Festum, 15. Phex 1038 BF
Wir gehen auf eine große Veranda des Großherzogs, um uns über dieses doch sehr lukrative Angebot zu beratschlagen. Vincent und Manthus sehen ein kleines Gebäude mit Gitterstäben, welches aussieht wie ein Brunnenhaus und von mehreren Gardisten bewacht wird.
Nach der Beratschlagung entschlossen wir uns, den Auftrag anzunehmen. Der Großherzog empfiehlt uns einen bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Plan zu erstellen. Waru verhandelt, ob er anstatt der 1000 Batzen einen Gefallen von ihm Verlangen darf. Großherzog Jucho von Dallentin und Persanzig sagt, dass er keinen Freibrief für einen Gefallen ausschreibt, somit spendet Waru seinen Anteil an die städtischen Perainegärten und Jucho verdoppelt daraufhin seinen Anteil. Adario Lamertien wird unser Ansprechpartner in allen Belangen dieses Auftrags sein.
In der Asservatenkammer gibt es vier Objekte, die dazu führen könnten, die Trommel nicht offensichtlich aus dem Gebäude zu führen. Eine Kiste, die ca. einen Schritt groß ist, die in einem Verfahren gegen den Kapitän Bayle Domon dort aufbewahrt wird. Des Weiteren gibt es einen Vogelkäfig, der in einem Verfahren gegen die Redefreiheit dort verwahrt wird, dieser benötigt eine regelmäßige Wartung. Nächstes Objekt ist eine Gallionsfigur, zwei Schritt lang, innen hohl, hier das Verfahren des Traviatempels gegen Starkad Garlufson, wegen öffentlichem Ärgernis. Das vierte Objekt ist ein übergroßer Weidenkorb mit Deckel, Verfahren ist hier eine Klage einer Freibäuerin wegen erhöhter Marktgebühren.
Objekte von denen wir wissen, welche dort noch aufbewahrt werden, sind der Opferdolch und das Hylailer Feuer, welche wir schon in der Hand hatten. Wir verlassen des Gebäudes des Großherzogs und sehen Graf Vigo von Arauken.
Zurück beim Bären angekommen, wird uns eine Nachricht vom Wirt überreicht. Die Nachricht ist vom Mokoschatempel, von Imjaschala Mandragjeff der Traumdeuterin. Sie erwartet uns bei Sonnenuntergang und will mit uns unsere Traumreise durchführen. Wir gehen alsbald zum Mokoschatempel, da es mittlerweile anfängt zu dämmern. Wir setzen uns auf die Sitzkissen, machen es uns bequem und bereiten uns auf die Traumreise vor.
Diese startet nun, es ist dunkel, wir riechen die Fäkalien, unsere Ohren nehmen das Quieken der Ratten wahr, wir hören zusätzlich das Spielen der Flöte. Wir befinden uns mitten in der Kanalisation, alles voller Ratten, desto näher wir dem Flötenspiel kommen, werden die Ratten immer größer und größer. Wir gehen einen schmalen Seitengang entlang, die Ratten werden mehr. Wir sind umzingelt von hunderten Ratten, die springen auf uns, beißen und zwicken uns, dieses zwicken ist alles andere als angenehm.
Wir kommen in einer stillgelegten Zisterne an, überall sind Löcher wo die Ratten rein und raus laufen können, wir sehen ca. ein Dutzend Dämonenratten, Difarim, niedere Dämonen von Lolgramoth (Gegenspieler von Travia), sind ca. einen halben Meter groß. Dazu noch Kidma’khabul, niedere Dämonen von Tasfalerel (Gegenspieler von Phex) und Hirr’narat, Dämonen von Mishkara (Gegenspieler von Peraine).
