Und wieder eine Seefahrt

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Während wir versuchen, uns noch ein wenig zu erholen, möchte Fenya Zeit bei Girind verbringen, „Hexenangelegenheiten“. Als wir uns am nächsten Morgen mehr oder weniger ausgeruht der Frage stellen „hier bleiben“ oder „weiterziehen“ ist der Aufbruch von Salindras Hoffnung in meinen Augen eine quasi schon beschlossene Sache. Zwischendurch gesellt sich Fenya wieder zu uns und weiß zu berichten, dass sich die Barbaren auflösen. Diese Information lässt Wüters bis auf wenige Ausnahmen eher niedrigen Blutdruck kurzzeitig in die Höhe schnellen, da er hier wiederum magisches Gewerk vermutet. Fenya vermag ihn beruhigen, meinte sie doch nur, dass die Barbaren von diesem Ort weg nun ihrer Wege ziehen.

Unser Aufbruchsstimmung gerät kurzfristig ins Stocken, als Bartolom mit seiner unbedachten Bemerkung, man könne als Alternative zur Weiterreise auch hier verweilen und sich den hiesigen Schatzsuchern anschließen, bei unserer Goblinfrau den wunden (gierigen?) Punkt trifft, die geradezu begeistert von der Idee scheint, hier durch Grabplünderungen zu Reichtum zu kommen.

Glücklicherweise kann Karla sie wieder in richtige Bahnen lenken, schließlich werden sich am Grabmal sicherlich noch viel größere Schätze finden lassen. Außerdem wartet ja auf unserem Rückweg auch noch der von uns versteckte Schatz auf unsere Ausgrabung.

Wir beschließen also, am Fluss entlang zu reisen, in der Hoffnung irgendwann auf einen Anleger und damit auf ein Schiff, Floß o.ä. Fortbewegungsmittel zu stoßen. Nachdem wir die Hütte verlassen, sehen wir, dass das „Lagerfeuer“ immer noch am Brennen gehalten wird, die allgemeine Stimmung ist aber am Boden. Die „Erwachten“ wirken erschöpft, fast schon deprimiert. Kein Wunder nach diesem Gemetzel, diverse Leichen liegen in Tücher gewickelt in der Nähe. Mein Blick schweift über den Hügel, den nicht nur das Sonnenlicht rot tränkt…

Ich mache mich auf den Weg zu Silberwange, um Doris und Priscilla gegen Ausrüstungsgegenstände und Proviant einzutauschen. Ihr erneutes Angebot, hier in erster Reihe graben zu dürfen schlage ich nur zu gerne aus, gut dass wir diese Diskussion innerhalb der Gruppe schon hinter uns gebracht haben. Das Glück scheint uns hold, denn zufälligerweise bekomme ich im Tausch gegen unsere 1A-Lasten- und Arbeitstiere ein Ruderboot, mit dem wir uns deutlich schneller auf den Wasserweg fortbewegen können. Das Boot wird grenzwertig viel Tiefgang haben, es ist eigentlich für 4 Personen ausgelegt. Vielleicht wenn wir Kverula in dem Kessel als Beiboot mitnehmen….

In der Zwischenzeit gehen Karla und Bartolom zu Semel, bei dem unser Magier noch ein paar Heilkräuter ersteht. Semel ist durchaus interessiert daran, mit uns diesen Ort zu verlassen, allerdings lässt Karlas wenig sanfte Abfuhr seiner Anfrage ihn dann doch lieber auf ein nächstes, größeres Schiff warten.

Wüter und ich übernehmen Plätze am Ruder, während Karla im „Ausguck“ sitzt. Wir schlagen uns ganz gut auf diesem teilweise unberechenbaren Flüsschen. Unterwegs finden wir ein löchriges, liegengebliebenes Ruderboot, dass mit ein wenig Material und etwas handwerklichem Geschick wieder seetüchtig gemacht werden kann und uns quasi als Lastenkahn für den Kessel und Proviant dienen soll.

