Die Ridderhöhen 1 – Ein tragischer Verlust

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06.10.1025 – Wir brechen auf und reisen zu den Ridderhöhen. Zunächst wandern wir nach Norden bis zur Mittagszeit, ehe wir eine kurze Rast machen. Danach geht es weiter und es dauert nicht mehr lange bis wir die auf der Karte vermerkte Abzweigung erreichen, welche wir dann auch nehmen. Es dauert nicht lange und wir werden aus heiterem Himmel von Wegelagerern überfallen. Auch wenn es sich um sehr zerlumpte Gestalten handelt, sind diese dennoch bewaffnet. Dies macht sie zu gefährlichen Gegner für uns. Doch mit vereinten Kräften und unter Einsatz von Hjalmars Magie schaffen wir es den Überfall abzuwenden und die Wegelagerer zu besiegen. Doch dies hat uns einiges an Kraft gekostet, so dass wir bald nach einer geeigneten Stelle Ausschau halten, wo wir uns ausruhen und eventuell die Nacht verbringen können. Dank Oolans hervorragenden Wildnis-Kenntnissen finden wir schnell eine passende Stelle zum Lagern. Der Wald hier ist von dichten Spinnennetzen bedeckt, weshalb wir auch beschließen Wachen für die Nacht aufzustellen.

07.10.1025 – Die Nacht verlief zum Glück ereignislos und so reisen wir am Morgen weiter weiter. Zur Mittagszeit erreichen wir schließlich eine sehr hügelige Landschaft. Das müssen die Ridderhöhen sein. Wir stellen allerdings schnell fest, dass die Gegend hier modrig und faul riecht. Oolan sucht die Umgebung nach Spuren ab und findet auch welche im Gras. Auch findet er einen stinkenden Kothaufen, was er als Losung von Goblins identifiziert. Wir müssen also auf der Hut sein! Wir steigen auf den größten Hügel und finden auf der Kuppe eine steinerne Platte, die etwas zur Seite geschoben wurde. Darunter befindet sich ein tiefer Schacht, der in das Innere des Hügels führt. Nachdem wir die Platte zur Seite geschoben haben, entdecken wir riesige Fledermäuse, die am Ende des Schachtes schlafen. Wir sind uns nicht genau einig was es mit ihnen auf sich hat, doch sie scheinen keine gewöhnlichen Fledermäuse zu sein. Trotzdem beschließen wir vorsichtig hinabzusteigen.
Während wir noch dabei sind Vorbereitungen für den Abstieg zu treffen, wirft Hjalmar einen kurzen Blick in den Schacht, sieht uns dann an und spricht mit den Wortenin den Schacht hinein: “Wer als letzter unten ist, ist ein Huhn!”
Dank seiner Magie gleitet er zum Glück sanft wie Feder hinab. Wir kommen alle nach und nach auf klassische Weise mit Hilfe eines Seils nach. Zum Glück bin ich nicht das Huhn, sondern Oolan oder Turo. Egal, Hauptsache nicht ich. Unten angekommen stellen wir fest, dass es sich bei den Feldermäusen um sogenannte Vampirfledermäuse handelt. Widerliche Biester. Also versuchen wir leise an ihnen vorbei zu schleichen, was aber misslingt, so dass sie aufgescheucht werden und uns dann angreifen. Von Panik ergriffen läuft Runhild durch die einzige Tür tiefer in das Gewölbe und war erst einmal verschwunden. Auch Turo wird kurzfristig von Panik ergriffen und bleibt starr vor Schrecken stehen. Nach und nach kommen wir aber aller hinterher und schließen die Tür hinter uns. Nachdem wir einmal durchgeatmet haben, können wir Runhild durch Rufe zu uns führen.Dann beginnen wir mit der Erkundung unseren ersten Gewölbes.

Grub

Es ist hier ziemlich Dunkel und modrig und das Essen ist mir ebenfalls ausgegangen. In einem Raum voller Sarkophage finden wir einen verschreckten Goblin, der sich in einem Haufen voller Knochen versteckt hatte. Er ist ziemlich verängstig und brabbelt etwas von einem Monster. Gemeinsam schaffen wir es ihn zu beruhigen und ehe wir ihn befragen können, betritt besagtes Monster, ein in einer Rüstung gerüsteter Geist, der einen mächtige Morgenstern trägt, den Raum und greift uns an.

Der Kampf ist gewaltig! Pfeile, Waffen und Fäuste prassen auf das Monster ein, doch nichts scheint ihn zu beschädigen. Dann passiert es: mit einem Hieb seiner Waffe schlägt er Runhild nieder und sie bleibt regungslos liegen. Ich eile sofort zu ihr hin, doch leider kann ich nur ihren Tod feststellen.

Gruftschrecken

Das Monster setzt auch dunkle Magie ein und schlägt den tapferen Oolan in die Flucht und verletzt Hjalmar lebensgefährlich. Turo verschwindet im Gewusel des Kampfes spurlos und dies ist der Moment in dem wir alle einsehen, dass wir keine Chance haben und so fliehen wir aus dem Raum.
Wir landen schließlich in einem anderen Raum, der ebenfalls voller Sarkophage ist und verstecken uns hinter diesen. Unser Plan scheint zu funktionieren, denn wir können hören wie das Monster aufhört nach uns zu suchen. Da von Turo auch jede Spur fehlt, suchen wir ihn und können ihn schließlich finden. Aber das Monster hat ihn anscheinend übel zugerichtet, denn er sieht gar nicht gut aus. Dummerweise dauert es nicht lange und das Monster findet uns erneut. Jetzt, da wir alle wieder beisamen sind, beschließen wir aus dem Gewölbe zu fliehen und unsere Kräfte zu sammeln. Eventuell finden wir morgen einen Weg das Monster zu überwinden…

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