Von weiten Reisen & knusprigem Hobbit – Teil 3

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19. April 2947 DZ, frühmorgens

Iwgar Langbein ist schwer verwundet und bleibt zurück, um noch etwas von den Waren zu retten und vielleicht auch noch ein paar Ponys einzufangen. Wir haben uns entschieden, dem Hobbit zu folgen um ihn hoffentlich zu befreien. Nach kurzer Suche findet Leudast die Höhle, in welche die Orks mit Dindy verschwunden sind. Hier geht es steil bergab und es ist steinig. Roderic geht voran, ich folge ihm. Leider ist es ziemlich rutschig, so dass ich in einem kleinen Moment der Unachtsamkeit ausrutsche, zum Glück bis auf ein paar Schrammen ohne Folgen. Hoffentlich hat keine der garstigen Kreaturen dies hören können.

Nach 30 Schritt kommen wir an eine Weggabelung. Die entfernten Stimmen der Orks scheinen aus Westen zu kommen und so folgen wir diesem Weg. Es ist stockdunkel hier und ziemlich eng. Die ersten 30 Minuten bewegen wir uns sehr vorsichtig und kommen deshalb auch kaum voran. Die Höhlen splitten sich immer weiter auf und werden sehr unübersichtlich, so dass wir uns leicht verlaufen könnten. Leudast denkt allerdings mit und macht an jeder Abzweigung ein Kreuz an die Wand des Tunnels, aus dem wir gekommen sind. Wir folgen den Stimmen weitere zwei Stunden durch die Gänge, die immer weiter bergab gehen. Dann verebben die letzten Stimmen, so dass wir nicht mehr wissen, welchem Gang wir folgen sollen, doch zum Glück kann Leudast noch aus einem Seitengang etwas hören, das sich aber schnell entfernt. Dem Gang können wir weitere ein bis zwei Stunden folgen, in denen wir keine Stimmen mehr hören, aber ein paar Spuren der Orks entdecken. Nach weiteren 30 Minuten entscheiden wir uns dann zu einer Rast. Stimmen der Orks haben wir schon lange nicht mehr vernommen und auch Spuren sind praktisch nicht mehr zu entdecken.

Nachdem wir wieder aufgebrochen sind, wird der Hauptgang, dem wir folgen, wieder größer und breiter. Bisher waren die Gänge klein und eng, so dass die größeren unter unseren Gefährten manchmal kaum aufrecht gehen konnten. Nun haben wir wieder mehr Platz. Ich vernehme plötzlich ein sehr merkwürdiges Geräusch, als wenn etwas auf uns zukommt. Schnell verstecken wir uns in den dunklen Seitengängen, gerade noch rechtzeitig. Ein Troll läuft Selbstgespräche führend an uns vorbei. Zum Glück bemerkt er uns aber nicht. Wir warten, bis wir ihn nicht mehr hören und gehen dann weiter.

Eine weitere Stunde, wir schätzen, dass wir etwa drei Meilen unterirdisch zurückgelegt haben, kommen wir wieder an eine Gabelung. Wir folgen dem östlichen Gang, bis wir plötzlich einige Spinnennetze bemerken, sofort umkehren und zurück zur Gabelung gehen. Spinnen wollen wir hier sicherlich nicht begegnen, die Orks aber auch nicht. Deshalb nehmen wir den westlichen Gang. Es vergeht noch einige Zeit, wir haben etwa vier Meilen geschafft, als wir ein Geräusch vernehmen. Es klingt wie eine Trommel und äußerst bedrohlich, vor allem hier in den Gängen.

Einige Zeit später hören wir das Geräusch plätschernden Wassers und kommen dann an einen unterirdischen Fluss. Wir müssen ihn queren, was allerdings recht gefährlich ist. Der Fluss fließt in einer ziemlich tiefen Spalte, die mit Vorsprüngen bestückt ist. Zu allem Übel geht nur eine sehr schmale Brücke über diesen Spalt, was das Überqueren zu einem Balance-Akt macht. Ferdibrand geht, von einem Seil gesichert, zuerst hinüber und bindet das Seil auf der anderen Seite fest. Wir anderen können dank dieser Hilfe alle den Steg ohne Probleme überqueren. Auf der anderen Seite folgen wir einer kleinen Treppe in einen weiteren Gang.

