Der Kampf war vorüber. Und wir hatten gewonnen. Aber es war knapp. Ich verstehe jetzt die Unsterblichen besser, die all ihre Kraft in ihre Regeneration stecken. Was wir hier treiben, ist nichts für normale Menschen. Vor kurzem noch war meine größte Herausforderung mit dem Motorrad in die Wälder zu fahren und zu campen. Jetzt kämpfe ich mit Leuten, die ich erst seit ein paar Tagen kenne, gegen Lawinen von Spinnen und verrückt gewordene Naturgeister. Aber das hätte mir auch schon eher klar werden können. Die anderen können sich damit anscheinend besser abfinden.
Liam, der hier gezaubert hat, ist unheimlich hungrig und müde. Wir anderen durchsuchen die Höhle nach weiteren Lehrsteinen für Zauber. Wir finden einen Stein mit dem Zauber „Plasmakugel“.
Die „Murmel“, die vom Herrn des Waldes übriggeblieben ist, nehmen wir mit, ohne sie magisch untersucht zu haben. Liam hat sich etwas erholt und wir finden den Weg aus dem Labyrinth heraus. Draußen empfängt uns im Wald das Gezwitscher von Vögeln. Eine Wohltat nach der bedrückenden Stille auf dem Hinweg. Als wir in Ubasute ankommen, reparieren die Bewohner schon ihr Dorf. Im Teehaus treffen wir auf Inari und Yun. Wir erfahren, dass wir den Herrn des Waldes tatsächlich vernichtet haben, aber seine Überreste, die Murmel, gerettet haben und den Kelch geborgen.
Da uns Inari freundlicherweise ein Tor zurück zum Herrn der Wege in 3 Tagen öffnen lässt, haben wir noch 2 Nächte, die wir im Dorf verbringen, obwohl Goldaugen hier nicht lange bleiben dürfen. Und der Herr der Füchse gibt Puschel, den magischen Polarfuchs, an Fiene zurück. Wir helfen beim Wiederaufbau und genießen das heiße Wasser im Onsen, bevor wir zum Berg zurückkehren.
Das Tor öffnet sich für uns, und wir wechseln hinüber zum Grauen Wächter. In seinem Wohnzimmer sitzen wir in bequemen Sesseln, trinken und reden mit Glewlwyd über die Artussage. Natürlich antwortet dieser nur mit Gesten, doch mittlerweile funktioniert die Kommunikation. Wir schlafen in den Sesseln und nach einem Frühstück schickt der Graue Wächter uns durch eine Eichentür nach Estland zum Weltenbaum, unserer nächsten Aufgabe. Durch den Torbogen einer Ruine eines Hauses treten wir in einen Wald in einer Sumpflandschaft. Dieser Torbogen wird sich alle 3 Tage für uns wieder für den Rückweg öffnen.
Nach nur 50 Schritten durch den Eschenwald treffen wir auf ein weißes Zelt und eine Frau, die sich als Soror Carter vom Orden des Wissens vorstellt. Sie vermutet richtig, dass wir zu Yggdrasil wollen, da schon viele zur Weltenesche wollten. Bis auf einen Unsterblichen, der mit den Worten „Ich lass mich doch nicht von einem Baum fressen!“ den Baum verließ, ist bisher jedoch niemand aus dem Weltenbaum zurückgekehrt. Alle anderen wurden wahrscheinlich zu Eschen des Waldes um Yggdrasil herum. Und hier stehen eine Menge Bäume…
Wir versuchen zu planen und stürmen dann doch wieder ohne Plan in den Baum. Es geht eine gewundene Treppe herunter und wir gelangen in einen runden Raum von etwas 15 Meter Durchmesser. In der Mitte steht ein Podest mit einem Code aus Kreisen und Linien. Die Kreise sind Knöpfe, aber wir haben alle das Gefühl, dass es nicht ratsam wäre die Knöpfe auszuprobieren. Keiner von uns möchte als Esche enden.
Wir kehren zu Frau Carter zurück, aber bis auf die Auskunft, dass es wohl was mit Magie zu tun hat, kann sie uns auch nicht helfen. Wir stehen einige Zeit echt planlos vor diesem Rätsel und versuchen alles Mögliche. Ich wedele sogar mit dem Schwertgriff und dem Herz von Atlantis über dem Podest herum, aber nichts hilft.
Bis Fiene plötzlich eine Eingebung hat und sich den Ring, den ich seit Atlantis ständig um den Hals trage, genauer anschaut und dort die eingravierte Lösung des Rätsels findet. Wie konnte ich nur so blind sein? Vielleicht muss ich mich einfach mehr auf diese Welt der Magie einlassen, denn ich glaube, dass ich nie wieder zurück nach Hause komme, wenn wir diese Aufgaben nicht meistern. Zumindest schaffen wir es, den richtigen Knopf dank Fiene zu finden und Liam drückt ihn.
Eine weitere Treppe führt in einen weiteren Raum, in dem vor 3 Türen am Rande eines Brunnens in der Mitte des Raumes Jorik und eine rothaarige Frau Karten spielen. An der Wand des Raumes steht Viola, die Schwester von Jorik. Viola stellt die rothaarige Frau als Ratatosk und Hüterin des Baumes vor, was diese mit einem vulgären „Am Arsch“ kommentiert. Den Sagen nach ist sie also das Eichhörnchen, dass die Esche hoch und runter läuft und Nachrichten übermittelt. Jetzt sitzt sie dort und spielt mit dem Raben Karten, wobei beide nach besten Kräften betrügen und falschspielen.
