Prolog: Guter Hirte – Böser König

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Thorn der Ziegenhirte entpuppt sich als urururaltes Wesen. Ob guter Geist oder Gott?  Ich weiß es nicht. Er trägt ärmliche Kleidung, wirkt aber nicht verkommen. Er weiß sich vor Orks zu schützen und ist ein hervorragender Wohnhöhlenbaumeister. Respekt! Nicht nur das, der Genuss seiner Suppe weckt unsere Lebensgeister und kräftigt uns! Das Rezept hole ich mir auf dem Rückweg. Er erzählt uns von sehr alten Geistern, die die Welt tyrannisieren und verrät uns die beste Einstiegsmöglichkeit in das Grab, zu dem die Orks unterwegs sind. Dort liegt der letzte Große Häuptling der OstlingeBrodda“ seit 1000 Jahren begraben. Thorn halt ein paar alte Knochen hervor, sein „Werkzeug“. Er sieht dabei so goldig aus, dass ich mir eine Bemerkung darüber verkneife, wie viel besser doch gut gehärtetes Metallwerkzeug ist. Wir verlassen den sicheren Bau und begeben uns Richtung Hügelgrab. Nachdem wie das Areal verlassen haben ist es kaum mehr zu erkennen.

Griemhild sagt, dass wir den Weg verlassen müssen, um zu dem Grab zu gelangen, wir bewegen uns durchs Gestrüpp, nervig. Garfiel steigt auf einen Hügel, der Rauch, der aus dem Grab kommt, verliert sich inzwischen. Sie schießt auf eine Krähe, von der sie sich beobachtet fühlt und sie hört Stimmen von 2-3 Orks und Wargs. Griemhild findet Spuren von einem Oger und mehreren Orks. Der Würger vom Aaltümpel scheint auch diesen Weg genommen zu haben. Griemhilds Hund wird immer unruhiger. Griemhild und Gerhild haben das Gefühl, dass ein Sturm aufkommt. Davon merken Garfiel und ich nichts.

Unschlüssig, von welcher Seite wir das Grab erobern wollen, stehen wir davor, rechts oder links oder mittig? Wo ist Norden, wo ist Süden? Wo ist der See? Himmel Arsch und Zwirn, was hat Ziegenväterchen noch mal gesagt? Wir hören Warg-Geheul von der Nordseite. Irgend Jemand hat den Gedankenblitz, dass Thorn sagte: Oben mittig befindet sich ein kleines Loch, geeignet für einen Einstieg. Wir klettern hinauf und vernehmen die Geräusche von 3-4 Orks und einem Warg.

Ich steige als erstes in die enge Öffnung, des in 1000 Jahren überwucherten Felsgrabes. Ich kann mich nicht halten und rutsche unkontrolliert in die Tiefe. 10-15 Meter später, rappele ich mich wieder auf und trete rasch zur Seite, denn meine Nachhut folgt. Hier ist es stockfinster, eine widerliche, feuchtkalte Luft streift mein Gesicht. Ich entzünde eine Fackel. Ein kleines Rinnsal führt zu einem See, in dessen Mitte sich ein Stalagnat befindet. Wir gehen durch einen Gang, ich markiere, wo wir abgebogen sind, damit wir uns nicht verirren. Griemhild bleibt immer mehr zurück. Ich kann sie davon überzeugen, dass allein zurück zu bleiben auch keine Lösung ist und spreche Ihr Mut zu. Die Wände sind voll von seltsamen, finsteren Symbolen. Wir kommen in einen finsteren Raum 8x5m mit einem Knochenhaufen in einer Ecke. Diese Höhle ist eine menschliche Meisterleistung! Vor 1000 Jahre erschaffen.

Hier finden wir die Zeichnung eines großen, flammenden, lidlosen Auges. Garfiel erklärt uns, dass das die Abbildung des bösen Gottes ist, dem hier auf dem Altar Blutopfer dargeboten wurden. In einer Ecke finden wir Leichenreste. Im nächsten Raum finden wir 6 gerüstete Skelette, offenbar die Leibwache des Königs. Eine 2m große Statue: ein Krieger mit Schwert, Schild, Rüstung und Helm mit Federbusch, stellt offenbar den König dar. Wir sehen einen Türspalt, Orks versuchen gerade diesen zu schließen. Ich verspüre den Drang sie aufzuhalten und lege einen Zwergensprint hin, um die Öffnung rechtzeitig zu erreichen. Wir schaffen es und dringen in einen Raum mit einem offenen Sarkophag und Grabbeigaben ein. Ein eben getöteter Ork liegt dort, das widerliche, bekannte kränklich grüne Leuchten in den Augen. Ein riesiger Ork nimmt einem kleineren Ork ein großes beinernes, verziertes Kriegshorn aus der Hand. Der große Ork ruft: ich werde ihn Euch bringen und ein Tor in die Welt der Schatten öffnet sich.

