24.10.1025 – Fern der Heimat bewahre ich meine Erinnerungen, für alle, die wie ich entwurzelt durch die Fremde ziehen. Erneut machen meine Gefährten und ich uns auf den Weg in das verfluchte Geistermoor. Mitten in den Sümpfen erhebt sich der Seufzende Turm, in dessen Gewölbe ein Bruchstück der Statue von Drachenkaiser Eledain verborgen sein soll.
Wir wollen den hungrigen Riesen Glam Glam, der den Turm besetzt hält, mit Bierfässern in ein Sumpfloch locken. Da die Fässer leer sind, sollte unsere List besser aufgehen. Ansonsten wird sich Glam Glams Laune in einem Wutanfall entladen, der seiner Körpergröße entspricht. Als der Abend dämmert, suchen wir in dem verlassenen Wirtshaus „Zum Wegende“ Unterschlupf. Im Anbau nimmt Turo das Wasserrad in Augenschein, mit dem ein Mahlwerk betrieben werden kann. Der Zwerg ist gewiss, dass es wieder in Betrieb genommen werden könnte. Tjaldri und Hjalmar schmieden Pläne, das Gasthaus von Helemi zu übernehmen und sich damit ihr neues Leben im Nebeltal aufzubauen. Natürlich wäre es gut, einen sicheren Lagerplatz außerhalb von Randweiler zu haben. Aber mich selbst halte ich für ein Leben als Wirt nicht geeignet. Ich bin ein Mann der Wildnis.
25.10.1025 – Als Tjaldri das Frühstück zubereitet, berichtet Turo, dass in der Nacht ein tiefes Donnergrollen in der Ferne zu hören war. Als er vor die Tür trat, sah er weit am nördlichen Horizont einen schwachen, rötlichen Schimmer aufglühen. Die Drachenzahnkuppen… Sicher ein schlechtes Omen. Skella Mondauge, die Schamanin meiner Sippe, sagte immer: »Wenn die Berge zittern und Feuer speien, winden sich die Drachen in ihren Höhlen, weil Unheil ihren Schlaf stört.«
Wir verlassen das Gasthaus und ziehen tiefer in das Geistermoor. Gegen Mittag errichte ich unser Nachtlager auf einem recht trockenen Hügel zwischen einigen Birken. Jetzt weiterzuziehen würde bedeuten, den Seufzenden Turm erst bei Nachteinbruch zu erreichen. Das ist zu riskant. Ich will nicht mitten im Dunklen Glam Glam in die Arme laufen. Die Nacht ist kalt und finster. Der Wind trägt die klagenden Schreie des Seufzenden Turms mit sich.
26.10.1025 – Wir erreichen die schwimmende Wiese. Hier wollen wir unsere Riesenfalle auslegen. Der Karren mit den Bierfässern ist noch da, wo wir ihn zurückgelassen haben. Die Fässer wurden jedoch geöffnet. Sicher von Leuten aus Wolpers’ zerstreuten Haufen aus glücklosen Tagedieben. Hjalmar wirft einen magischen Blick in deren altes Lager.
Es scheint verlassen worden zu sein. Nur noch die Reste von zwei Zelten sind noch dort. Ich schleiche voraus und kundschafte die Anhöhe und den Turm aus. Wir haben Glück. Der Riese ist nicht da. Sein Lager aus Tierhäuten, Knochen, Laub und Beutestücken ist verlassen. Ich entdecke in dem Unrat eine Lederrüstung und die abgenagten Gebeine ihres letzten Trägers. Im Turm ist die Kellertreppe weiterhin durch Geröll blockiert. Entschlossen klettere ich die Strickleiter empor, die hinauf zur Aussichtsplattform führt.
Zwar wird das Geistermoor von dichtem Nebel eingehüllt, Glam Glam sollte dennoch auf weite Sicht erkennbar sein. Doch von dem Riesen ist nichts zu sehen. Rasch erstatte ich meinen Gefährten Bericht. Wir nutzen Glam Glams Abwesenheit, um so viel Schutt wie möglich wegzuräumen. Eine schiere Knochenarbeit. Tjaldri muss erschöpft aufgeben, während Turo, Grub und ich verbissen weiterarbeiten. Hjalmar hält oben auf dem Turm Wache, damit wir nicht von dem heimkehrenden Riesen überrascht werden. Leider bemerkt er Glam Glam erst, als dieser auf der Rückseite des Turms die Anhöhe emporklettert.
