Fünf Freunde gehen auf große Fahrt

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Nach dem wir das Kind in den Armen seiner Mutter Kes wussten, der geheimnisvolle alte Elf Yal-Safar den Pakt als erfüllt ansah und mit den Worten: „Pass gut auf meinen Sohn auf“ verschwand, schenkte uns Brennan Faust, der Wirt des Gasthauses „Zum Sturzbach“ aus Dankbarkeit Kost und Logis auf Lebenszeit. Man bot uns sogar an, hier sesshaft werden zu dürfen. Vielleicht werde ich hier meinen Lebensabend verbringen.

Doch nun bin ich hungrig auf Erlebnisse mit dieser seltsamen, lauten Abenteurergruppe:   Der vorwitzigen Goblinin Fenja, die immer “Schwein” hat, den beiden Ambriern Bartolom, den in sich gekehrten aber oft nützlichen Magier und der beeindruckenden Barbarenfreundin und Kriegerin Orlana. Nicht zu vergessen, mein schlagkräftiger, treuer Freund Wüter. Welche Rolle die Priesterin Schwester Lestra, die liebevoll von Fenja Lästerschwester genannt wird, wohl noch spielen mag?

Die Schwarzmäntelin bittet uns, ihr zu helfen, den verschwundenen Caleb zu fangen. Wir sagen nicht zu, wagen es andererseits auch nicht, offen abzulehnen. Beim Frühstück offenbaren wir untereinander unseren Traum und stellen fest, dass jeder aus unserer Runde im Schlaf das gleiche sah:

Ich ging, mit einer Fackel bewaffnet, durch einen langen Tunnel, oder war es eine Höhle?  Es roch muffig nach Öl und Feuer. Ein großer, runder Stein gab, etwas zur Seite gerollt, den Blick auf einen Thron aus Gebeinen frei. Den Geschmeiden und anderen Reichtümern rechts und links des Weges dorthin, schenkten wir, zu unserer eigenen Verblüffung, während des Traums keine Beachtung. Auf dem Thron saß eine etwa drei Schritt große, humanoide Gestalt, ein ausgedörrter Leichnam mit einer kupfernen Krone auf dem Haupt. Quer über den Armlehnen lag ein Speer. Der Körper ist mit Bronzeschienen gewappnet. Wir fühlen uns von ihm geradezu angezogen. Alle erzählen angsterfüllt, wie der Traum jäh endet, bevor der Blick dieser Gestalt uns trifft. Bartolom gibt noch preis, dass die Runen auf dem Stein symbarische Schriftzeichen seien, welche bedeuten: Gruft der sterbenden Träume.

Ein Flußschiff die „Flußmaid“ legt an und man will am nächsten Tag aufbrechen. Unsere gesellige Fenja sucht direkt den Kontakt zu einer Matrosin ihrer Rasse namens Nigra. Eine rothaarige, sommersprossige Matrosin, mit dem Namen Tamri, entpuppt sich als sehr hilfsbereit und gibt freundlich Auskunft. Fenja bringt folgendes in Erfahrung:

Die Mannschaft besteht aus 10 Personen, halb männlich, halb weiblichen Geschlechts. Bis morgen wird angelegt für einen Warenaustausch, dann fährt man bis zur Einmündung des Flusses in den Volgomasee, der Kapitän heißt Ogval. Die Flussschiffer sind ein eigentümliches, derbes Volk und wir müssen uns so manchen derben Spruch anhören, als man erfährt, dass wir noch nie auf einem Schiff waren.

Den Tag „Wartezeit“ nehmen wir zum Anlass, die Höhle hinter dem Wasserfall in Augenschein zu nehmen. Mit reichlich Proviant für unser „Picknick“, freue ich mich auf einen entspannten Ausflug. Der Höhleneingang befindet sich zwischen dem Wasserfall und dem Troll. Über ein paar glitschige Trittsteine gelangt man dort hin. Ich verabscheue kalte Füße, um besser über die nasse Stelle zu kommen, entledige ich mich meiner Stiefel und stecke sie in den Rucksack, dann setze ich meine Kapuze auf und laufe leichtfüßig über die Trittsteine. Zu meiner Verwunderung, kommen alle unfallfrei in der Höhle an. Ich hole die Stiefel aus meinem Rucksack und schlüpfe hinein. Leise eine unbekannte Höhle betreten? Unmöglich mit meinen Freunden.