Unser Nachtlager schlagen wir an einer Uferböschung mit einem kleinen Feuer auf. Wir unterstützen Fenyas „Wachkröte“ reihum mit einer Wachschicht, Karla beginnt. Es ist ein wenig gewöhnungsbedürftig bei dieser hohen Luftfeuchtigkeit und diesen vielen, fast schon ein wenig unheimlichen, Geräuschen aus dem Davokar in den Schlaf zu finden. Karla kann entfernt ein Fauchen wie von Raubtieren hören und natürlich auch die „normalen“ kleineren Waldbewohner bewegen sich nicht lautlos durch Unterholz.

Wüter ist nach einem unruhigen Schlaf als nächster mit der Wache an der Reihe. Nach etwa einer halben Stunde vernimmt er eine Stimme, die ihm einen Schauer über den Rücken fahren lässt „Erinnere dich“ und kurze Zeit später noch ein gehauchtes, geflüstertes „Du sollst dich erinnern“. Der Oger kann Niemanden entdecken, hat aber das drängende Gefühl, sich die Maske aufzusetzen zu müssen. Beim Aufsetzen kann er zwar die Kühle des Metalls spüren, aber es fühlt sich keineswegs unangenehm an. Augenblicklich verändert sich Wüters Wahrnehmung, es ist für ihn nicht mehr nachtschwarz, vielmehr sieht er die Umgebung als ein Bild von Wärmequellen verschiedener Temperaturen. Auch die Geräusche rundherum nimmt er viel intensiver wahr. So kann er nicht unweit des Lagers ein ziemlich großes Raubtier umherschleichen sehen und dann sind da wieder diese Worte: „Erinnere dich….“

Ein Gedankenfetzen durchzieht Wüters Kopf, plötzlich taucht ein Bild vor seinem inneren Auge auf – eine kleine Lichtung, ein kleiner Oger (er selber?) blickt auf einen Bach, der über die Lichtung führt, einen kleinen Steg hinüber, ein paar getrocknete Tiere, gehäutete Felle und Kräuter hängen vor einer Holzhütte. In der Haustür steht eine Frau, die ihn ruft. Sein Name… er kann ihn nicht verstehen und das Gesicht der Frau verschwimmt, als er es genau betrachten will. Ein Gefühl von Heimat wallt in ihm auf, aber dann ist die Vision vorbei.

Wüter versucht die Maske abzunehmen, was ohne wesentliche Widerstände seitens der Maske funktioniert, ein leichtes Brennen ist noch auf der Haut zu verspüren. Einerseits ist unser Oger nun erleichtert, allerdings büßt er die bessere Sicht und das ebenso bessere Hörvermögen nun wieder ein. Während er noch versucht, diese Erinnerung, diese Vision einzuordnen, wird er durch das plötzliche „Krah-Krah“ eines aufsteigenden Vogelschwarms zurück in die Gegenwart geholt. Fröstelnde Schauer beim Gedanken an Magdala laufen ihm über den Rücken, bis zum Ende der Wacht ist Wüter nun ein wenig angespannt.

Als er mich zur Wachablösung weckt, erzählt er mir von dem Krähenschwarm und ganz nebenbei auch, dass sein Gesicht etwas brennt, weil er die Maske abgesetzt hat. Noch bevor er mich über die genaueren Beweggründe aufklären kann WARUM in aller Welt er dieses Teil überhaupt aufgesetzt hat, vernehmen wir ein klingendes Geräusch aus Karlas Rucksack. Nur einmal, deshalb lassen wir Karla auch weiterschlafen. Während Wüter auch versucht, nach dem Erlebten doch noch ein wenig Schlaf zu finden, achte ich auf alles, was mir ungewöhnlich vorkommt. Allerdings ist das nicht so einfach, denn auch nach dieser Zeit im Davokar habe ich mich noch nicht an alle andersklingenden Geräusche hier gewöhnt, vor allem nicht an die Laute aus der Finsternis.