Hjalmars Warnung erreicht uns gerade noch rechtzeitig, damit Turo, Grub und ich fliehen können, bevor Glam Glam uns den Weg abschneidet. Der Riese tobt und flucht in seiner Muttersprache, als er sieht, dass jemand in »seinem« Turm war. Hjalmar beobachtet von oben, wie Glam Glam einen Teil der Steinbrocken in den Sumpf schleudert. Einen anderen Teil der Steine stößt er leider wieder die Kellertreppe hinab. Dann hockt er sich hungrig und mies gelaunt auf sein Lager. Hjalmar harrt eine Stunde mucksmäuschenstill auf seinem Posten aus. Als Glam Glam sich etwas beruhigt hat, schwebt der Magier heimlich vom Turm herab und schleicht zu uns zurück. Gemeinsam überleben wir, das zu tun ist.
Wir beschließen, morgen einen Großteil unseres Proviants Glam Glam zu opfern.
Erst wollen wir den Riesen milde stimmen und ihn dann in unsere Falle zu locken.
Die Falle müssen wir natürlich noch einrichten. Hierzu schwebt Hjalmar hinüber zu der kleinen Insel auf der anderen Seite der schwimmenden Wiese. Ein Seil, das Grub aus dem verlassenen Lager von Wolpers’ besorgt hat, binden wir mit meinem zusammen und ziehen die leeren Bierfässer zu Hjalmar hinüber. Er verbringt die Nacht dort an die alte Weide gebunden, falls die Irrlichter ihn wieder dazu verleiten wollen, in das Moor zu wanken. Wir anderen lagern auf der Anhöhe, abseits des Turmes.
27.10.1025 – Das zermürbende Geheul des Seufzenden Turmes hat die Nacht nicht gerade angenehm gestaltet. Dennoch wir haben sie überstanden. Als Grub, Tjaldri, Turo und ich mit einem prall gefüllten Vorratssack zum Turm hinaufsteigen, stellen wir fest, dass Glam Glam bereits wieder fort ist. Der Riese muss noch vor dem ersten Strahl der Morgensonne im nächtlichen Moor verschwunden sein. Eine Gelegenheit, die wir umgehend am Schopf ergreifen. Grub eilt zur schwimmenden Wiese und informiert Hjalmar. Den Proviantsack deponieren wir auf Glam Glams Lager. Mit vereinten Kräften räumen wir den Abstieg in das Untergewölbe wieder frei. Nach zwei Stunden voller schweißtreibender Arbeit können wir die brüchigen Steinstufen hinab steigen. Die Treppe endet in einer Kammer, die direkt in den roten Fels der Moorinsel geschlagen wurde. Auf dem Boden liegen stark verwitterte Kochen verstreut. Die Überreste könnten von Menschen stammen. Schwer zu sagen, da kein vollständiger Schädel mehr erhalten ist. Hier und da glitzert etwas zwischen den Gebeinen im Schein von Turos Laterne. In der Mitte des Raumes erhebt sich ein schlichter Quader aus rotem Granit, als wäre er aus dem Boden emporgewachsen. Vielleicht hat er in alten Zeiten als Altar gedient. An einer Wand lehnt eine Standarte, deren zerschlissenes Banner einen grinsenden Wolf zeigt. Die Machart entspricht jedoch nicht der meines Volkes. Es ist erstaunlich gut erhalten. Ein leises Plätschern macht uns auf einen Alkoven aufmerksam, der in die Stirnwand der Kammer eingearbeitet wurde. Dort rieselt klares Wasser in ein kleines Becken. Es riecht frisch und rein, nicht nach verrottenden Pflanzen und Schlamm wie das brackige Moor. Sollte dies wirkliche eine magische Quelle sein, die von Kaiser Eledain zur Besiegelung von Eiden und Verträge genutzt wurde? Hjalmar sagt, er kann in der ganzen Kammer magische Schwingungen wahrnehmen. Das gefällt mir nicht. Auf dem Altar liegt wirklich ein Fragment, das zu dem Statuensockel passen könnte, den wir von dem verstorbenen Paktierer Wettermann erlangt haben. Plötzlich fällt uns auf, wie still es geworden ist. Das Geheul des Seufzenden Turmes ist verstummt. Aus den verstreuten Gebeinen beginnt bläuliches Licht aufzusteigen. Es verdichtet sich mehreren gerüsteten Orks, die uns aus dunklen Augen anstarren. Stumm ziehen die körperlosen Geisterkrieger durch uns hindurch und gleiten die Treppe empor ins Freie.
