Der Drachenfriedhof

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07.11.370
Emon der Steuermann der Wellenreiter bringt uns sicher aus dem Hafen von Palanthas und wir verlassen alsbald die Bucht. Draußen auf dem offenen Meer geht es recht rauh zu und der ein oder andere wird seekrank. Es folgen ein paar Tage stürmischer See in der man die ganze Zeit dem komischen Gefühl von Andogrimm folgt. Im Endeffekt bringt das erst einmal gar nichts.

15.11.370
Emon unterhält sich mit der Gruppe und rät dazu umzukehren nach Palanthas. Die Vorräte für diese geplante kurze Expedition gehen zur Neige und das Wetter wird immer schlimmer. Man weiss sich nicht mehr zu helfen und daraufhin vertraut man auf sein Glück und öffnet die Spieluhr. Sofort beruhigt sich das Wetter und die Wellenreiter liegt auf ruhiger See in dichtem Nebel. Man unternimmt ein paar Anstrengungen aus dem Nebel zu entkommen oder ihn mittels Magie zu bannen, doch alles ohne Erfolg. Die Spieluhr wird wieder geschlossen. Daraufhin lichtet sich der Nebel wieder und man kann in nicht allzuweiter Ferne eine Insel ausmachen.

Mittels Zauber und Fähigkeiten gelangt man auf das felsige Eiland. Es scheint sich um einen Drachenfriedhof zu handeln denn überall auf den Felsen ragen riesengroße Knochen hervor. In der Mehr oder weniger mittig in einem Krater gelangen ist ein kleines steinernes Gebäude errichtet. Als man davor steht kann man abermals die Worte der Prophezeihung als Inschrift auf einer Platte entziffern.

Mit der Spieluhr hat es schon mal geklappt, also warum nicht ein zweites Mal. Vor dieser scheinbaren Gruft wird die Uhr wieder geöffnet. In dem Krater entsteht ein riesiges Portal und den Klängen der Melodie. Der Friede währt aber nicht lange, denn man kann bald die Worte einer Beschwörung murmeln hören. Hinter dem Portal steht Curlos Chalzed und ein anderer Mann der eine magische Formel singt und irgendetwas mit dem Portal anstellt, denn es beginnt sich zu verfärben. Ran stürzt sich durch das Portal hindurch, der Rest greift an.

Es gibt ein wildes Durcheinander in der man schließlich Curlos tötet – was man schon lange überfällig war – aber der andere Lufinas entkommen kann. Leider war man auch nicht fähig genug das Portal zu schließen, so dass nachdem die Beschwörung von Lufinas beendet worden ist ein gewaltiger Knochendrache über der Insel zwei Kreise zieht und dann von dann fliegt. Lufinas verschwindet ebenfalls.

Ran allerdings kommt auf dem Rücken eines goldenen Drachens zurück auf die Insel. Der Drache, Gloranthia, sagt klipp und klar, dass das was geschehen ist nicht gut ist, aber auch nicht das Ende der Welt darstellt und zieht dann ebenfalls von dannen.

16.11.370
Es wird ein Ruhetag eingelegt, so dass man wieder mit Hilfe von Zaubern sicher auf die Wellenreiter zurückgelangt, um dann wieder zurück nach Palanthas zu reisen.

17.11.370
Es gibt ein Krachen auf der Wellenreiter und auf einmal steht ein rot gewandeter Magier mitten unter der Mannschaft. Derian, so sein Name, sei hier um Hieronymus mit nach Wayreth zu Meister Justarius zu bringen. Hieronymus traut dem Braten nicht so ganz und vertraut den schwarzen Schlüsselstein einstweilen Ran an. Derian liest einen Zauber von einer Rolle ab, der aber nicht so verläuft wie geplant. Hieronymus ist zwar fort aber aus dem Himmel schlägt ein Blitz, so dass Derian weiterhin an Bord bleibt. Er wird unsanft überwältigt und provisorisch gefesselt. Nachdem er das Bewusstsein wieder erlangt, wird er eingehend befragt. Die eingehende Untersuchung muss allerdings auf sich Warten lassen, denn ein schlimmer Sturm zieht auf, so dass Emon abermals alle Hände voll zu tun bekommt. Er bringt das Schiff sicher in eine Bucht und geht dort vor Anker, um dort das schlimmste abzuwarten.

18.11.370
Man trennt sich von Emon, da man das dumme Gefühl hat, dass das mit dem Sturm noch ein wenig länger dauern kann und geht lieber an Land. Nach kurzer Reise gelangt man in ein Dorf, das schon glücklichere Zeiten gesehen haben muss. An ein paar Türen sind mit brauner Farbe (oder Blut) große Kreuze aufgemalt und auf dem Dorfplatz regt sich niemand. Die erfahrenen Spurenleser finden eine Unmenge an Rattenspuren und einen schweren Reiter, der vor gar nicht allzulanger Zeit hier gewesen sein muss.

Der Wirt der Schankstube entpuppt sich auch nicht gerade als redselig. Das Dorf sei krank und deswegen solle man lieber schnell das weite Suchen. Bruder Edmund aus dem Majere Kloster würde schon helfen und so weiter und so fort. Der Wirt will das man geht. Man überlegt ob das wirklich unsere Angelegenheit ist aber kommt schließlich überein, dass man erstmal die eigene Neugier befriedigen will. (he)

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Über thd

1984 DSA 1 zum Geburtstag gewünscht und wider Erwarten die Basis-Box bekommen. Nachdem ich Silvana drei mal befreit hatte, merkte ich, dass ich Mitspieler brauchte, um mit der Box weiter etwas anfangen zu können. Glücklicherweise sah ein Freund aus der Nachbarschaft die Bücher bei mir herum liegen und meinte, sie würden in einer Runde etwas ähnliches Spielen, ob ich nicht Lust hätte, mitzumachen. Klar hatte ich das, und so bin ich mit Dungeons & Dragons angefangen. Zahlreiche Runden, Systeme und eine Vereinsgründung später, findet sich auf THORNET ein ziemlich großer Ausschnitt meiner Rollenspielerlaufbahn.

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