Wüter mag seit etwa einer halben Stunde in den Schlaf gefunden haben, als ich ein mir nicht unbekanntes, dafür aber unbeliebtes Geräusch vernehme – als ob sich irgendetwas bewegt hätte und dann eingerastet sei. Ein Blick in meinen Rucksack bestätigt meine Befürchtung, eine der drei Schrauben in „meiner“ Hand scheint die Position verändert zu haben. Ich kann aber kein deutliches Muster an dieser neuen Stellung der Schrauben erkennen, eine scheint etwas weiter hineingedreht zu sein. Dann verschließe ich den Rucksack lieber schnell, da dieses ungute Gefühl beim Anblick dieser grotesken Hand wieder in mir hochschleicht. Aber natürlich achte ich den Rest meiner Wache aufmerksam auf mögliche Dinge, die in meinen Rucksack vor sich gehen könnten. Vorerst überkommt aber auch mich eine Art Déjà-vu: Ich höre Reiter, galoppierende und wiehernde Pferde, ich verspüre dieses wunderbare Gefühl, als ob ich mit meinen alten Pansarenkameraden über die weiten Ebenen reite. So schnell wie diese lebhafte Erinnerung kam, ist sie auch wieder vorbei – vermutlich waren die Ereignisse in letzter Zeit einfach zu viel, dass mein Kopf sich lieber an die gute alte Zeit erinnert.

Als ich Bartolom zu seiner Wache wecke, merkt er, dass sein Anhänger leicht erwärmt ist. Ich berichte ihm kurz, dass heute wohl eine Nacht der sich meldenden Artefakte sei und versuche dann in den Schlaf zu finden.

Irgendwann meint unser Magier, es sei an der Zeit, dass Fenya ihre Wache übernimmt und weckt sie dementsprechend. Unsere kleine Gefährtin sieht „ihren“ Dienst aber bereits durch die Wachkröte ausreichend erledigt und macht sich nicht einmal die Mühe aufzustehen, sondern schläft dann einfach weiter. Sie träumt von Kverula, die mit Gyltas Rotte mitläuft.

Ob es nun ein unglücklicher Zufall ist oder irgendeine höhere Macht dieses nicht ganz so kameradschaftliche Verhalten strafen mag, am kommenden Morgen ist Kverula verschwunden. Spuren folgend gelangen Fenya und Karla nach ca. 5-10 Minuten zu einem riesigen Baum, in dessen teilweise überirdischem Wurzelwerk sie den Eingang zu einer Höhle entdecken. Unsere Goblinfrau geht Kverula rufend hinein und folgt einem Gang ca. 10–15 Schritt, bis er vor einem Hügel voller Erdreich endet.

Karla kann von draußen noch erahnen, wo in etwa Fenya sich befindet, als sie Bewegungen am Baum wahrnimmt. Wurzeln, Äste und Zweige des riesigen Baumes fangen an den Eingang langsam zu verschließen. Ihre warnenden Rufe erreichen Fenya im Inneren der Höhle, während diese gerade telepathische Verbindung mit Kverula aufnehmen will. Karla versucht derweil den Wurzeln Einhalt zu gebieten, indem sie sie mit ihrem Speer attackiert. Geschickt weicht sie einem Ast aus, der sich peitschend ihrem Angriff erwehren will. Die immer drängenderen Rufe bewegen Fenya dann doch zum Verlassen der Höhle. Wurzeln schlängeln sich in ihre Richtung, wollen sie umschlingen, Äste und Zweige schlagen ums sie herum. Fenya und Karla schaffen es, in Richtung des Lagers zu fliehen, als sie auf einmal ein Geräusch hören. Laut und panisch quiekend fliegt in etwa 3-4 Schritt Höhe Kverula durch die Luft, gestoppt von einem im Weg stehenden Baum, rutscht sie unsanft zu Boden und ist ziemlich benommen. Der fiese Baum, in dessen Wurzelwerk anscheinend gerade wieder der Höhleneingang zu sehen ist, wirkt auf einmal viel größer, borkiger – irgendwie lebendiger als die anderen Bäume drumherum.