Nur eine Orkfrau in ledernen Roben und mit einem Diadem auf dem Kopf bleibt zurück. Sie spricht mit tiefer Stimme Worte in einer kehligen Sprache, die mir fremd ist. Doch Grub versteht jedes Wort, während Turo und Hjalmar wenigstens ihren Sinn deuten können.
»Ich bin Acha Knochenbrecherin vom Stamm Ta’Kruk. Ich danke euch, dass ihr uns befreit habt. Nehmt euch diese Geschenke.«
Sie macht eine weit ausladende Geste, die den Altar, die Quelle und das Wolfsbanner einschließt. Anschließend schwebt auch Achas Geist in die Freiheit. Hjalmar stellt fest, dass sich Schwingungen in der Kammer nach dem Verschwinden der Geister verändert haben. Nun kann er deutlich spüren, dass von der Quelle ein starker Beherrschungszauber ausgeht. Während Turo einige Goldmünzen aus den Gebeinen der Orks aufsammelt und in seinem Beutel verschwinden lässt, wagt Tjaldri ein Selbstexperiment. Er schwört noch vor seinem Tod in die Ridderhöhen zurückzukehren und trinkt einen ordentlichen Schluck Quellwasser. Eine belebende Frische und geistige Klarheit durchdringt den Halbling. »Wir müssen zurück in die Ridderhöhen!«, verkündet er inbrünstig. Hjalmar steckt sich das Statuenfragment ein und kann anschließend nur noch die Magie der Quelle in dem Raum spüren. Scheinbar wurde der Fluch, der die Geister hier gefangen hielt, tatsächlich gebrochen. Tjaldri ist so sehr von dem Zauberwasser angetan, dass er gleich noch einen Eid ablegt und trinkt: Er schwört uns als seinen Gefährten stets treu zu bleiben. Er überredet auch Grub dazu, aus der Quelle zu trinken. Doch als der Goblin seinen Treueeid mit lauter »Wenn« und »Aber« zu schwammig formuliert, kommt kein wirksamer Zauber zu Stande. Schließlich muss er seinen Schwur neu sprechen: »Ich schwöre, meinen hier anwesenden Gefährten treu zur Seite zu stehen!« Beim nächsten Schluck Wasser wirkt die Magie der Quelle. Auch Turo legt einen Eid ab: »Ich schwöre, euch im Kampf gegen die Paktierer und ihre Herren beiseite zu stehen.« Mir hingegen sträubt sich das Fell. »Was sind eure Schwüre wert, wenn ihr euren Willen durch Hexerei an eure Worte bindet? Ich werde nichts von diesem Wasser trinken!« Knurrend wende ich mich ab und steige die Treppe wieder empor. Die anderen folgen mir.
Kaum bin ich im Erdgeschoss angekommen, hievt Glam Glam sich über die Abbruchkante der Anhöhe. Als der Riese mich erblickt, zeichnen sich Verblüffung, Hunger und Wut in seinem groben Gesicht wieder. »Glam Glam!«, rufe ich mit gespielter Begeisterung aus. »Gut, dass du wieder da bist! Wir haben dir Essen mitgebracht!« Zu unserem Glück ist Glam Glams Hunger stärker als seine Wut. Gierig mach sich der Riese über unseren Proviantbeutel auf seinem Lager her. Während er dessen Inhalt verschlingt, verlassen wir so schnell wir können den Seufzenden Turm. Nun geht es zurück nach Randweiler.
28.10.1025 – Nachdem wir die letzte Nacht im Sumpf lagern mussten, sind wir alle froh, heute wieder im Gasthaus »Zum Wegende« zu schlafen. Als Hjalmar Wache hält, macht sich jemand von draußen an der Tür zu schaffen. Er öffnet die Tür und meint im Dunklen die Silhouette einer alten Vettel vor sich zu sehen. Als das Licht der Laterne auf sie fällt, erkennt Hjalmar aber die junge Stare. Sie bittet um Einlass. Als Hjalmar unsicher herumdruckst, wendet sich die dunkelhaarige Schönheit ab und verschwindet in der Nacht.
