Die Helden von Ludovicum sind nur mit Mühe aus den Fängen des Albenprinzen entkommen und nach Hause zurück gekehrt. Einige von ihnen sind in der Kirche des Choranus versammelt und helfen Berthold bei den dringend notwendigen Renovierungen, als sich das Portal öffnet und eine Frau schwer atmend die Kirche betritt. Es ist die Schäferin Turi Helmsdottir. Sie ringt nach Luft, ist verschwitzt und verdreckt.
“Bitte! Ihr müsst mir helfen”, presst sie hervor.
Vater Berthold tritt an ihr Seite und legt ihr beruhigend seine Hand auf den Rücken.
“Natürlich helfen wir dir, Turi. Was ist geschehen?”
“Mein Mann Helme ist in den Alten Wald gegangen. Er folgte der Fährte von drei Schafen, die ausgebüxt waren. Er ist jetzt schon Stunden unterwegs und nicht zurück gekehrt!”
Verzweifelt blickte sie Schäferin den Priester an.
“Ich bin seinen Spuren gefolgt, konnte aber die Herde nicht sich selbst überlassen. Als ich sah, dass er tiefer in den Wald in Richtung des versunkenen Fenns gegangen war, kehrte ich zurück und bin hierher gelaufen. Bitte! Ihr müsst mitkommen und ihn suchen!”
Turi Helmsdottir geht mit Vater Berthold und weiteren Männern des Dorfes zur Schafsherde. Sie zeigt ihnen die Spur der Schafe und ihres Mannes Helme Gunnarson, die in den Wald führen. Zusammen mit Karl, Albert Fuggerle, Falk von Raulsklee, Solveigh und dem Elfen Xiltanas folgt Vater Berthold den Abdrücken im Lehmboden. Tatsächlich ist es die Richtung zum versunkenen Fenn, ein verwunschenes Moor, dass von den Menschen der Gegend gemieden wird. Manche sagen, eine alte Yaga soll in ihm hausen.
Nach einer Weile gelangen die Männer zu einer Lichtung. Im tiefstehenden Licht der Abendsonne finden sie dort zwei übel zugerichtete Schafe. Irgendetwas hat die Tiere aufgerissen, zerstückelt und ihre Teile im hohen Gras verteilt. Die Spur des Schäfers führt allerdings von der Lichtung fort und weiter durch den Alten Wald. Schon bald beginnt die Luft morastig zu riechen, und ein leichter Dunst liegt zwischen den Bäumen, als die Helden von Ludovicum vor sich im Fenn ein fürchterliches Heulen hören. Das Geräusch geht durch Mark und Bein. Dann endet der Wald und geht in eine Heidelandschaft über. Vor sich im Nebel sehen die Männer ein Schaf stehen, das angsterfüllt mäht. Sie nähern sich dem Tier, das plötzlich weggerissen wird. Das Mähen verstummt. Eine große schwarze Bestie zerbeißt das Schaf in der Mitte und spuckt das Fleisch aus. Dann richten sich die rot leuchtenden Augen auf die Helden. Mit einem gewaltigen Sprung greift das Untier an. Grob erinnert es an einen Hund mit tiefschwarzem Fell und dampfendem Geifer. Ein schwefeliger Gestank strömt von ihm aus, ebenso wie eine körperlich spürbare Bösartigkeit.
Es gelingt den Männern, die Kreatur niederzuringen und zu töten. Doch gerade als das Leben aus ihr weicht, wandelt sich der Leib in eine schwarze Wolke und weht in die Tiefen des Fenns fort. Mittlerweile ist es dunkel geworden und niemand hat in der Nacht Lust, der Höllenbestie zu folgen. Also wird im nahegelegenen Wald ein Nachtlager errichtet.
In tiefster Nacht taucht am Rastplatz ein Jagdhund auf. Groß wie ein Pony und sabbernd führt er die Männer zu seinem Herrn, der nicht unweit im Wald mit zwei weiteren riesigen Hunden wartet. Er ist fast zweieinhalb Meter groß, die Haut ist so tiefgrün wie das Herz des Waldes und seine Körperbehaarung erinnert eher an Moosfarne. Auf seinem Kopf trägt er ein mächtiges Geweih und in der einen Hand hat er einen Jagdspieß, in der anderen ein Jagdhorn.
“Ich bin HERN!”
Die Stimme ist leise und tief, hallt aber laut wieder in den Köpfen der Helden. Voller Ehrfurcht lauschen sie den Worten des Herrn der Wälder, welcher ihnen berichtet, dass er durch den Schleier getreten ist, den der Prinz der Alben, Ascheherz, wieder geöffnet hat. Die Bestie, auf die die Helden von Ludovicum gestoßen waren, ist eine dämonische Kreatur, die aus einem Höllenpfuhl in den Tiefen des Fenns entsprungen ist. Auch dieses Tor wurde wieder aufgestoßen, als sich der Schleier zur Anderswelt öffnete. HERN ist der Fährte der Kreatur gefolgt, aber auch er ist nicht in der Lage, den Dämonenhund endgültig zu bannen. Dazu bedarf es einer Magie, die die Kreatur in dieser Welt hält, während man sie tötet. Vor vielen hundert Jahren gelang dies dem Barbarenkönig Ulfheonar. Mit seinem von den Göttern gesegneten Speer durchbohrte er die Bestie und nagelte sie am Boden fest, bevor er ihr den Schädel zertrümmerte.
“Wenn ihr das Untier besiegen wollt, müsst ihr das Grabmal von Jarl Ulfheonar aufsuchen, das sich in der Nähe im Alten Wald befindet. Sucht den Speer und kehrt dann zum Fenn zurück. Alle Wasser des Moors fließen zum Höllenpfuhl. Dort findet ihr die Bestie und könnt sie besiegen.”
Mit diesen Worten kehrt HERN um und verschwindet im nächtlichen Wald.
Am nächsten Morgen brechen die Helden von Ludovicum zum Grabmal auf. Der Wald endet am
Rande eines steilen Abhangs und gibt den Blick auf ein schmales Tal frei. In der Mitte des Tals erhebt sich ein großer Erdhügel, der mit hohem Gras bewachsen ist und die Form einer langen Schlange hat. Zwei silberglänzende Bäche plätschern auf beiden Seiten der schlangenförmigen
Erdformation herab und münden in einen flachen, glitzernden Teich an der Spitze des riesigen Hügels. Jenseits des Teichs befindet sich ein großer kreisrunder Stein, der in den Erdhügel
eingelassen und mit schlangenförmigen Spiralen verziert wurde, die inzwischen verwittert sind. Das Wasser des Teichs ist flach, so dass die Helden ohne Schwierigkeiten zu dem Stein gelangen. Dabei finden sie im Schlamm des Seebodens verborgen ein altes Fellbündel mit einem Bronzeschwert, einen Totenschädel und einer Handvoll Zinn und Bronzemünzen. War das eine Opfergabe?
Es braucht eine enorme Anstrengung, aber nach einigen Versuchen gelingt es den Männern, den Stein am Grabeingang einen Spalt weit aufzuhebeln. Als ihnen die abgestandene Luft der Gruft entgegenweht, erzittert plötzlich der Boden. Das silberglänzende Wasser des Sees fließt rauschend zusammen und bildet Kopf und Hals einer riesigen Schlange. Der Schlangengeist stürzt mit weit aufgerissenem Maul auf die völlig überraschten Helden von Ludovicum herab.



