Gruft der sterbenden Träume 4 – Die Offerte der Spinne

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04.09.21 – Am frühen Morgen brechen wir vom Bootshaus auf, um uns zum Basislager der verschollenen Expedition des Ordo Magica durchzuschlagen. Auf dem Weg zu der Turmruine, die noch aus dem alten Reich Symbaroum stammen soll, tun sich vor uns mehrere Schneisen der Verwüstung auf, von denen uns die Novizen Marla und Plendel schon berichtet haben. Auf einer Breite von rund fünfzig Schritten ist der Davokar tot. Eine Schicht aus Staub und vertrockneten Moos bedeckt den Erdboden, die Bäume und Sträucher haben ihr Laub verloren und ihr Holz ist fahl. Kleintiere und Insekten liegen zusammengekrümmt und ausgedörrt im Dreck. Das einzige Zeichen von Leben sind seltsame, lilafarbenen Blumen, die in Mitten dieser Schneisen wachsen. Temedo gräbt neugierig eine der Pflanzen aus, die filigranen Wurzeln scheinen wie hungrig nach seiner warmen Hand zu tasten. Meister Tribor erkennt, dass die Blumen über eine tiefschwarze Aura verfügen und warnt eindeutig vor den korrumpierten Gewächsen.
Eilig durchqueren wir diese Todeszonen, vier an der Zahl. Dazwischen ist der Urwald unberührt und tiefgrün. Welche Gewalt ist nur zu dieser Verwüstung fähig?

Schließlich erkenne ich vor uns den Umriss eines Bauwerkes durch das Dickicht. Die anderen bleiben zurück, während ich voraus pirsche und die Lage auskundschafte. Von einem hohen Baum aus kann ich die Turmruine klar erkennen. Von dem einst gewaltigen Bauwerk stehen nur noch sie unteren zwei bis drei Stockwerke. Teilweise wurden mit Balken neue Halbgeschosse eingezogen. Aus der Dunkelheit der tieferen Ebenen des Turms steigen dünne Rauchfäden aus, wie von Kochstellen. Neben dem Turm gibt es noch zwei hölzernen Schuppen und das ganze Gelände ist von einer Palisade umfriedet. Leider kann ich kein Mitglied der Magier-Expedition erkennen. So kehre ich zu den anderen zurück und erstatte Bericht.
Als wir uns dem Turm gemeinsam annähern, hören Temedo und ich Stimmen aus der Ruine. Durch das Tor in der Palisade spähend, kann ich hinter den Schießscharten des Turms Bewegungen erkennen. Meister Tribor tritt vor, um sich als Abgesandter des Ordo Magica zu erkennen zu geben. Drei Goblins blicken misstrauisch aus der Schießscharte auf ihn herab und verkünden in kaum verständlichen Ambrisch, dass alle Menschen tot seien. Als der Magier Eintritt in den Turm verlangt wird er von den Goblins unter Beschuss genommen. Von einem Pfeil getroffen, stürzt unser Gefährte wie tot zu Boden.
Mutig rückt Herogai auf den Innenhof vor, geschützt von Schild und Rüstung. Er packt den Magier und schleppt ihn in die Sicherheit hinter der Palisade zurück. Während Temedo die glücklicherweise doch nicht tödliche Wunde von Meister Tribor versorgt, beratschlagen wir, was zu tun ist. Wir beschließen, den diplomatischen Weg zu versuchen.
Kurz schlage ich vor, Goblingestalt anzunehmen und so eine Vertrauensbasis zu den Besetzern des Turms aufzubauen. Doch Meister Tribor warnt davor, das die Goblins das Trugbild leicht durchschauen können, da ich nicht ihre Muttersprache spreche. Also wage ich mich in meiner normalen Gestalt und unbewaffnet vor den Turm. Ich versuche zu erklären, dass wir herausfinden sollen, was mit den Menschen passiert ist und wohin sie gegangen sind. Wenn wir ohne Erkenntnisse nach Diestelfeste zurückkehren sollten, würden andere Krieger und Magier kommen und den Goblins ihren Turm wegnehmen. Doch leider verstehen die Goblins nicht, was ich ihnen vermitteln möchte.
Dafür hat Temedo mehr Glück. Er bietet ihnen Perrins Schwert als Tauschobjekt an. Im Gegenzug dürfen er und Meister Tribor den Turm betreten und sich davon überzeugen, dass die Expeditionsmitglieder tot sind. Ein gefährliches Unterfangen. Wir wissen nicht, wie viele Goblins den Turm besetzt haben und außerdem habe ich neben ihren schnarrenden, kreischenden Stimmen und einen andere gehört, dunkler, grollender. Das ist sicher kein Goblin…