Zwei weitere Kriegerorks und die beiden kleineren Orks wenden sich uns zu, wir greifen an. Ich schlage drein und Gerhild trifft ordentlich. Griemhild schießt daneben. Das Blut gefriert mir in den Adern, als ich in das Portal blicke, welches der riesige Ork mit dem Horn gerade betritt. Garfiel schickt ihm einen Pfeil hinterher und.. trifft. Der Ork dreht sich noch einmal zu ihr um, fixiert sie und brüllt: Ghor der Plünderer wird Euch töten! Die restlichen Orks werden von uns geschält und aufgespießt, denn sie fliehen nicht. Einem gelingt es noch ins verderbte Portal zu springen, wir können noch erkennen, wie dieser von Schattenwesen umringt Qualen leidet. Dann schließt sich das Portal und wir sind mit den Toten und den Schätzen allein.

Ein Bild zieht unsere Aufmerksamkeit auf sich: Der Häuptling kniet vor einer schwarzen Gestalt mit Krone unter einem lidlosen Auge und bekommt von ihr das Horn überreicht, welches nun mit dem Ork im Portal verschwunden ist. Jetzt kommt der reizvollere Teil, ich durchsuche den Raum. Wir teilen uns die Goldmünzen, das Kurzschwert mit schwarzer Scheide und einen silberfarbigen Ring mit Runen stecke ich ein.

Garfiel deutet Runen und erklärt, dass diese Opferungen, den Ring und das Kurzschwert zeigen. Ebenso ist zu sehen, dass mit dem Horn ein bärengroßer Wolf, den sie Werwolf von Düsterwald nennt, herbeigerufen wird, dieser soll rechte Hände abbeißen. Griemhild findet einen weißen Edelstein an einer Kette, mein Kennerauge stellt Zwergenarbeit vom Feinsten fest. Wie kommt das hierher und… warum habe ich es nicht gefunden???

Garfiel studiert gefundene Schriftrollen, sie beschreiben mögliche Rituale mit dem Horn und wie das Buch des geheimen Feuers genutzt wird. Die Urne des Königs verschwindet in Gerhilds Rucksack. Den Sarkophag verschließen wir wieder. Ein dunkelroter Sonnenaufgang empfängt uns, als wären Stunden vergangen, seit ich in das Grab gerutscht bin… Garfiel schaut ängstlich drein und glaubt, etwas Schreckliches sei geschehen. Ich muss an den armen Jungen und seinen Vater denken.

Wir suchen Thorn auf, Gerhild bekommt den Rucksack mit der Urne nicht durch die Hecke. Er muss außerhalb gelagert werden. Die Höhle und das ganze Gelände sind von Mensch und Tier verlassen. Als hätte er mit uns gerechnet, stehen noch Suppe und Tee bereit. Wir legen eine kleine Ruhepause ein und kehren zum Boot zurück. Doch dieses ist verschwunden, das Tau wurde zerschnitten! Die Leiche finden wir im Wasser. Generell wandere ich lieber, als in ein Boot zu steigen, doch nun müssen wir den Vater noch länger im Unklaren lassen, was mit seinem Sohn geschehen ist und den armseligen Jungen tragen. Wir wechseln uns ab.

Als der Drachenkopf in Sicht kommt, sehen wir keine Tiere und keinen Menschen. Das ist ungewöhnlich, bei unserem letzten Besuch wurden wir fröhlich von Mensch und Tier empfangen. Im Haus, jede Menge Blut, ein Junge und ein waffenloser, in der Mitte geteilter Krieger liegen tot am Boden. Wir sehen Orkspuren, die eines Wargs und von Menschen.

Ein Stallknecht, von Orkpfeilen tödlich getroffen, liegt in der Stallgasse.  Die Wirtin Aldis, Magd Thora und 3 Knechte sind verschwunden. Griemhild findet den Veteran Othar im Wasser liegend. Sie verbindet seine Wunden und wir schaffen ihn ins Haus. Er kommt zu sich, fragt nach den anderen und bittet uns sie zu befreien, er wird mit der nächsten Fähre mit dem toten Jungen übersetzen. Er sagt, der Überfall hänge mit dem Auftritt des alten Theuderic und seinem Begleiter  Lifstan aus dem Grauen Gebirge zusammen. Sie haben überall erzählt, dass sie König Dain die Aufwartung machen wollen, um ihm eine wichtige Karte zu bringen. Er weiß, dass die Orks sich in Richtung Graues Gebirge zur Festung Amon Naugrim auf gemacht haben, um sich dort mit ihrem Meister zu treffen. Ihr Anführer sah eher aus wie ein Mensch, als wie ein Ork. Er hieß Magog. Wir machen uns auf, denn die Zeit drängt, wenn wir die Entführten lebend finden wollen.

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