Wir machen uns auf, denn die Zeit drängt, wenn wir die Entführten lebend finden wollen. Aber noch vor unserem Aufbruch entscheidet sich Gerhild sich der Urne aus dem Grab besser zu entledigen, denn mit dieser Urne stimmt etwas nicht. Nicht nur, dass sie sehr leicht ist, sie fühlt sich auch kalt wie Eis an. Auch Gundis Klinge aus dem Grab ist eiskalt.
Als Garfiel und Gerhild die Urne öffnen, umweht uns kurz ein eisiger Wind und Gerhild und Gundi meinen kurz eine Gestalt wahrgenommen zu haben und im Wind eine flüsternde Stimme gehört zu haben die „Ash’na’zar“ sagte. Garfiel und ich haben nichts gehört oder gesehen, aber Garfiel erklärt uns, dass es dunkle Sprache gewesen sei.
Einen Teil der Asche, die ungewöhnlich dunkel ist und sehr stark staubt, geben wir jedenfalls in ein kleines Loch in der Erde. Einen weiteren Teil geben wir in den Fluss und den letzten Teil belassen wir in der Urne, die wir wieder verschlossen, in Lumpen gewickelt und mit Steinen beschwert im See versenken. Allerdings zerplatzt die Urne beim Aufprall auf dem Wasser und es dampft und brodelt.
Befreit von dieser unheimlichen Urne machen wir uns nun auf den Weg Richtung Norden mit dem Düsterwald zu unserer linken und dem Erebor zu unserer rechten Seite. Unterwegs findet Gerhild ein verlassenes Lager an dem die Orks gerastet haben müssen und auch vergrabene Menschenknochen, die uns befürchten lassen, dass wir nicht mehr alle Entführten retten können. Gen Abend findet Gerhild weitere Spuren einer Orktruppe die aus dem Düsterwald zu der Gruppe, die wir verfolgen, gestoßen ist. Vermutlich haben die Orks einen guten halben Tag Vorsprung vor uns.
Dank Garfiels scharfen Augen und spitzen Pfeilen entgehen wir zwei Spähern der Orks die den Waldweg beobachtet haben und so erreichen wir am Abend das Ende des Waldes und können dort sogar einen geschützten Lagerplatz ausfindig machen und so entscheiden wir uns zur Rast, da uns der Weg durch den Wald doch sehr angestrengt hat.
Mitten in der Nacht erblickt Gerhild während ihrer Wache plötzlich eine riesige, wolfartige Gestalt nur wenige Meter von unserem Lager entfernt. Seine Augen leuchten kurz rot auf und dann ist er auch genau so schnell und lautlos wieder verschwunden wie er aufgetaucht ist. Ob das der Werwolf war? Eine riesige Spur zeigt, dass er tatsächlich da war und auch lautes Wolfsgeheul ist zu hören. An Schlaf ist nicht mehr zu denken und so reisen wir mitten in der Nacht weiter. Der Vollmond steht hoch am Himmel und zeigt uns den Weg über die Ebene. Schon beim Morgengrauen erreichen wir einen weiteren Waldrand. Die Orks scheinen den Spuren nach mittlerweile fast einen ganzen Tag Vorsprung zu haben.
Auf dem Weg durch den Wald geht Garfiel ein Stück vor um den Weg auszukundschaften. Am Mittag entdeckt sie eine Lichtung mit der Ruine eines alten Wachturms und Überresten von 2 Häusern. Amon Naugrim. In den Ruinen des alten Gasthauses und des Turms scheinen sich Orks und Warge aufzuhalten und aus einem der oberen Fenster des Turms scheint wieder dieses grüne, kränkliche Licht. Die Entführten können wir nicht ausfindig machen. In der alten Scheune scheinen 1 oder 2 Warge und in der Taverne eine Handvoll Orks Pause zu machen. Außerdem hat Garfiel eine Patrouille aus 2 Orks und einem Warg entdeckt. Der Turm ist gut bewacht mit 2 Orksoldaten am Tor der noch vorhandenen Palisaden, 2 Orks an der Tür des Turms, 2 weiteren Orks an den Seiten des Turms und ein Bilwiss bewaffnet mit Pfeil und Bogen in einem Turmfenster. Neben dem Turm liegt ein riesiger weißer Warg. Bei den Orks handelt es sich anscheinend um Orks aus dem Grauen Gebirge und Orks der Schwarzen Hand aus der alten Schattenfestung Dol Guldur.