Im Innern des Turm treffen unsere Gefährten auf Njegg, scheinbar eine Häuptlingsfrau oder gar Schamanin und etwa fünfzehn Krieger eines Goblinstammes. Njegg führt Meister Tribor und Temedo in eine Kammer, in der fünf ausgetrocknete menschliche Leichen liegen, drei tragen Roben des Ordo Magica, die anderen scheinen Schatzsucher gewesen zu sein. Zudem treffen sie auf einen überlebenden Magier, allerdings ist sein Geist verwirrt. Er brabbelt sinnloses Zeug vor sich hin und kritzelt mit weißer Kreide auf dem Boden herum. Im ganzen Raum liegen verstreute Dokumente herum und hier ist auch der Magische Zirkel, über den die Expedition Kontakt zum Ordenshaus in Diestelfeste halten sollte. Während Temedo die Aufzeichnungen sichtet, betritt Meister Tribor den Zirkel. Da tauchen verschwommene Bilder in seinem Geist auf und eine flüsternde Stimme. Eine riesige, weiße Spinne, die sich „Xanathâ, Tochter von Oroke, Mutter des Königs der Spinnen“ vorstellt. Sie berichtet, dass die „Kriechende Dunkelheit, ein uralter Feind“, die Menschen vernichtet habe. Xanathâ suche das „Verdorbene Wasser“ , wonach auch die „Kriechende Dunkelheit“ suche. Lauernd fragt die Spinne, ob Meister Tribor ihr helfen werde, das „Verdorbene Wasser“ zu finden…
Meister Tribor tritt aus dem Magischen Zirkel heraus, jetzt erst beachtet der irre Magier ihn. Er brabbelt, dass Gott Prios ihn vor der Dunkelheit gerettet habe und zeichnet weiter weiße Sonnen auf den Steinboden. Sonnen, die auch weiße Spinnen darstellen könnten…
Der überlebende Magier weigert sich, die Ruine zu verlassen, da er meint, hier schütze ihn Prios. Meister Tribor vermutet, dass die Kreatur, die er im Magischen Zirkel sah, Gewalt über den Mann ausübt. Mittels des Rituals „Trennen der Bande“ versucht er, seinen Ordensbruder vom Einfluss des Wesens zu befreien.
Der Zauber gelingt, doch sind die Auswirkungen des Rituals fatal:
Wimmernd vor Angst bricht der Magier zusammen, da „Prios“ nicht mehr bei ihm sei. Dafür erfährt Meister Tribor den Namen des Mannes: er heißt Tonsel. Die Leichen, Tonsel und die Dokumente werden zum Tor des Turm geschafft. Dort berichtet Meister Tribor, was er und der Bader erfahren haben. Temedo verliest die Aufzeichnungen und so erfahren wir von den letzten Momenten der Expedition:

„Ganz so wie die Kundschafter versichert haben, eigneten
sich die überwucherten Überreste der Festung
ideal zur Etablierung eines Basislagers hier. Während
des Marsches vom Außenposten mussten wir
uns sorgfältig einen Weg durch den dichten Bewuchs
bahnen, der diese Gegend beherrscht. Jeder griff zum
Messer, um die zerstörte Festung zu säubern. Draußen
haben wir nichts verändert, um nicht auf unsere
Anwesenheit aufmerksam zu machen. Wer weiß welche
hungrigen Kreaturen hier draußen lauern?“