29.10.1025 – Beim Frühstück frage ich die Anderen, ob wir das Bruchstück wirklich Annabella aushändigen wollen. Noch als wir beraten, was wir unserer Auftraggeberin erzählen könnten, lässt ein Erdbeben das Gasthaus erzittern. Schnell raus! Die anderen schaffen es. Doch dann bricht das Gebäude zusammen. Nur ein dicker Balken, der sich über mir verkantet, verhindert, dass ich durch Schutt und Geröll schwer verletzt werde. Meine Gefährten befreien mich rasch aus meiner misslichen Lage. Aus dem nahen Wald hören wir die Geräusche panisch fliehender Tiere. Mit einem Blick auf die Trümmer stellen wir fest, dass die Grundmauern das Beben zwar überstanden haben. Aber ein Großteil des Daches und des oberen Stockwerks sind eingebrochen. Ohne umfassende Bauarbeiten wird das Gasthaus nicht mehr zu betreiben sein. Damit haben sich Hjalmars und Tjaldris Pläne erst mal erledigt. Besorgt setzten wir unsere Reise nach Randweiler fort. Ob das Beben dort auch für Zerstörungen gesorgt hat? Als wir die Siedlung erreichen, stellen wir erleichtert fest, dass hier nur geringe Schäden entstanden sind. Niemand wurde getötet oder ernstlich verletzt. Auch die »Drei Hirsche« stehen noch, so dass wir abends dort bei Bier und Eintropf zusammen sitzen. In einer schlecht beleuchteten Ecke entdecke ich Quasimund und seine Schergen. Doch heute machen sie keinen Ärger. Später kommt Annabella zu uns in den Schlafsaal. Sie fragt nach dem Bruchstück und Hjalmar schwindelt, dass wir fast von Glam Glam erschlagen worden wären. Annabella glaubt diese Lüge und bittet uns, einen neuen Versuch zu wagen.
01.11.1025 – Ein neuer Monat hat begonnen. Der Winter ist nicht mehr fern. Meine alte Heimat hoch im Norden wird schon die ersten Schneefällen gesehen haben. Bald werden die eisigen Winde auch das Nebeltal erreichen. Wir lassen Randweiler hinter uns zurück. Zunächst lenken wir unsere Schritte in Richtung Geistersümpfe. Tjaldri treibt uns eifrig voran, als mein Blick an einen Kadaver im Straßengraben hängenbleibt. Dort liegen die Überreste einer großen Fledermaus, die mit einem Armbrustbolzen vom Himmel geschossen wurde. An ihrem rechten Bein ist ein kleiner Metallzylinder befestigt. Darin befindet sich ein dünner Streifen Pergament. Hjalmar kann die Runen entziffern:
Neuankömmlinge in Randweiler. Absicht unklar. Behalte sie im Auge. Alle Macht für Sathmog, unseren dreizüngigen Befreier!
Sathmog… der Name des Dämons, dem sich der lange verstorbene Azrahel Koth verpfändet hatte. Und auch die heutigen Paktierer, zu denen Wettermann gehörte,
dienen diesem Schrecken. Die Fledermaus scheint aus Randweiler abgeflogen zu sein. Das bedeutet, es gibt einen Spitzel oder Anhänger des Kultes in der Stadt. Doch wer ist es? Annabella? Quasimund? Oder jemand, dem man keinerlei Böswilligkeit zutrauen würde? Mit den Neuankömmlingen sind sicher wir gemeint. Und wer hat die Fledermaus getötet? Ich halte Grub den Armbrustbolzen unter die Nase. Doch der Goblin meint nur, dass es sich nicht um eine Orkwaffe handelt. Schweigend ziehen wir weiter und schlagen den westlichen Abzweig zu den Ridderhöhen ein.
02.11.1025 – Wir erreichen den Grabhügel, der von einem Kreis aus stehenden Steinen gekrönt wird. Die Grabplatte liegt noch neben dem Eingang, der sich wie ein zahnloses Maul vor uns auftut. Wir steigen in die Höhle hinab. In dichten Trauben hängen die weißen Vampirfledermäuse von der Decke. Tjaldri ist sichtlich erleichtert: Er hat seinen Schwur, vor seinem Tod in die Ridderhöhen zurückzukehren, eingehalten. Wir schleichen durch den Gang, in dem Runhild erschlagen wurde. Fast haben wir die kleine Halle vor der Grabkammer von Ritter Horatio erreicht, als wir hinter uns ein vertrautes Schlurfen und dumpfes Klopfen hören. Langsam doch unerbittlich stapft Schlurf-Tock auf uns zu.