Panik macht sich bei uns breit. Das Flötenspiel wird lauter und schneller. Wir gehen vorsichtig durch diesen kleinen Raum, die Dämonenratten greifen uns vorerst nicht an. Bei einem Heptagram mit Kerzen sehen wir eine Person, der Kopf gleicht dem einer Ratte, man sieht ein großes schwarzes Schwert und wir sehen eine Knochenflöte. Wir sehen ein Portal, ähnlich der Spiegel, die bei uns nachts im Traum vorkamen. Wir sehen einen siebengehörnten Dämon, welcher bisher nur leicht aus dem Portal zu sehen ist, dieser ist auch ein Mischkaradämon. Das Heptagram ist ein siebenstrahliger Stern, um einen höheren Dämon, den Duglum, zu beschwören. Der Paktierer ist dabei, diesen Dämon nach Festum holen zu wollen. Das Heptagram scheint zu flimmern.
Vincent zückt seinen Bogen und schießt, der Pfeil verfehlt den Flötenspieler. Banjew, Waru, Manthus und Viseris treten nach vorne und stehen dem Paktierer ca. fünf Schritt entfernt. Banjew stürmt nach vorne und schlägt auf die Hand des Paktieres, wo sich die Flöte befindet, er trifft und wir sehen nun tiefschwarze Augen, sehen den Hass dieser Kreatur in dessen Augen. Nun zieht er sein Schwert aus seiner Scheide. Dazu führt er die Flöte wieder in den Mund und pfeift extrem laut in diese und wir halten uns die Ohren zu.
Alles verdunkelt sich, es ist sofort komplett still, Waru und Manthus sehen einen kurzen Augenblick lang einen Brunnen, den wir untersucht haben.
Wir sehen alle ein helles Licht, dem wir folgen. Wir sind sofort an einem anderen Ort. Wir spüren Kälte und Nässe, wir sind unter Wasser. Wir sehen Hafenmauern und sinken. Am Grund sieht man eine Bewegung in einer Art Schlangenform und einen sehr großen Schlund mit einem Mahlstrom. Bei einer Kaverne sehen wir ein Licht, zu dem wir versuchen hinzuschwimmen. Das schlangenartige Wesen schießt nach oben, eine gigantische Seeschlange, ca. 30-40 Schritt lang. Waru erstarrt vor Angst, Viseris und Vincent schwimmen zu ihm, um ihm zu helfen. Diese riesige Schlange schießt an Viseris, Vincent und Waru vorbei und durch diesen Druck, werden die drei Richtung Kaverne gedrückt.
Alle schwimmen weiter in die Kaverne rein, an einem Gang vorbei schwimmend sehen wir drei “Blaue Mahre”. Wir tauchen durch eine enge Röhre und merken, dass wir plötzlich unter Wasser atmen können. Wir tauchen in einem See nach oben, wir erblicken eine riesige Kaverne mit leuchtenden Kristallen. Wir entdecken an den Ausgängen der Kaverne mehrere Wachen (Hummerier). Wir gehen geschlossen aus dem Wasser und gehen in Richtung eines Perlmutt-Tempels. Wir versuchen dorthin zu schleichen, hinter uns kommen aus dem Wasser ein Dutzend “Blaue Mahre” aber mit schwarzem Kopf.
Wir erblicken einen blonden Mann, den Thorwaler, Haakon Hasgarson, ca. zwei Schritt groß, über seinem Kopf schwebt eine Kugel die flimmert, wir hören Seelenschreie aus der Kugel, diese ist aus Krakensilber. Sie scheint gefüllt mit den Seelen von Ertrunkenen. Es scheint so, als ob es die Kaverne unter dem Leuchtturm ist. Wir bereiten uns auf den Kampf gegen den Paktierer vor, ziehen die Waffen und stürmen auf ihn zu.
Es wird wieder alles dunkel, wir sehen plötzlich aus dem Schlund ein Knochenschiff, die Widderhorn, eine Holk, heraus kommen und es erhebt sich in das Hafenbecken und legte an, die Mannschaft geht an Land. Wir sehen wieder ein helles weißes Licht und folgen diesem. Wir tauchen tiefer in den Traum ein.