19. April 2947 DZ, etwa mittags

Insgesamt schätzen wir die zurückgelegte Entfernung auf mindestens fünf Meilen und sind schon acht Stunden unterirdisch unterwegs. Inzwischen sind wir über einen Tag unterwegs und ziemlich kaputt. Doch eine Rast gibt es nicht, hören wir doch plötzlich Stimmen von Orks, vielleicht 20 oder 30 Schritt entfernt. Roderic späht um eine Biegung und entdeckt in einer größer werdenden Höhle zwei offensichtlich betrunkene und wenig aufmerksame Orkwachen. Hinter ihnen geht die Höhle weiter, wir müssen hier durch. Da wir nicht wissen, ob wir durch einen Kampf weitere Orks anlocken, entscheiden wir uns, an den beiden vorbei zu schleichen. Dank der vielen Schatten am Rand und des Zustandes der beiden gelingt uns das problemlos. Dem Gang folgend kommen wir um eine Ecke in eine große Höhle mit einer Feuerstelle. Es handelt sich offensichtlich um die Küche des Orklagers, das wir hier entdeckt haben. An der Wand hängen große Kochutensilien und auf einer Seite stehen ausgeräumte Kisten der Hobbits. Alles ist ausgeräumt und fliegt herum: Teller, Silberbesteck, Gewürze.

Auf der Feuerstelle brutzelt und kocht Essen, zu unserer Überraschung zubereitet von Dindy, der am Feuer steht und Kartoffeln schält! Da sonst niemand zu sehen ist, wir hören nur aus einem weiteren Gang Lärm und Gesang, schleicht Ferdibrand zu ihm. Es stellt sich schnell heraus, dass Dindy von den Orks gezwungen wurde, ein Festmahl für sie zu kochen und das mit den Waren, die eigentlich für das Gasthaus bestimmt waren. Zudem soll er wohl der Nachtisch sein.

Dindy ist mit einer massiven Stahlkette mit einem Schloss an der Wand angekettet, welches abgeschlossen ist. Ich krame mein, öhm, Spezialwerkzeug heraus und versuche es zu knacken. Mit großem Geschick schaffe ich es allerdings nur, den Dietrich nicht im Schloss abzubrechen. Es handelt sich um ein erstaunlich kompliziertes und gut gearbeitetes Schloss aus Menschen- oder Zwergenfertigung. An der Wand ist die Kette nicht zu lösen und den Schlüssel für das Schloss hat der Orkhäuptling. Was nun?

Dindy schätzt die Anzahl der Orks auf 80 bis 100. Für einen Kampf zu viel. Der Häuptling sitzt mit an der Tafel und da er den Schlüssel um den Hals trägt, kommen wir da nicht dran.
Die Orks brauchen sehr viel Essen für das Festmahl und tun sich zudem an den Bier- und Weinvorräten der Hobbits gütlich und so haben wir folgenden Plan: Ferdibrand unterstützt Dindy beim Kochen, wir anderen helfen. Der Nachschub an Essen soll nicht abbrechen. Das Essen wird zudem stark gewürzt, damit die Orks richtig Durst bekommen und sich betrinken. Dann, so hoffen wir, können wir an den Schlüssel kommen und Dindy befreien.

Zwischendurch kommen immer wieder ein paar Orks und holen Essen, wir springen dann schnell hinter die Kisten und werden nicht bemerkt. Die Orks sehen abenteuerlich aus: manche mit Tischdecken aus Hobbitbeständen verkleidet, andere mit Besteck um den Hals, andere mit Servietten als Kopfschmuck. Wenn es nicht so wiederwärtige Kreaturen wären, wäre es glatt zum Lachen.

Nach einiger Zeit, es mag schon eine Stunde vergangen sein, überkommt Ferdibrand seine Hobbit-Neugier und er schleicht sich durch den Gang Richtung Orkhöhle. Nach ein paar Metern teilt sich der Gang und an dieser Stelle stehen zwei weitere Orkwachen, auch nicht mehr ganz nüchtern. Er schleicht sich erfolgreich an den Wachen vorbei in den linken Gang. Dort erreicht er nach ein paar Schritten die Festhalle, wo mindestens 50 Orks inklusive dem Häuptling fressen und saufen. Dort scheint es weiter hinten auch noch Schlafhöhlen zu geben, in denen sicherlich noch weitere Orks lagern. Er findet eine Kammer mit den Alkoholvorräten und stellt fest, dass das gute auenländische Bier offensichtlich etwas verwässert wurde. Mit ein paar Flaschen Kornbrand hat das Bier dann wieder einen ansprechenden Alkoholgehalt.