Als erstes greifen wir den Spähtrupp auf dem Weg an, der mit vereinter Kraft schnell beseitigt ist. Wir schleichen weiter zur alten Ruine und nutzen den Überraschungsmoment zum ersten Angriff. Nach einem kurzen Kampf bei dem auch wir leider einige Verletzungen einstecken mussten sind auch die Orks in der Taverne aus dem Weg geräumt. Leider hat der Tumult allerdings auch die Wachen vom Turm auf uns aufmerksam gemacht und 2 Gruppen von Orks kommen uns entgegnen. Noch bevor die Orks an der Taverne ankommen sind die ersten schon von unseren Pfeilen niedergestreckt und auch die restlichen Orks haben gegen die Angriffe von Gerhild und Gundi keine Chance gegen uns. Lediglich der Bilwiss konnte flüchten.
Die restlichen Orks scheinen auch alle weg zu sein und so bewegen wir uns vorsichtig Richtung Turm. Wir entscheiden uns als erstes im Keller zu suchen. Auf dem Weg dorthin bricht plötzlich ein Großer Ork durch die Wand. Der Ork trifft uns empfindlich aber auch er findet sein Ende durch unsere Waffen.
Im Keller finden wir die Überlebenden, Lifstan, der große Krieger ist schwer verwundet und bewusstlos. Auch Theuderic ist bewusstlos. Aldis und Thora sind ebenfalls verletzt und letztere sitzt wimmernd auf dem Boden. Für den Knecht und den Fuhrmann kommen wir zu spät, sie sind nicht mehr bei der Gruppe. Während wir uns um die Wunden kümmern erkundet Garfiel den oberen Teil des Turms. Dort liegt ein toter Ork, der allem Anschein nach zur Öffnung eines Portals geopfert wurde. Das Portal ist allerdings schon wieder geschlossen. Und so können wir hier nichts weiter tun und machen uns wieder auf den Rückweg.
Später erzählt uns Theuderic seine Geschichte. Er und Lifstan kamen aus Grenedun, einer Siedlung am Rande des Grauen Gebirges, um König Dain im Erebor ihre Aufwartung zu machen. Sie wollten um Hilfe und Erlaubnis bei der Eröffnung einer alten zwergischen Silbermine bitten. Als Geschenk brachten sie König Dain eine alte Karte, die sie in der Mine gefunden hatten. Diese zwergische Karte zeigte den Standort eines verlassenen Wachturms auf dem Gipfel des Zirakinbar, der über die Dürre Heide wachte. Das Gebiet aus dem Drachen in der Vorzeit kamen, um die Zwergenfestungen anzugreifen, zu verwüsten und ihre Schätze zu rauben.
Auf dem Weg nach Esgaroth, nachdem wir Aldis und Thora sicher am Drachenkopf abgesetzt hatten, kommt uns Ritter Alfrim entgegen, ein Reiter von König Bard. Unterwegs erzählen wir ihm von den jüngsten Ereignissen am Amon Naugrim und er bittet uns beim Jahrestag zur Versammlung der 5 Heere in Thal den Beratern des Königs zu berichten. So führt uns die Reise direkt weiter nach Thal wo wir bei Skelid im Trinkstein unterkommen.
Nach einigen Tagen der Ruhe in Thal bringt uns Alfrim in den Palast von König Bard, wo wir in einen Seitenflügel geführt werden. Dort sitzt ein bärtiger Mann mit Pfeife und Hut, in langen grauen Gewändern der sich uns als Gandalf vorstellt. Auch ihm erzählen wir noch einmal von unserem Abenteuer. Er rät uns mit der elbischen Karte sollen wir zu Ormal, einem elbischen Lampenmacher gehen, er könne sie übersetzen. Der orkische Schlüssel scheint aus dem Düsterwald zu kommen. Das Schwert, eine Morgulklinge, und auch den Ring aus dem Grab sollen wir ebenso zur Untersuchung zu Ormal bringen. Er scheint besorgt und ist in Eile, so dass er nachdem er unsere Geschichte zu Ende gehört hat auch schon wieder aufbricht.
Und so scheint das nächste Abenteuer schon auf uns zu warten…