Zurück im Lager erzählen sie von der Suche nach Kverula und der Begegnung mit dem seltsamen Baumriesen. Da fällt uns auch ein, Geschichten von lebenden Bäumen im Davokar gehört zu haben. Wüter kommt bei der Schilderung plötzlich der Name Fangafa in den Sinn, eine Baumgestalt, von der er vor Wochen mal geträumt hat.

Fenya versucht die Pein ihres Schweins auf telepathischem Wege zu lindern und spürt dabei, dass Kverula wohl nur dem vermeintlichen Ruf Gyltas gefolgt ist, mit ihrer Rotte zu rennen. Aber auch die Angst und die Schmerzen, die ihr grunzender Vierbeiner durch den Baum ertragen musste, kann sie spüren. Fenya erklärt Kverula eindringlich, dass sie NICHT irgendwelchen Rufen zu folgen hat und dass sie NIEMALS mit fremden Bäumen mitgehen soll. Nach und nach beruhigt sich das Tier dann wieder egtwas.

Als Karla während des Gesprächs ihre Münze aus ihrer Tasche holt, erinnere ich mich an meine Wache und sage ihr, dass die Münze letzte Nacht „geklungen“ hat. Wie von Geisterhand fliegt die Münze durch die Luft und dreht sich. Instinktiv schnappt sich Karla die Münze auf ihren Handrücken und es ist die Spinne zu sehen.

Mir ist das nicht so ganz geheuer, alle unsere Artefakte reagieren hier auf… irgendetwas. Bevor wir rudernd weiterreisen schlage ich vor, die kommende Nacht auf der anderen Flussseite zu verbringen. Aber wirklich erholsamer wird unser Schlaf dadurch nicht. Wir haben immer mal wieder seltsame, visionsartige Träume. In den äußerst echt wirkenden Träumen sieht Karla mal wieder eine große, weiße Spinne. Wüter sieht sich der riesenhaften Baumgestalt mit Dornenkrone gegenüber und ich erlebe wieder alte Pansarenzeiten mit meinem guten Freund, dem lebenden Rogan Gorinder.

In den nächsten drei Tagen begegnen wir keinen Leuten, keinen Booten oder sonstigen Wesen, die uns etwas anhaben wollen. Nach noch einem weiteren Tag erreichen wir den See Volgoma, hier in der Nähe soll es auch einen Ort namens Jakaar geben, den wir ansteuern wollen, vielleicht können wir dort anlegen und unsere Vorräte auffrischen. Bei der Einfahrt in den See können wir tief im Wald auf einem Hügel gelegen eine gigantische Pallisadenfestungsstadt entdecken, das Zentrum der Barbaren: Karvosti. Dort leben die Huldra und der Häuptling aller Barbarenstämme.

Vorbei an den hohen Erdtürmen des Schwarzegelsees, riesige ruinenhafte Zwiebeltürme, deren viele Bauten schon von vielen Schatzgräbern besucht wurden, geht es weiter den Fluss Malgomor entlang. Wir entdecken tatsächlich auf der Höhe des Ortes Jakaar ein Boot, das gerade dort ablegen will. Wir trauen unseren Augen kaum, als wir erkennen, um wen es sich dort handelt: die FLUSSMAID. Die Freude unsererseits ist riesengroß und auch Kapitän Ogval scheint diese Freude zu teilen, denn obwohl er eigentlich eine andere Route einschlagen wollte, erklärt er sich bereit uns mit seiner Mannschaft, von der wir noch die meisten Gesichter kennen, die 4-5 Tage bis zum verlassenen Außenposten des Ordo Magica zu bringen. Die Fahrt auf der Flussmaid tut uns allen gut, die schlechten Träume und teilweise unheimlichen Geräusche des Waldes suchen uns hier nicht heim. Nach insgesamt 10 Tagen unterwegs auf dem Wasser sind wir endlich angekommen. Das Grabmal kann nicht mehr weit sein!

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