„Bei der morgendlichen Versammlung informierte
uns Magisterin Senia, dass ein Zirkel etabliert und
ein erster Bericht an Distelfeste geschickt wurde. Ich
habe bemerkt, dass dies auch andere beruhigend fanden,
wenngleich dieses Gefühl der Sicherheit zweifellos
eine Illusion ist. Wir sind sehr weit von sicherem
Boden entfernt und der Zirkel wird uns nicht retten,
falls etwas schiefgehen sollte. Doch wir können auf
diesem Weg Ratschläge erhalten und das ist in einer
Situation wie der unseren von großem Wert.
Die Untersuchung der Ruinen hat uns sowohl Freude
als auch so manchen Frust bereitet. Unsere Kundschafter
haben die Gruft gefunden, aus der der Plünderer
Gorak sein beflecktes Artefakt gestohlen hat. Die
uralten Schriften weisen darauf hin, dass dort eine
wichtige Person begraben ist. Vermutlich handelt es
sich um einen der frühen Könige Symbaroums, die
zu jener Zeit über das Gebiet herrschten. Dass bereits
jemand in die Gruft vorgedrungen ist, ist zweifellos
zu erkennen. Ich hoffe inständig, dass die Räuber sie
nicht vollständig geplündert oder zerstört haben.“

„Nachdem wir das gesamte Gebiet kartografiert
haben, ist Magisterin Senia zu der Ansicht gelangt,
dass die Gruft besonders vielversprechend ist. Sie hat
uns auch vor der Sinkhöhle gewarnt. Eine derartige
Warnung war wohl kaum notwendig, da wir alle
wissen, dass bereits zwei Patrouillen in seiner Nähe
verschwunden sind. Dennoch demonstriert die Warnung
ihre Herzensgüte und ihre Fürsorge gegenüber
allen Mitgliedern der Expedition. Das Gemurmel
und die unterdrückten Flüche der Kundschafter sind
wirklich unangebracht. Magisterin Senia ist keineswegs
eine ‚kaltherzige Sklaventreiberin‘ und die
Ruinen sind wesentlich mehr als ein ‚überwuchertes
Schlachthaus‘!
Ich sollte auch erwähnen, dass die Kundschafter
berichten, Streifen gräulichen, schwarzen Todes gesehen
zu haben, die sich in der Gegend ausbreiten.
Angeblich gehen sie von der Sinkhöhle aus. Was dieses
Phänomen genau ist und welchen Einfluss es auf
unsere Arbeit haben wird, ist schwer zu sagen, doch
ich habe deswegen bereits Albträume.
Magisterin Senia hat befohlen, dass sich die ganze
Expedition auf einen Vorstoß in das Mausoleum vorbereiten
soll. Sie hat den Text im Eingangsbereich entziffert
und so Hinweise gewonnen, was uns drinnen
erwartet. Wenn sich die Streifen toter Vegetation weiter
ausbreiten, könnte unsere Zeit hier bald zur Neige
gehen. Wir haben also allen Grund, uns zu beeilen.“

„Der Boden zuckt wie unter Schmerzen, Schreie
hallen durch die Ruine. Ich wage mich nicht, nach
draußen zu gehen. Eine tiefe Finsternis durchstreift
die Nacht. Ich bin wie gelähmt. Die Kälte nagt an
meiner Seele. Bei Prios, die Dunkelheit dringt durch
die Mauern!
… Von Himmeln strömt ein Licht herab, eine sinkende
Sonne mit schimmernden Gliedern. Sie umfängt
mich. Die Retterin ist hier. Prios sei gepriesen.“

Wir stehen vor einem Dilemma: Dem Sonnenstand nach werden wir es nicht schaffen, die fünf Leichen und den zitternden Tonsel vor Einbruch der Dunkelheit zurück zum Bootshaus zu schaffen.
Aber die Nacht ungeschützt im Davokar zu verbringen ist zu gefährlich, gerade jetzt, wo etwas Monströses durch den Wald zieht und nichts als totes Land zurücklässt…
Wir beschließen, die Leichen im Torhaus liegen zu lassen und versuchen mit Tonsel das Bootshaus zu erreichen. Doch trotz Fesselung wimmert und zittert der Mann wie von Sinnen. Herogai gibt sein Bestes, doch selbst seine Kräfte reichen kaum aus, um den Magier bis zum Bootshaus zu schleppen. Auf Herogais Bitten schlage ich den Mann bewusstlos.
Es ist schon dunkel, als wir das Bootshaus erreichen. Während Temedo die Wunden des bewusstlosen Tonsel versorgt, erstatten wir anderen Marla und Plendel Bericht. Die Nacht hat sich schwer und schwarz über den Davokar gelegt. Wegen der Bedrohungen des Urwalds teilen wir Wachen ein. Wir ahnen nicht, dass uns in dieser Nacht noch mehr als ein unangenehmes Ereignis bevorstehen soll…

