allerdings währt die Ruhe nicht allzu lange. Ich habe das Gefühl, gerade erst eingeschlafen zu sein, als Gerhild uns mit schnellen Worten weckt, weil sie Alarmrufe vernommen hat.
Reflexartig schnappen wir uns unsere Waffen und stürmen hinter ihr her ins Freie. Dort können wir sehen, wie 4 Orks eine Wand erklimmen. Griemhild und ich schießen mit Pfeilen auf die Angreifer und können zweien von ihnen ihren letzten Weg in die Tiefe zeigen.
Von einem weiteren Rufen alarmiert laufen Gundi und Gerhild zu einem Wachmann, der seinen Gefährten vermisst. Gundi hört erneut einen Hilferuf und eilt diesem nach. Der vermisste, wahrscheinlich verletzte Mann hält sich verzweifelt an den Klippen fest, um nicht in den reißenden Fluss zu fallen. Gundi versucht ihm zu Hilfe zu eilen. Sie schmeißt sich auf den Boden und kann ihn ergreifen. Mit Gerhilds Unterstützung können sie den stark blutenden Wachmann, der mittlerweile das Bewusstsein verloren hat, wieder nach oben ziehen. Der hinzugeeilte Wachmann veranlasst, dass sein Mitstreiter in die Halle gebracht und nach einer heilkundigen Frau aus dem Dorf gerufen wird.
Irgendwann, nachdem klar ist, dass nicht noch mehr Orks eingedrungen sind kehrt langsam wieder Ruhe ein und wir versuchen noch ein wenig Schlaf zu bekommen. Am nächsten Morgen werden Untersuchungen angestellt, von wo die Orks eingedrungen sein können. Es scheinen eine gute Handvoll Orks gewesen zu sein, die die Torwächter von hinten überrascht und dann überwältigt hatten Die Bewohner von Berghall machen keinen sonderlich überraschten Eindruck angesichts der Orkangriffe – kommen diese etwa öfter vor?
26. Oktober 2947, 3. Zeitalter
Als wir am nächsten Morgen in der großen Halle eine kleine Stärkung zu uns nehmen, kommen Beranald und Hartfast auf uns zu und bedanken sich für unsere Unterstützung in der Nacht. Außerdem sind sie bereit uns einige Informationen zu unserer Suche zu geben, die wohl am ehesten etwas mit den Vorkommnissen am Dwimmerhorn zu tun haben könnten.
Passenderweise ist gerade der Jäger Magric vor Ort, der oft in den Sümpfen und Wäldern unterwegs ist und sich dort gut auskennt. Hartfast schlägt vor, dass wir uns von Magric in den Sümpfen führen lassen sollen, damit wir uns nicht verlaufen.
Der alte Hama weiß noch etwas über die dunkle Feste zu berichten, diese alte Sumpffestung soll schon uralt sein, der Nekromant und seine Schergen haben sie genutzt. Viele dunkle Gestalten haben dort schon gehaust, wurden dorthin gelockt und angezogen. Es würde ihn nicht wundern, wenn sich dort wieder jemand einquartiert hätte. Die Festung soll verflucht sein und jeder, der sie betritt wird diesen Fluch nicht wieder los.
Sie soll auf einem großen schwarzen Felsen thronen den man nur über einen schmalen Pfad hinaufgelangt. Dieser jedoch wird von vielen Augen beobachtet. Sie ist gut geschützt von Orks oder schlimmeren Wesen. Er erzählt von unterirdischen Gängen und Hallen und Schätzen, die tief unter der Festung liegen. Manche behaupten, der Fels selber sei aus dem Himmel herabgefallen und den Tempel einer dunklen Gottheit beherbergen. Man berichtet von einigen Jägern, die verschwunden und nicht wieder aufgetaucht sind, nachdem sie in die Sümpfe gegangen sind.
Er gibt uns noch mit auf den Weg, dass die Dunkelheit zurückgekehrt ist und der Schatten tief sitzt in dieser Festung. Wir sollen uns in Acht nehmen, dass unsere Seelen nicht verdorben werden. Es soll außer dem Sitz des Nekromanten selbst keinen Ort geben, der so düster ist, wie das Dwimmerhorn.
Voll motiviert ist es nun Zeit für uns aufzubrechen, wir suchen den Handelsposten auf und treffen auf den großgewachsenen blonden Jägersmann Magric, etwa Mitte 30, der uns zum schwarzen Berg bringen soll.
Es ist Zeit für uns aufzubrechen, zum Abschluss will Hartfast uns noch etwas zeigen. Er führt uns zu dem Wachtum, der am Rande des Ortes steht. Dieser Steinturm wurde schon von den Vorvätern erstellt zur Zeit der Gründung von Berghall. Er beherbergt den größten Schatz der Berghaller, das Horn der Warnung. Bei genauerem Hinschauen können wir erkennen, dass es sich um einen Reißzahn handelt. Hartfast erklärt, dass es sich um einen Zahn von Scatha dem Frostwurm handelt, der getötet wurde von Fram, dem Sohn von Frumgar, einem Anführer der Eotheod.
Er erzählt uns noch die Geschichte, wie das Horn geschmiedet wurde, das mit zwei goldenen Ketten am Deckenbalken befestigt ist. Falls es irgendwann einmal erklingen sollte, während wir uns in den Nebelgebirgen aufhalten, werden wir es auf jeden Fall hören können. Mit den besten Wünschen von Hartfast machen wir uns auf den Weg.
Dwimmerhorn – wir kommen.