Der Gruftschrecken zieht seinen mächtigen Streitkolben hinter sich her, der nur auf unsere Schädel zu warten scheint. Rasch eilen wir weiter. Im Saal vor der Grabkammer sitzt die mumifizierte Leiche der Ritterin an ihrem Tisch, ihre Hand ebenfalls auf einen Streitkolben gelegt. Als Hjalmar sich der Grabtür nähert, erhebt sich der schimmernde Geist der Dame des Hügels aus ihren sterblichen Überresten. »Ich bitte Euch: geht! Stört nicht die Ruhe meines Gemahls!«, fordert sie uns auf. »Wir haben für so etwas keine Zeit«, wischt der Magier ihre Bitte weg. Er spricht eine kurze Zauberformel – mit einem lauten Knirschen schwingen die Torflügel auf. Im selben Moment erreicht Schlurf-Tock uns und greift an.
Mit einem wuchtigen Schlag seines Streitkolbens schleudert er mich quer durch den Raum. Die Dame kreischt vor Zorn auf, stürzt sich auf Hjalmar – und fährt wie ein eisiger Windstoß direkt durch dessen Körper hindurch. Unser Kampf gegen die Geister eskaliert sofort: Turo treibt seinen Dolch durch einen Spalt zwischen den Rüstungsteilen tief in das untote Fleisch des Gruftschreckens. Einer meiner Pfeile trifft Schlurf-Tocks knöchernes Haupt. Grub sticht mit seiner Waffe auf die Dame ein. Aber die Klinge gleitet wirkungslos durch ihre körperlose Erscheinung hindurch. Die Dame stößt ein schrilles Kreischen aus, das den ganzen Grabhügel erzittern lässt. Ihr fluchbeladener Schrei entfacht in Turo und mir nacktes Entsetzen. Schreiend vor Panik fliehen wir aus der Kammer. Während Schlurf-Tock Tjaldri bedrängt, gelingt es Hjalmar Horatios Grab zu betreten. Auf einem Podest erhebt sich ein prunkvoller Sarkophag. Er wurde anscheinend von innen geöffnet; die Trümmer des Deckels liegen auf dem Boden der Kammer verteilt. An der Wand befinden sich die Reste eines kunstvollen Mosaiks, das einen gerüsteten Drachenreiter zeigt.
Im Licht, das nun in die Grabkammer fällt, blitzt etwas golden auf: Eine Krone, die in dem sonst leeren Sarkophag liegt. Geistesgegenwärtig lässt Hjalmar die Krone zu sich herüber schweben. Blitzartig schießen rund um den Sarkophag Klingen heraus. Eine tödliche Falle für jeden einfachen Grabräuber. Hjalmar jedoch ist weit genug vom Sarkophag entfernt. Lässig fischt der Magier die Krone aus der Luft.
»Neeeiiiinn..!« Die Dame stößt einen gequälten Schrei aus. Während er langsam verhallt, verblasst ihre Gestalt. Schlurf-Tock ist weiterhin eine große Bedrohung. Sein Böser Blick brennt sich in Grubs Geist und stürzt diesen in blinde Furcht. Voller Panik schlägt der Goblin wild um sich. Turo konnte hingegen seine Furcht abschütteln und greift wieder ins Kampfgeschehen ein. Der Zwerg nimmt den Streitkolben der Ritterin an sich und versetzt Schlurf-Tock einen schweren Treffer. Auch Tjaldri verwundet den untoten Krieger. Nun gelingt es auch Grub, seine Angst zu bezwingen und schlägt auf Schlurf-Tock ein.
Bloß ich kann mich nicht von der widernatürlichen Furcht befreien. Voller Panik fliehe ich aus dem Grabhügel. So füge ein weiteres Versagen meiner Schande hinzu. Dafür gelingt es meinen Gefährten, Schlurf-Tock zu besiegen. Endlich bricht der Untote unter ihren Schlägen zusammen. Das Glühen in seinen Augenhöhlen erlischt. Nun ist er nichts weiter als ein Leichnam in einer archaischen Rüstung.
So wurden innerhalb weniger Tage gleich mehrere der Geister des Nebeltals befriedet.
Der Fluch über Acha Knochenbrecherin und ihren Kriegern wurde gebrochen. Die Dame des Hügels und Schlurf-Tock sind besiegt. Doch die dichten Nebelschleier verbergen ohne Zweifel viele weitere Bedrohungen und Mysterien aus dem Zeitalter des Drachenkaisers.