Irgendwann löse ich Temedo bei der Nachtwache ab. Nach einer Weile fällt mir auf, dass Tonsel sich vollgepinkelt hat. Vergeblich versuche ich, den Verletzten zu wecken, irgendwas stimmt da nicht. Ich alarmiere den Bader, der diagnostiziert etwas, dass er Hirnblutung nennt. Temedo erklärt, wir müssten Tonsels Schädel öffnen, oder er ist den sicheren Tod geweiht. Wir wecken Plendel, der Novize eilt zum Schuppen und holt behelfsmäßige Feinwerkzeuge aus dem dortigen Alchemielaboratorium.
Temedo macht sich daran, mit einem kleinen Bohrer der Schädel des Magiers zu öffnen, ich halte die Laterne und assistiere ihm. Temedos Gesicht verrät höchste Konzentration, mein Respekt vor dem Mann wächst. Während der Operation bemerke ich, wie Herogai kurz erwacht, es dann aber vorzieht, weiterzuschlafen anstatt Fragen zu stellen.
Schließlich beendet Temedo den Eingriff und erklärt, das wir abwarten müssen, ob Tonsel die Nacht übersteht. Wenigstens atmet er noch.
Ich mache mir insgeheim Vorwürfe wegen dem Schlag, den ich ihm verpasst habe.
Doch zur Selbstkasteiung bleibt keine Zeit. Plendel berichtet besorgt, dass ihn ein komisches Gefühl beschlich, als er die Feinwerkzeuge aus dem Schuppen holte. Er meint, dass etwas das Boothaus belauert…
Ich greife zu Pfeil und Bogen und gehe nach Draußen. Tatsächlich habe auch ich das Gefühl, beobachtet zu werden, als ich aus dem Gebäude trete. Ich klettere auf den Schuppen, um über die Palisade sehen zu können. Schemenhaft erkenne ich, wie sich etwas in der Finsternis zwischen den Bäumen bewegt. Etwas verdammt Großes …
Und dann höre ich die wispernde Stimme von Xanathâ in meinen Gedanken. Xanathâ, jenes Wesen, das der arme Tonsel für den Gott Prios hielt und das Meister Tribor im Magischen Zirkel sah!
Eine riesige, weiße Spinne schiebt sich zwischen den nachtschwarzen Baumstämmen hervor und mustert mich aus vielen, faustgroßen Augen.
Xanathâ erklärt, dass sie gekommen ist, um uns Hilfe anzubieten. Mit ihrem Biss will sie uns vor der „Kriechenden Dunkelheit“ schützen, welche die Schneisen toten Landes im Davokar hinterlassen hat. Außerdem will sie uns den Weg zum Königsgrab zeigen, denn dort seien noch immer Mitglieder der Expedition zu finden. In der Tat haben wir mit Tonsel und fünf Toten nur einen kleinen Teil der Forscher des Ordo Magica im Turm gefunden.
Im Austausch für ihre Hilfe sollen wir Xanathâ das „Verdorbene Wasser“ bringen, dass sich ebenfalls in der Gruft befinden soll. Allerdings soll dort auch Fangafa, die Dornenkönigin, lauern, ein weiterer monströser Schrecken des Davokar, vor dem uns die gigantische Spinne warnt.
Beunruhigt kehre ich ins Bootshaus zurück und berichtet den anderen. Temedo, Meister Tribor, Herogai und ich beraten hin und her.
Schließlich klettern wir draußen auf das Dach des Hauptgebäudes, um mit unserer unheimlichen Besucherin zu sprechen.
Wir fragen, wofür Xanathâ das „Verdorbene Wasser“ benötige.
Das Wesen erklärt, darauf Anspruch zu haben, da sie die alte und mächtige Tochter von Oroke, der Spinnengöttin der Barbaren sei. Das Wasser sei korrumpiert, für uns nicht von Wert. Sie selbst hingegen könne von dem „Verdorbenen Wasser“ nicht korrumpiert werden. Neben Xanathâ wollen auch die Dornenkönigin Fangafa und die „Kriechende Dunkelheit“ dieses Wasser in ihren Besitz bringen.
Meister Tribor wagt es, einen Hexenblick auf den Schatten Xanathâs zu werfen – er enthüllt sich ihm in strahlenden, reinen Weiß, wie es bisher nur bei der Eulenfrau gewesen ist. Jener schönen Hexe, die mittlerweile Mutter meines Kindes sein muss. Zumindest stehen wir keiner befleckten Kreatur gegenüber. Doch bevor wir dem Pakt zustimmen, möchten wir mehr erfahren. Xanathâ erklärt, dass ihr Biss uns vor dem Todesodem der „Kriechenden Dunkelheit“ beschützten wird. Überdies wird der Biss noch eine Verbindung zu der Spinne herstellen, durch die sie unseren Geist zwar nicht beherrschen, aber mit uns über größere Entfernungen kommunizieren könne.
Temedo bohrt nach, warum das „Verdorbene Wasser“ in der Gruft eingeschlossen wurde. Wer wollte es dort vor Xanathâ, die das Grab nicht betreten kann, verbergen und warum?
Die Spinne flüstert, das Temedo sehr neugierig sei für einen kleinen Zauberer … Zauberer? Anscheinend hat unser Gefährte da ein paar Dinge bisher vor uns geheim gehalten. Insbesondere Meister Tribor quellen etwas die Augen aus dem Kopf.
Xanathâ lässt sich noch dazu herab, uns zu erklären, dass es drei Prinzipien gäbe, die der Welt zu Grunde liegen:

