Finsternis in den Sümpfen – Teil 2

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30. April 2948 Drittes Zeitalter

Mit Hartfasts Erlaubnis stocken wir unser Proviant auf. Er nimmt uns mit auf den Turm von Berghall. Dort ist ein riesiges Horn aufgebaut. Der Legende nach ist es das Horn eines Eisdrachen und wenn es geblasen wird können es alle hören, die es jemals erblickt haben. Unser Kampf gegen die Orks scheint ihn von unserer Loyalität überzeugt zu haben.

Magric führt uns 3 Tage lang in den Süden und am Schwertel entlang. Er ist ein aufgeschlossener Führer und bemüht sich freundlich, mehr über uns und unsere Beweggründe zu erfahren. Am Schwertel stolpert Hergrim beinahe über einen Trupp Orkkundschafter, glücklicherweise bemerken sie uns nicht. Die Orks tragen die Schwarze Hand, stammen also aus Dol Guldur. Immer wieder treffen wir hier auf Orkspuren.

Schließlich erreichen wir eine Stelle, an der wir den Schwertel überqueren können. Wir dringen tiefer in die Schwertelfelder Richtung Süden ein. Weitere 2 Tage vergehen und die Dichte der Orkspuren nimmt weiter zu. Die Schwertelfelder sind sumpfig, nebelig und unangenehm, sie wirken irgendwie seltsam. Während des Nachtlagers entdeckt Earendil südlich ein grünes Licht. Es scheint über dem Schwertelfeld, in einiger Entfernung zu scheinen, aber niemand kann es zuordnen.

Schließlich treffen wir im Nebel auf einen weiteren Trupp Orks. Wir können uns zwar noch rechtzeitig in Deckung begeben, als Magric, unser Führer, plötzlich die Orks warnt. Er ruft sie laut an, das wir uns hier verstecken und sie dem Herren seinen Gruß ausrichten sollen. Dann verschwindet er Richtung Norden in den Nebel. Die Orks halten uns leider zu lange auf und wir können ihn nicht direkt zur Rechenschaft ziehen. Aber es sollte mich schon sehr wundern, wenn wir ihn nicht noch zu fassen bekommen.

Es sind etwa 20 Orks und Warge, die wir nach und nach erschlagen. Der Trupp hat auch einen Gefangenen, den wir befreien können, er stellt sich als Walar vor. Er erzählt uns von einer Festung, die nicht weit von hier auf einem Hügel liegt. 200 Orks, Warge und Trolle sollen dort hausen. Im Zentrum ist eine Art Tempel, aus der Nachts dieses grüne Licht scheint. Walar ist, mit einigen anderen, von Magric in den Sumpf gelockt und ebenfalls an die Orks verraten worden.

Walar konnte vor einigen Tagen aus der Festung fliehen. Allerdings hat ihn dieser Trupp eingefangen und wollte ihn zurückbringen. Er berichtet von einem Ziegenpfad, der auf der Rückseite der Festung liegt. Er schafft es noch uns den Weg dort hin zu beschreiben, dann erliegt er der Erschöpfung und seinen Wunden. Leider kam unsere Hilfe für ihn zu spät. Wir achten sein Opfer und machen uns auf den Weg zur Festung, finden den beschriebenen Pfad und erklettern den Wall zur Festung, um herauszufinden, wer für das Alles die Verantwortung trägt.

 

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