Der Rat der Spinnen – Teil 1

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9. Mai 2955 Drittes Zeitalter – Sonnstatt, Wilderland

Bevor wir uns zur Ruhe begeben, sprechen wir noch mit Athala und den beiden Ostlingen Nazhin und Sanjar. Die wissen nicht so recht, wo es am sichersten für sie ist. Wir überzeugen sie, zunächst hier zu bleiben, da hier wahrscheinlich die wenigsten Händler aus dem Norden oder Osten vorbeikommen und sie erkennen können. Damit sollten sie hier vorerst am Sichersten sein.

10. Mai 2955 Drittes Zeitalter – Sonnstatt, Wilderland

Nach einem ausgiebigen Frühstück brechen wir Richtung Nordwesten auf, zunächst über die Ebene und dann in den Wald. Die Ausläufer sind noch angenehm, doch wird es schnell dunkel und unangenehm.

18. Mai 2955 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Nach etwa einer Woche unbehelligter Reise durch den Düsterwald erreichen wir ein ausgetrocknetes Flussbett, das wir als den verlorenen Fluss identifizieren. Relativ schnell stellen wir aber fest, dass es wohl nicht der richtige Fluss ist, so dass wir uns fast verlaufen. Wir finden den Weg schnell wieder, doch hat uns das einen Tag Umweg gekostet.

19. Mai 2955 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Endlich erreichen wir den richtigen verlorenen Fluss. Wir finden hier keine Spuren von Orks oder anderen Widerwärtigkeiten, was uns froh stimmt. Wir haben in den Tagen vorher schon ein paar Spinnennetze gesehen, ab hier werden es allerdings mehr und sie werden größer.

28. Mai 2955 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Wir sind dem ausgetrockneten Flussbett viele Tage gefolgt, wo wir zwar viele Spinnennetze gesehen haben, aber zum Glück keine Spinnen. Heute kommen wir an eine Gabelung, der Fluss floss einst nach Osten weiter, der Hauptarm kam hier aus Richtung Norden. Wir sind einem Nebenarm gefolgt und wenden uns nach Norden. Nach Osten gelangen wir irgendwann aus dem Wald heraus, das können wir wenn nötig auf dem Rückweg erkunden.

3. Juni 2955 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Die letzten Tage wurden die Netze noch größer und teilweise durchaus spektakulär. Es sieht so aus, als wenn ganze Hütten aus Netzen in die Bäume gesponnen sind. Außerdem sehen wir Spuren, als wenn viele Bündel über den Boden geschleift wurden.

Plötzlich tauchen vor und hinter uns zwei bis drei Dutzend Jagdspinnen auf. Zum Glück sind sie nicht aggressiv, versperren uns aber den Weg. Eine ziemlich ekelhafte, fette Spinne, größer als ein Pferd, drängt sich durch und gibt Laute von sich. Da Narvi ein bisschen Schwarze Sprache beherrscht, versteht er, dass sie mit uns sprechen will. Er versucht ihr zu sagen, dass wir Tauler sprechen wollen.

Da tritt ein Mensch aus dem Wald, etwas älter mit Lendenschurz und mit langem, wilden Haar und Bart, in dem sich kleine Spinnen tummeln. In sehr gebrochener Allgemeinsprache mit Akzent der wilden Menschen spricht er uns an. Sein Name scheint „Mensch Spricht Sklave Fleisch“ zu sein. Auch ihm sagen wir, dass wir Tauler sprechen wollen. Er Spricht mit den Spinnen, woraufhin eine Spinne eine Truhe holt und vor uns stellt. Darin sind viele kleine Edelsteine, aber auch ein paar große Klunker auch drei große Rote, die Narvi als Steine aus den Bergen von Mordor identifiziert. Offensichtlich besteht hier Kontakt zu Abscheulichkeiten von dort.

Der Mensch fragt uns, was wir geben, damit wir kein Spinnenfutter werden. Roderic holt einen Ring mit einem Amethysten heraus, der den Spinnen aber zu wenig ist. Nach etwas zähen Verhandlungen sind sie aber doch bereit, uns zum Rat der Spinnen zu bringen. Ohne uns zu verspeisen.

Die nächsten fünf Tage reisen wir mit den Spinnen zusammen, was uns nicht gerade erfreut. Nach einem Tag verlassen wir das Flussbett und der weitere Weg wirkt skurril, die Netze sind so gesponnen, dass sie einen Tunnel ergeben, durch den wir reisen. Dabei begleiten uns etwa zwei Dutzend Spinnen.

8. Juni 2955 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Heute kommen wir am Rat der Spinnen an. Wir werden auf eine alptraumhafte Lichtung geführt, auf der sich tausende Spinnen tummeln. Und alle scheinen hungrig zu sein. Die ganze Lichtung sieht aus wie eine gewaltige Stadt aus Spinnennetzen.

Wir sehen in der Mitte der Lichtung eine Art Schloss, eine Versammlungshalle aus Spinnenseide gewoben. Wenn es nicht so ekelhaft wäre, könnte man es vielleicht sogar schön finden. In der Halle sehen wir drei gewaltige Throne, der in der Mitte ist am Größten.

Wir laufen durch die Spinnen, die alle tuscheln und klackern, uns aber zum Glück in Ruhe lassen. Als wir die Throne erreichen, hören wir ein lautes Rumpeln und eine gewaltige Spinne, größer als ein Haus, walzt heran. Sie ist sehr fett und wenn man ekelhaft steigern könnte, dann hier und jetzt. Es handelt sich um Sarqin, die Spinnenmutter. Sie lässt sich auf den mittleren Thron fallen und spricht klar und deutlich, was der wilde Mann übersetzt.

Wir stellen uns vor und tragen unser Anliegen vor, wir wollen den Braunen Zauberer befreien. Ferdibrand zieht eine wertvolle Halskette heraus, die sie haben möchte, damit wir unbehelligt den Wald verlassen dürfen, aber Radagast liefert sie uns nicht. Die folgenden Verhandlungen führen beinahe zu nichts, doch als wir erwähnen, dass Tyulqin Verrat begehen möchte und uns angeheuert hat, Tauler zu töten, wird sie hellhörig. Dass Tyulqin mit dem Geist des Waldes zusammenarbeitet, missfällt ihr ohnehin, so dass sie sich bereit erklärt, uns für die Halskette freies Geleit aus dem Wald und den Aufenthaltsort von Radagast verrät.

Wir hören wieder ein lautes Rumpeln, es ist Tauler, der kommt und sich auf seinen Thron setzt. Er wird kurz informiert und erklärt sich bereit, uns zu geleiten. Mit ihm zusammen machen wir uns auf den Weg und sind sehr froh, als wir die Lichtung endlich hinter uns lassen können. Es dauert ein paar Stunden, bis wir diese Art Spinnenstadt ganz verlassen haben.

13. Juni 2955 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Nach vielen Tagen Reise in Taulers Gesellschaft erreichen wir unbehelligt Tyulqins Bau. Es wird Zeit für einen guten Plan…

Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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