Zurück an der Gabelung schleicht er an den Wachen vorbei in den rechten Gang und kommt in eine Höhle, die eine Schmiede und Waffenlager ist. Nach kurzer Suche findet er ein paar Gefäße mit einer Substanz, die er als Gift identifiziert und nimmt diese mit.

Zurück in der Küchenhöhle fangen wir an, das Gift in kleinen Dosierungen ins Essen zu mischen, um die Orks zu betäuben. Es dauert einige Zeit, doch dann bemerken wir, dass der Lautstärkepegel sinkt. Unser Plan scheint aufzugehen. Dindy ruft nun die beiden Wachen von der Gabelung und gibt auch denen etwas zu essen. Diese beiden schlafen schnell ein, so dass wir nun hoffentlich unbemerkt in die Halle kommen. In dieser angekommen, bietet sich uns ein etwas ruhigeres Bild. Die meistens Orks sind am Tisch eingeschlafen und schnarchen. Ein paar sind umgefallen und nur sehr wenige sind noch wach. Dazu gehört der Häuptling und ein paar Orksoldaten in seiner Nähe. Aber auch diese sind alle im Delirium. Ferdibrand schleicht sich zum Häuptling und versucht, den Schlüssel zu stehlen, was aber misslingt, so dass der Häuptling aufwacht und seine Wachen alarmiert. Nur wenige Orks reagieren, aber ein paar greifen doch zu ihren Waffen. Ferdibrand wird beinahe vom Häuptling ergriffen, schafft es aber, auf einen Tisch zu springen und ihm dabei den Schlüssel vom Hals zu reißen. Über die Tische kann er dann in unsere Richtung entkommen, während wir den Rückzug decken. Es gibt aber nur ein kleines Scharmützel mit den wenigen Orks, wobei einer der Unholde sein Leben lässt.

Wir flüchten schnell Richtung Küche, wo wir Dindy losschließen. Dieser rafft schnell ein paar Habseligkeiten zusammen und wir flüchten schnurstracks auf dem Weg, den wir gekommen sind. Keinen Moment zu früh, hören wir doch hinter uns nun Alarmrufe. Wir flüchten über die Brücke und den gesamten Weg durch die Tunnel zurück. In unserem Zustand eine echte Herausforderung, aber wir kommen gut voran. Auf dem gesamten Weg hören wir immer wieder Orks in verschiedenen Richtungen, aber am Ende kommen wir unbehelligt ans Tageslicht.

19. April 2947 DZ, abends

Am Höhleneingang erwartet uns Iwgar. Er hat drei Ponys einfangen können und ein paar der Waren aufsammeln können. Es ist nun allerdings schon später Nachmittag, so dass wir nicht mehr weit kommen werden, bis es dunkel wird. Wir entscheiden uns, in die Ruinenstadt zu flüchten, um dort ein Versteck zu finden. Hinter uns hören wir die Orks aus den Höhlen kommen, die uns aber zunächst nicht verfolgen. Sie scheinen erst weitere Höhlenausgänge zu besetzen, offensichtlich glauben sie, dass wir langsamer waren und noch in den Höhlen sind.

Wir kommen unbehelligt in der Ruinenstadt an und finden nach kurzer Suche ein Kellerloch, in dem wir uns verstecken können. Dort richten wir ein Nachtlager ein und verwischen unsere Spuren.

Wir hören einige Zeit Warggeheul und auch Trupps, die in die Ruinen eindringen. Allerdings ziehen die sich bei Einbruch der Dunkelheit zurück. Hoffentlich kein schlechtes Zeichen. Roderic konnte von den Orkstrupps ein paar Wortfetzen verstehen und meinte Furcht zu erkennen. Ist hier vielleicht noch mehr in den Ruinen?