Bevor wir einen weiteren Gang, der aus diesem Raum herausführt, untersuchen können, stellt uns die Rothaarige ein Rätsel zu den 3 Türen. Hinter der linken Tür soll eine wütende Anakonda sein, hinter der mittleren ein hungriger Bär, der seit Wochen nichts gegessen hat und hinter der rechten Tür eine stechende Seewespe sein. Wir untersuchen erst einmal den Gang und gelangen auf die Rückseite der Räume. Auch dort gibt es einen Brunnen, allerdings mit dunklem Wasser darin.
Also kehren wir zu den Raben und dem Eichhörnchen mit der großen Klappe zurück und überlegen. Erst tippen wir auf die Seewespe, da diese wohl sterben würde, wenn wir die Tür öffnen und das Wasser, in dem sie lebt, ablassen würden. Aber wieder hat Fiene die richtige Idee und meint, dass ein Bär, der seit Wochen nichts gegessen hat, wohl tot sei. Dem ist so.
Daraufhin gibt uns Ratatosk den Hinweis, dass das dunkle Wasser tötet. Wir zaubern alle unseren Versorgungszauber und steigen ins Wasser des Brunnens auf dieser Seite. Ein Sog zieht uns einige Minuten fort. Dann gelangen wir in eine Aue. Wir folgen den Wurzeln des Weltenbaumes und dichter werdender Nebel kommt auf. Plötzlich tritt eine verschleierte Frau in schwarzen Gewändern aus dem Nebel und sagt: „Findet Euren Weg zu mir!“.
Lena sieht verschiedene goldene Wege, Fiene ein goldenes Tor. Wir Männer sehen erst nichts, doch dann entdeckt Liam einen Stolperdraht, den wir dadurch unbeschadet überwinden. Ich sehe einen angreifenden Wolf, den ich erschlage. Darauf hin löst er sich auf, und ich bin beruhigt, keinen richtigen Wolf getötet zu haben. Nach einer Weile gelangen wir zur Weltenesche.
Vor ihr steht ein Tor, in dem aus dem Nebel kommende goldene Fäden verschwinden. Am Tor selbst steht auf uns wartend die Frau. Sie stellt sich als Urd vor und wir uns. Sie sagt uns, es sei lange her, dass Besucher hier waren und fragt uns, ob wir bereit sind. Natürlich antworten wir mit ja, denn die bisherigen Ereignisse haben unser Selbstbewusstsein gestärkt. Ob zu Recht oder nicht, wird sich jetzt zeigen. Hinter ihr erscheinen 4 Tore. Oder waren die schon vorher dort? Für jeden von uns soll eines der Tore bereithalten, was wir für den weiteren Weg benötigen.
Nach dem Durchschreiten der Tore finden wir Lehrsteine für Zauber. Bei Fiene stehen 2 Steine, bei uns anderen je 1 Stein. Ich lerne Kampftrance. Vor der Esche treffen wir uns wieder. Allerdings ist jetzt ein kleines Steinhaus dort. An einem Feuer ohne Rauch sitzt Urd und wir setzten uns dazu. Es ist schon verwirrend, immer wieder zum Baum zu gehen, ohne zurück gegangen zu sein. Eine Geographie wie im Traum.
Urd spricht zu uns und gibt uns den Rat, das Beste aus dem Ende des Zeitalters zu machen, zu bewahren, was da war und den Neuen den Weg zu ebnen. Wir sollen Werkzeuge an uns nehmen und benutzen. Die Leere bedroht alles und Gaia schützt alles. Sie konkretisiert ihren Ratschlag nochmals. Wir sollen unsere Art bewahren und der nächsten Art auf den Weg helfen. Unsere Art funktioniert nicht gut mit Magie, aber die neue Art soll besser mit Magie funktionieren. Yggdrasil bewahrt alles. Ist Yggdrasil also ein Werkzeug Gaias?
Schlussendlich gibt uns Urd noch eine Antwort auf eine uns noch unbekannte Frage: „BIS ZULETZT!“. Ich finde, das hört sich nicht gut an, sage aber nichts. Unter der Esche an 3 Quellen finden wir einen Schrein, in dem Yggdrasils Saatkorn liegt. Ich hätte mehr als einen Samen erwartet, wo doch Eschen reichlich Samen tragen. Aber Liam steckt das Saatkorn ein. Aber auch er scheint mehr zu erwarten und untersucht den Schrein nach Geheimfächern.
Als er ergebnislos aufgibt, wenden wir uns dem Weltenbaum zu und benutzen einen der vielen Wege nach oben durch ihn hindurch. Viele Wege haben ein goldenes Flimmern. Der Weg nach oben dauert etwa eine Stunde, und oben gelangen wir in einen Saal mit 8 Seiten und 8 goldenen Türen und Gängen. In der Mitte steht ein achteckiges Podest. Ein Weg führt nach oben und wir wählen ihn. Oben treffen wir wieder auf Frau Carter. Sie versucht uns auszufragen, aber die Stimmung ist angespannt, da wir unsere Informationen nicht mit jedem teilen möchten. Wir machen noch einen Tag Urlaub und reisen dann durch das Tor zurück.
Feuerwolf
Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=jTuBnZrLbq0