18. Phex 1038 BF
Wir treffen uns nach der Traumreise im “Bären“, wo tatsächlich seit dem letzten Mal keine Auftritte von Anjescha mehr stattgefunden haben und wo trotzdem noch immer Leute in der Hoffnung auftauchen, dass sie an genau dem Abend dennoch überraschend auftritt.
Inzwischen werden in Festum auch schon tagsüber Menschen von umherstreifenden Ratten auf offener Straße angegriffen und entsprechend machen sich Furcht und Besorgnis allerorten breit.
Wir besprechen unseren bevorstehenden “Ausflug” in die Kanalisation und welche unserer eingekauften Mittelchen wir unmittelbar davor einnehmen wollen. Wir entscheiden uns für Eulentränen, um in der Dunkelheit besser sehen zu können, Willenstrunk, der die eigene Widerstandskraft gegen Magie stärkt und Gulmondtee, der uns in gewissem Maße vor Krankheiten schützt. Ebenso noch Furchtlostropfen, um dem Schrecken der Dämonen besser widerstehen zu können und Banjew bekommt für seine Waffen je einen Waffenbalsam. Danach kleiden wir uns in Drahtgeflechte und mit Rattengift getränkte Lumpen, die uns vor den Myriaden von Ratten und ihren scharfen Zähnen am ganzen Körper schützen sollen. Waru hat indes die Zeit gut genutzt und die Beschwörung eines Wasserdschinns vorbereitet, der uns in der Kanalisation zur Seite stehen soll.
Wir begeben uns zu dem Einstiegspunkt, der in der Nähe zum vermuteten Aufenthaltsort des rotäugigen Dämonen mit der Knochenflöte liegt und steigen hinab in die Kanäle. Sofort wimmelt es überall von Ratten, erst dutzende, dann hunderte, dann tausende, die überall, auch an Wänden und Decken, herumwimmeln. Schließlich erreichen wir einen schmalen und engen Durchgang, der zur Zisterne des Beschwörers führt. Dort, wo Ratten den ganzen Durchgang verstopfen, müssen wir uns hindurchzwängen. Wir pressen uns alle unbeschadet durch die Engstelle und stehen in der dahinter liegenden Kammer sechs Dämonenratten verschiedener Arten gegenüber, nämlich zwei Difarim, zwei Kid’ma’kabul und zwei Hirr’Nirat.
Es beginnt der Kampf, als die dämonischen Wesen sich nicht von uns vertreiben lassen. Immer wieder fallen auch Schwärme von normalen Ratten über einzelne von uns her, zum Glück sind wir aber gut vorbereitet und meist können sie keinen Schaden anrichten. Schließlich gelingt es uns nach heftigem Kampf, die 6 Dämonenratten zu vernichten, doch kaum dass der Kampf beendet ist, wird Banjew von der zunehmend lauter werdenden Musik zu dem nächsten Raum gezogen. Vincent bemerkt seine Trance und schafft es, Banjew zu Fall zu bringen, woraufhin sofort wieder ein Schwarm Ratten sich auf ihn stürzt. Zum Glück bleibt auch das schadlos. Er rappelt sich auf und schafft es, sich loszureißen und neu zu fokussieren, während Manthus mit ernster Miene Vincent einen Waffenbalsam reicht und sie beide je eine ihrer Waffen damit behandeln. Viseris, dem bisher scheinbar nichts hat gelingen wollen, murmelt einen Zauber, der Vincent vor Bezauberung schützen soll. Dann machen wir uns auf und gehen in die Dunkelheit der angrenzenden Zisterne.
Als wir sie betreten, sehen wir ein großes Pentagramm, dessen Boden zu schimmern und verschwimmen scheint. Darin steht eine Kuttengestalt mit Knochenflöte und rattenartigem Gesicht, die eine kakophonische Melodie spielt. Dahinter erhebt sich ein großes Tor, durch das sich gerade eine schreckliche Dämonengestalt mit vielen insektenartigen Beinen schiebt und offenbar das Portal nahezu durchschritten hat. Wir stürzen uns in den Nahkampf, da Vincents Pfeil harmlos von einem magischen Schild abgelenkt wird. Der Flötenspieler weicht aber immer wieder mit übernatürlicher Geschicklichkeit aus, ohne das Flötenspiel zu unterbrechen.
Kurz darauf ist der schreckliche Duglum in die Welt getreten und hat das Portal durchschritten. Waru schickt seinen Wasserdschinn gegen den Flötenspieler, doch seine magischen Angriffe werden von einem kuppelförmigen Magieschild abgefangen. Der riesige Duglum hüllt uns alle in eine stinkende Miasmawolke und bringt uns zum Husten und Würgen, während der unmenschlich flinke Flötenspieler sein schwarzes, mit magischen roten Runen verziertes Schwert zieht und uns damit bedrängt. Seine Schläge und Ausweichmanöver scheinen überall zugleich zu sein und obwohl wir ihm hin und wieder Treffer beibringen können, scheint ihn das nicht im Mindesten zu schwächen.
Schließlich landet Vincent einen besonders glücklichen Treffer und urplötzlich bricht der Flötenspieler zusammen. Seine Flöte rollt ihm aus der kraftlosen Hand, woraufhin Vincent einen Schlag auf die Flöte folgen lässt. Das kleine Instrument explodiert in einem grellen Blitz und einer Druckwelle, die Vincent durch den Raum schleudert. Als wir wieder klar sehen können, liegt die Flöte noch immer unbeschadet auf dem Boden. Das Portal beginnt nun zu flackern und zu schrumpfen. Der Duglum ist ein monströser und zäher Brocken, dem kaum beizukommen ist, obwohl er immerhin etwas leichter zu treffen ist, als der Flötenspieler.
Waru nimmt indes die Flöte an sich und tritt dazu in das Pentagramm. Dabei stellt er fest, dass der Boden im Pentagramm zu wabern scheint. Kurz darauf stürzen Vincent und Waru, die beide inzwischen innerhalb des Pentagramms liegen, durch eine Art Portal oder Schlund und sind verschwunden. Zurück bleiben Manthus, Viseris und Banjew, die sich noch immer dem monströsen Pestdämon gegenüber sehen.