Ferdibrand und Iwgar halten die erste Wache, der Rest schläft sofort ein. Kurz danach auch Iwgar. Nach kurzer Zeit nimmt Ferdibrand einen eiskalten Hauch wahr und hört klirrende Metallgeräusche, die nach einem Kettenhemd klingen. Er weckt Leudast, die beiden schleichen nach oben und riskieren einen Blick. Sie sehen den Schatten eines Kriegers mit Rüstung, Helm und Speer, aber nur diesen Schatten, wie ein Geist. Und von diesem scheint die unnatürliche Kälte auszugehen.

Der Schatten bemerkt die beiden und kommt sofort auf sie zu. Die beiden eilen zurück in den Keller und wecken uns. Wir nehmen nun alle den eiskalten Hauch wahr und sind von Furcht erfasst. Aber wir müssen in jedem Fall kämpfen und stellen uns dem Ungeheuer, das nun in den Keller eindringt. Ein kurzer Kampf entbrennt bei dem Roderic schwer getroffen wird, aber nach ein paar schweren Treffern von Leudast zieht sich der Geist zurück und der eiskalte Hauch verschwindet.

Wir versuchen wieder zu schlafen, was aber nur mäßig klappt. Zumindest werden wir für den Rest der Nacht in Ruhe gelassen. Am nächsten Morgen machen wir uns schnell auf den Weg und erreichen bald das Ende des Hohen Passes. Von hier aus werden wir noch geschätzte 10 Tage bis zum Östlichen Gasthaus brauchen. Da es Abend wird, schlagen wir unser Lager auf. Kaum haben wir Feuer gemacht, taucht eine Gestalt mit Pfeife und verfilztem Bart auf- der Schänkler. Dieser zwingt uns ein eher uninteressantes Gespräch auf, fällt aber wieder durch große Neugier auf. Da er ansonsten harmlos ist, lassen wir ihn gewähren. Die Nacht verläuft ereignislos und am nächsten Morgen verlässt uns der unsympathische Kerl wieder.

20. April 2947 DZ

Zwei Tage brauchen wir bis zur Alten Furt und noch einmal zwei Tage bis wir Gelviras Hof und die Halle erreichen.

24. April 2947 DZ

Hier erwartet uns endlich wieder ein Bett, eine Waschgelegenheit und ein festes Dach über dem Kopf! Wobei ich den Eindruck habe, dass sich außer mir nur Ferdibrand so richtig darüber freut. Da es aber auch Bier gibt, sind Leudast und Roderic ebenfalls froh.

Am nächsten Morgen berichten Gelvira und ihr Mann Cilderic von Gerüchten von überfallenen Höfen und entführten Menschen. Von wem, weiß allerdings keiner. Des Weiteren übergibt sie Leudast eine Nachricht von Beorn. Leudast soll mit uns zum Östlichen Gasthaus aufbrechen und wir sollen es dann bewachen. Das Gasthaus steht offensichtlich unter seinem Schutz. Er wird uns dort aufsuchen, das aber erst in ein paar Wochen, so dass wir uns zunächst erholen können. Zumindest so lange das Gasthaus nicht angegriffen wird.

Wir machen uns auf dem Weg zum Gasthaus. Unterwegs begegnen wir einer Reiterschar, die von Osred dem Reiter, einem etwa 50 jährigen Krieger, angeführt werden. Er ist zwar kein Beorninger, ist aber in Einklang mit Beorn unterwegs. Die Schar sucht den Schänkler, der wohl einiges auf dem Kerbholz hat und verdächtigt wird, ein Spion zu sein. Das würde auch seine Neugierde erklären. Allerdings ist unsere Begegnung mit ihm schon ein paar Tage her, so dass wir dem Trupp keine Hilfe sind.

Eine Nacht verbringen wir in Beorns Haus, begegnen ihm selbst aber wieder nicht, nur der Speermaid Ennalda.

29. April 2947 DZ

Am Abend des 5. Tages nach Verlassen von Gelviras Gasthof erreichen wir endlich das Östlichen Gasthaus. Die Wiedersehensfreude der beiden Hobbit-Brüder und der ganzen Familie Brandybock ist riesig und am nächsten Tag gibt es ein riesiges Fest.

30. Mai 2947 DZ

Den gesamten Mai verbringen wir dann als Gefährten im Östlichen Gasthaus, bis…

 

 

Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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