„Zu Beginn der Tage war Wyrhta, die Kraft, die erschafft.
Wo Nichts über das Andere herrschte, gab Wyrhta Allen das Leben.
formte hier und da, erschien ab und zu,
bildete das eine und im Chor das andere.
Und wo Anziehungskraft entstand,
gedieh die Wildnis und vermehrte sich…

…aber aus dem ungezähmten erschien Wielda, die Macht, die herrscht:
die Macht der vorsätzlichen Gewalt, die sich hier und da biegt,
die sich hin und wieder krümmt, je nach Idealen und Verlangen;
die den einen erntet und den anderen ablehnt.
Mit der Zeit wuchs Wieldas Appetit
und die Geburt war unvermeidlich…

…weil Gewalt Hass erzeugt, erzeugt sie Wratha, die Kraft, die reagiert.
Geboren aus Wieldas Hunger nach Wyrhtas Formung, ist Wratha überall und nirgendwo
immer nah, wo Mutter auf Mutter trifft,
Immer stärker werdend mit der Kraft der Gewalt.
Die Ankunft der schwarzen Frucht ist Schicksal,
so unausweichlich wie schrecklich…

…und es passiert, ist passiert, wird wieder passieren,
dass Wratha grenzenlos, wütend und blind vor Hunger wird.
Es wird geschehen, dass der Schwärze Fleisch und Geist und die schärfsten Klauen wächst,
dass die Frucht Samen wirft, die die Ersten vergiftet,
in dem Ziel, die Zweiten zu unterdrücken.
Dann stirbt Alles…“

Als sie merkt, dass niemand ihr mehr folgen kann, versucht sie es einfacher. Sie fragt uns, ob wir das Dämmerungswasser kennen. Temedo hat schon davon gehört, es sei ein heiliges Elexir der Kirche Prios, das beflecktet Seelen zu reinigen vermag. Das „Verdorbene Wasser“ sei quasi das Gegenstück zu dem Dämmerungswasser.
Xanathâ macht klar, dass die übrigen Mitglieder der Expedition in der Gruft festsitzen und nicht mehr lange durchhalten werden.
Wir müssen uns entscheiden und willigen angesichts der Bedrohungen, die auf dem Weg zum Königsgrab liegen, in den Pakt mit der weißem Spinne ein. Und so empfangen wir alle mit klopfenden Herzen dem schmerzlosen Biss Xanathâs. Bevor sich die Spinne in den Davokar zurückzieht, erklärt sie uns, dass wir vor dem Todeshauch der „Kriechenden Dunkelheit“ nun geschützt sind. Aber tief in diesem Schatten verberge sich noch etwas anderes, dass uns nach wie vor verletzen könne. Wir müssen also weiterhin wachsam sein.
Während ich noch meinen Spinnenbiss betrachte, frage ich mich, wie tief wir uns mit diesem Handel in die düsteren Geheimnisse des untergegangen Symbaroum und des Davorkar verstricken werden…

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