Der Tempel

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5.9.370
Nach dem Kampf bestatten wir unsere Toten und aus Jachim begleitet uns nur noch Lano. Der Pfad führt weiter am Sumpf vorbei.

6.9.370
Morgens noch während der letzten Wache zieht ein Nebel auf. Hironimus macht schnell Magie als dessen Ursache aus und bannt diesen Zauber. Trotzdem kann er nicht verhindern das Ordred verschwindet. Er ist durch den See geschwommen. Wir umrunden den See und verfolgen seine Spur tiefer in den Sumpf hinein. Hironimus nutzt seine Magie um sich einen Überblick über den Sumpf zu verschaffen und kann weiter im Süden einen seltsam konischen Hügel ausmachen. Ordred hält genau auf diesen Hügel zu.

8.9.370
Vormittags erreichen wir den Hügel. An seinem Fuß treffen wir erst auf Ordreds Elster, dann auf den Einsiedler Nübbers und schließlich auch auf Ordred, der vom Fieberfisch übermannt, unter einem Strauch liegt. Wir schaffen ihn in Nübbers Hütte. Nübbers weiß, das die Heilung für den Fieberfisch oben auf dem Hügel liegen soll. Dort soll es ein Tor geben, das Zugang zu heiligen Quellen ermöglicht, die die Krankheit heilen kann. Wie es der Zufall will hat Nübbers sogar den Schlüssel, um das Tor zu öffnen und er überlässt uns einen steinernen Ring aus Kalkstein. Wir nehmen Ordred mit uns und folgen den Beschreibungen Nübbers auf den Hügel und finden auch das Tor. Angrimm will aber erst Hügel ganz erkunden, bevor er die Quelle suchen will. Dabei stolpert er über 2 Hobgoblins und 1 Oger, die ihn auch gleich angreifen. Zwar überwinden wir den Oger und einen Hobgoblin, der Andere flieht, aber Rahn und Angrimm werden von dem Oger erschlagen. So ziehen wir uns mit den Toten und Kranken hinter das Tor zurück. Hinter dem Tor führt eine Treppe in die Tiefe zu einem Raum in dem besagte Quelle sprudelt. Mit dem Wasser wird Ordred geheilt. Von dem Raum führen zwei Gänge weg, vermutlich zu den anderen Eingängen, es soll laut Nübbers 3 geben. Silthanas segnet die Toten und als er dies tut öffnet sich in der gegenüberliegenden Wand hinter der Quelle ein schwarzes Portal, durch das die neblige Gestallt eines Geistes tritt und seine Stimme erhebt: ” Führt euern Weg zu Ende, tretet näher, die Prüfungen sind nicht überstanden, es wartet Lohn für euch alle.”
Nach diversen Versuchen gehen wir durch das Portal. Es führt in eine Höhle in der wie Spinnen Geister von der Decke fallen. Silthanas vertreibt sie Macht seines Gottes. Der Weg durch die Höhle führt zu einem Raum in dem links und rechts mehrere leere Sarkophage stehen. Wieder nähern sich Geister, die allerdings nur an den Wänden verharren und beobachten was wir tun. Ein weiterer Abgang von dem Sarkophag Raum für erneut zu einem dunklen Portal, welches uns zu einem Raum in dem eine geisterhafte Gestallt sich über unsere Ankunft beschwert führt. Kurzerhand wird sie von Silthanas gebannt. Sein Gewand fällt auf den Boden und darin finden wir einen seltsam, porösen, schwarzen Stein, weiter nichts. Andogrimm nimmt ihn an sich. Als wir auf dem Rückweg wieder den Raum mit den Geistern betreten fliegen diese alle auf den Stein zu und vereinigen sich mit ihm. Schließlich liegt ein glatt geschliffener Basaltstein in Andogrimms Hand, der offensichtlich auch ein Schlüssel für diese alte Tempelstadt ist. Wieder taucht der graue Geist auf und bestätigt uns, dass der Ort von der Last des Bösen befreit ist. Er weist uns an, den Stein in das Quellbecken zu geben. Wie wir das tun, strahlt der schwarze Stein ein weißes Licht aus, das den ganzen Raum ausfüllt. Als das Leuchten nachläßt, wachen Rahn und Angrim im Quellraum auf als hätten sie nur geschlafen. Der Graue erklärt uns, dass dies vor Urzeiten ein Tempel aller bekannten Götter war. Die Priester dieses Ortes stellten sich eines Tages über die Götter und wurden darauf hin von ihnen verlassen. Daraufhin suchten sie andere Macht und fanden sie in der Magie. Aber auch diese pervertierten sie, so dass 3 Magier der Roben diesen Ort säuberten und ihn verschlossen. (se)

thd

Über thd

1984 DSA 1 zum Geburtstag gewünscht und wider Erwarten die Basis-Box bekommen. Nachdem ich Silvana drei mal befreit hatte, merkte ich, dass ich Mitspieler brauchte, um mit der Box weiter etwas anfangen zu können. Glücklicherweise sah ein Freund aus der Nachbarschaft die Bücher bei mir herum liegen und meinte, sie würden in einer Runde etwas ähnliches Spielen, ob ich nicht Lust hätte, mitzumachen. Klar hatte ich das, und so bin ich mit Dungeons & Dragons angefangen. Zahlreiche Runden, Systeme und eine Vereinsgründung später, findet sich auf THORNET ein ziemlich großer Ausschnitt meiner Rollenspielerlaufbahn.

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