Geiferndes Fieber 5 – Unerwartetes Glück

1 Antwort

Die Nacht war noch nicht vergangen und so entschlossen wir uns das restliche Anwesen zu erkunden. Aus dem nördlichen Gang hören wir ein leises Wimmern. Wir begeben uns in die Richtung und verspüren einen stetig ansteigenden leichten Luftzug und riechen alte abgestandenen Luft. Zunächst kommen wir in einen Raum, der mit Kissen und Decken ausgestattet ist. Ein schwerer süßlicher Geruch von Parfüm aber auch von allerlei Exkremente liegt in der Luft. An den Wänden sind Wandteppiche aufgehängt, die allerlei Orgien mit diversen Kreaturen darstellen. Hier wurde wohl früher perverse Orgien gefeiert. Die Kissen sind befleckt mit diversen alten Körpersäften. Wir nehmen einen Gang, der in Richtung Osten führt. Es ist ein schmaler Gang von dem jeweils seitlich Zellentüren gehen. Severin untersucht diesen Gang. Derweil begibt sich Amir in einen parallel verlaufenden breiteren Gang. In diesem Gang kann Amir getrocknetes Blut und Knochen finden. Er kann auch ein Knurren und ein Schlurfen wahrnehmen. Aus diesem Gang kommt auch der Luftzug. Severin findet in einer der letzten Zellen einen verstörten Menschen vor. Diese ist verängstigt und panisch. Wimmernd drückt sich der Mensch in die hinterste Ecke der Zelle. Dennoch schafft es Severin ihn etwas zu beruhigen. Jedoch, als dieser erfährt, dass wir ihn zunächst noch zurücklassen müssen, geriet dieser erneut in Panik und schreit alles zusammen. Zuvor konnte er noch berichten, dass sein Name Dietrich ist und berichtet von unvorstellbaren Dingen, Orgien mit den merkwürdigsten Kreaturen. Hierdurch wird er aber zunehmend retraumatisiert und verfällt dem Wahnsinn. Während Dietrich immer lauter schreit kann Amir hören, wie das Schnüffeln und das Schlurfen lauter wird und in seine Richtung kommt. Amir macht uns auf die drohende Gefahr aufmerksam und wir positionieren uns in dem Orgienraum um diese Kreatur zu stellen. Bei dieser Kreatur handelt es sich augenscheinlich um ein Ettin. Bullig, riesig mit zwei Köpfen. Ein Oger / Menschenfresser! Nach einem kurzen und heftigen Kampf bringt Amir den Oger zur Strecke. Bevor Amir das Wesen zur Sicherheit noch enthauptet, kann er bei einer genauen Inspektion feststellen, dass dieses Wesen ein gewaltiges Gemächt hatte.

Nach dem kurzen jedoch recht heftigen Kampf folgen wir den Gang aus dem das Wesen kam. Der Gang führte zu einem Raum, in dem sich acht badewannenähnliche Behältnisse befanden. Aus einer dieser Wannen führte ein Schacht steil nach unten. Eine Tür führte aus dem Raum heraus. Der Schacht ist glatt und schein natürlich entstanden zu sein. Amir hört aus der Tiefe ein Gluckern wie von einer Quelle oder einem Wasserlauf. Derweil passieren wir die Tür, die recht massiv wirkt und kommen in einem weiteren Raum mit einem Brunnen in der Mitte. Von diesem Raum gehen weitere vier Türen ab. Aus einer recht merkwürdigen Laune heraus schreit Severin, der immer noch in dem Raum mit den Wannen war, laut in den Schacht hinein. Hierbei erweckt er ein Wesen, was sich nur gurgelnd den Weg nach oben sucht. Es ist eine wasserartige Kreatur mit einem großen Auge. Dieses Wesen kommt langsam den Schacht hinauf und füllt die Wanne aus. Das Wesen verharrt in Raum und folgt uns nicht in den Raum mit dem Brunnen. Auf Amirs Geheiß schießt Severin auf dieses Wesen. Als wir merkten, dass aus dem Brunnen Dunkelheit kommt, verlassen wir den Raum auf nördlicher Seite schnell. In diesem Raum hängen wieder Wandteppiche mit Muster die merkwürdigsten Orgien darstellen.