Wir befinden uns in Katakomben, nicht in einer Kanalisation, einfache Tunnel. Hinter uns ist es stockfinster, keine Geräusche. Wir gehen den Gang nach vorne, Viseris entzündet Licht. Wir sehen aus Entfernung ein Fackellicht und sehen ein Gittertor, dahinter befinden sich Stimmen, die aber noch im Verborgenen liegen. Vincent öffnet das Schloss des Gittertores. Vincent und Manthus gehen schleichend vor, um zu erkunden. Sie sehen eine Holztür und hören ca. sechs Stimmen. Ein paar Worte sind zu verstehen: …perfekt platzieren… 15 Kisten Hylailer Feuer… gut geplant… an mehreren Stellen… Anschlag… Garnison und Rondratempel… Hauptziele wenn der Anschlag nicht gelingt: Bundmeister Gernot von Halsingen, Landesvogt Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten, General Vigo von Arauken.
Die Leute werden gerufen, es kommt Bewegung in die Sache und die Leute verlassen diesen Raum in Richtung einer Treppe. Wir gehen in den Raum, Waru, Viseris und Banjew gucken sich in dem Raum um, Vincent und Manthus gehen die Treppe hoch.
Im Raum sehen die drei Unterlagen über die Schwarze Horde, spezielle Befehle von Helme Haffax, der Schmuggler Stanko Ilmaroff heißt mit echtem Namen Vladislaw von Notmark, dieser trägt auch ein schwarzes Schwert. Dazu Unterlagen über eine Attentätergilde namens die Schlitzer. Die unterirdische Sprengung der Garnison und des Rondratempels soll einen riesigen Krater für ein Belhalhar-Portal hervorbringen.
Die Treppe rauf hören die anderen beiden Rufe, dass der Hauptmann kommt und dass unten Eindringlinge sind. Das Schwert von Ilmaroff und die Axt von Vincent prallen aufeinander und ein greller Blitz erscheint. Ein kurzen Augenblick sehen alle aus Sicht des Zwielichtberges aus Katakomben den Rondratempel, die Garnison und das Hotel Zur Quelle. Aus dem anderen Gang unten sehen wir noch einen mehrfachgehörnten Kampfdämon des Belhalhar, einen Shruuf. Es wird alles wieder dunkel.
Wir hören Geräusche von Wasser, ein lautes Rauschen, wie Stromschnellen, wir nehmen wahr, dass wir auf einem Fluss sind, es riecht nach Wald. Wir befinden uns auf einem extrem schnellen Floß auf dem Born. Wir sehen kleine Wesen, humanoid mit Flügeln, wie Feen, des Weiteren ein weißes Einhorn. Wir hören ein lautes Brüllen, dann ein Donnern und ein heftiges Erzittern der Erde. Wir sehen hinter uns einen gigantischen Riesen mit einem Baum in der Hand, der Richtung Osten rennt.
Das Boot rast weiter und wir erblicken einen Wasserfall. Wir stürzen den Wasserfall runter, Banjew, Viseris und Waru stürzen vom Floß, Vincent und Manthus können sich festhalten. Nach mehreren Rettungsversuchen an Land zu kommen, schaffen es alle, die einen mit mehr, die anderen mit weniger Blessuren, gestrandet mitten im Bornwald.
Plötzlich hören wir das Schreien eines Kindes, auf dem Fluss ist ein Weidenkorb aus dem das Schreien kommt. Waru wandert über das Wasser und holt den Korb an Land. Das Kind hat leicht angespitzte Ohren, rote Haare, strahlt uns an. Alle Tiere und anderen Geschöpfe stehen um uns herum und verneigen den Kopf. Wir erblicken noch kurzfristig Eddy und dann wird alles blitzhell und dann wird wieder alles dunkel.
Banjew geht zurück in die Dunkelheit, Waru folgt, Viseris auch, sie wachen erschöpft am Morgen des 17. Phex in einem Bett im Mokoschatempel auf.
Vincent und Manthus folgen dem Licht. Imjaschala Mandragjeff ist extrem erschöpft und es könnte eine Katastrophe folgen, dass die beiden die nächste Traumphase nicht überstehen könnten. Sie spüren extreme Hitze und Feuer…