In der Mitte des Raums sind noch Splitter von einem zerbrochenen schwarzen Stein. Als wäre der Stein zerplatzt. Auf dem Boden befindet sich Blut was noch nicht alt sein kann. Schleifspuren mit Blut führen in Richtung des Brunnenraumes. Dann sehen wir den Leib eines Menschen oder eines Zwerges im Raum. Er liegt auf dem Bauch. Amir untersucht den Leichnam und legt seinen Kopf frei. Der Hinterkopf fehlt und stattdessen ist dort eine große Glaskugel eingelassen. In ihr ist eine milchige Flüssigkeit in der eine Art Wesen / Wurm schwimmt. Der Leichnam wird gewendet und es kann einer Einstichstelle auf Höhe des Herzens festgestellt werden. Die Gestalt war offensichtlich gut ausgerüstet und auch gerüstet. Welcher Spezies sie angehörte konnte jedoch nicht festgestellt werden. Die Wertgegenstände der Gestalt nimmt Amir an sich. Derweil hat Romin den Eindruck, als würden sich die Darstellungen an den Wandteppichen bewegen. Amir klopft gegen die Glaskugel und kann dort einen Wurm drin schwimmen sehen. Die Glaskugel scheint recht robust gearbeitet zu sein. Die Glaskugel scheint in den Kopf implantiert worden zu sein. Wir verlassen diesen Raum in Richtung Osten und gelangt in einen größeren Raum, in einer Halle, mit Tonnengewölbe und Säulen. Plötzlich erscheinen drei dämonische Gestalten und greifen uns an. Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf können wir sie niederstrecken. Wir gehen weiter in Richtung Norden, in Richtung Haupteingang. Dort finden wir Regale mit Büchern und Knochen und allerlei anderen Sachen. Severin findet eine Hand mit Kette die unsichtbar machen kann. Romin kann feststellen, dass sie mächtige Magie in sich beinhaltet, jedoch auch dass diese schwindet. Vermutlich lässt sich die Magie nur noch einmal aktivieren. Sicherheitshalber stellt Amir die magische Hand sicher und verwahrt sie in seiner Tasche. Dort hört man es kurz einmal klirren. Wir begeben uns in den letzten Raum. In diesem Raum sehen wir lebensechte große Nachbildung von dämonischen Gestalten. Etwa anderthalb Dutzend. Romin bemerkt dabei, dass hinter uns in dem Raum eine kleine kindliche Gestalt ähnlich die des Zwerges mit einer Glaskugel zu sehen ist. Diese flieht in Richtung Ausgang. Romin und ich setzten dieser Gestalt nach. Romin kann durch seine besondere Gabe sogar aufholen und sieht wie diese die Treppe hoch läuft. Romin versucht ihn aufzuhalten, indem er in die Kleidung der Gestalt greift. Diese wendet sich ihm daraufhin zu und zieht ihre Waffe. Das Aussehen ist ähnlich wie die des Zwerges mit den milchigen Augen. Die Gestalt faucht ihn an: „Verschwinde elendiger Rotz“. Romin versucht ihn in ein Gespräch zu verwickeln, was zunächst nicht klappt, doch unerwarteter Weise ist ihm schließlich doch das Glück hold.1


1Erst nachdem Amir ihm vier Glückspunkte schenkt, gelingt die Probe

Print Friendly, PDF & Email

Teile diesen Beitrag

0 0 vote
Beitragsbewertung
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
1 Kommentar
Inline Feedbacks
View all comments
thd

Überarbeitet Version von Eloid Eloid erhalten und veröffentlicht.