Wir gelangen in eine Höhle mit einem See, in der Mitte befindet sich ein Stalagnat, daran lehnt etwas. An den Wänden läuft Wasser herab und speisst den See. Als wir näher herankommen erkennen wir eine skelettierte Elfe mit einem Eisenring am Finger. Ich denke sofort an Yal-Safars Gemahlin, die wohl hier ihr Leben gelassen hat, um den Troll zu bekämpfen. Hält sie ihn im Tod immer noch in ihrem Bann?  Wer weiß, wozu diese mächtigen Wesen im Stande sind?

Als Fenja bemerkt, dass es hier nach Tod riecht, ziehe ich mein Halstuch vor die Nase. Wir bewegen uns vorsichtig, was nicht leise heißt, vorwärts und treffen auf die traurigen Reste einer 5er Goblingruppe. Sie wurden nicht getötet, sondern hingerichtet, die meisten Schädel und Knochen wurden regelrecht zertrümmert. Bartolom stellt fest, dass das Gemetzel 4-6 Tage her sein mag.

Wir folgen einem Rinnsal, das einen Gang entlang fließt. Wir hören Geräusche aus dem Tunnel. Bartolom leuchtet mit der Fackel hinein. Warum ruft er nicht noch wir sind hier, greift uns an? Er sieht ein rotes Augenpaar. Wir folgen Bartolom planlos in den Tunnel, welcher von Wüter komplett ausgefüllt wird. Ich gehe als letztes hinein und sichere nach hinten. Jetzt hören wir ein Raunen, Kratzen und Stöhnen. Wüter stellt fest: „das klingt nicht sehr freundlich“ Eine kleine Höhle tut sich auf. Orlana fährt entsetzt zusammen: „Mal-Rogan kommt!“

Verschließen können wir die Höhle nicht, also gehen wir hinein und stellen uns dem Kampf. Wir sehen uns mit den gleichen Söldnern konfrontiert, wie zu Beginn unserer gemeinsamen Reise an der Mühle in den Titanen, mit dem Unterschied, dass diese damals noch lebten und nun als Untote stärker waren als zuvor. Selbstlos einen Gelegenheitsangriff seines direkten Gegners riskierend, greift Bartolom Mal-Rogan mit eine Feuerkaskade an. Zu unser aller Entsetzen verpufft das Feuer an Mal-Rogans Rüstung. Orlana steht unter Schock. Wüter fuchtelt wütend mit seinen Waffen, steckt beinahe genau so viel ein, wie er austeilt. Fenja geht zu Boden, ich kann 3 Bolzen in den Gegnern versenken. Als wir die Oberhand gewinnen, verschwindet Mal-Rogan im Wasser mit den Worten: Wir sehen uns wieder, Orlana aus dem Hause Daar.

Fenja steht auf und ringt meinen Gegner nieder. Ich treffe Bartoloms Gegner und er gibt diesem mit einer wütenden, aber leider wirkungsarmen Feuerkaskade den Rest. Wüter holt zu einem wuchtigen Schlag aus und trifft dieses Mal richtig. Orlana kommt zu sich, erfasst die Situation und wirft sich in letzter Sekunde zwischen den angeschlagenen Bartolm und seinen Angreifer und rettet ihm somit vermutlich das Leben, indem sie den Hieb auf sich nimmt. Gemeinsam bringen wir den letzten Feind zur Strecke. Da die Unheiligen wieder beginnen sich zusammen zu setzen, beschließen wir, die abgetrennten Köpfe zu verbrennen.

Während wir an einem entsprechenden Lagerfeuer sitzen, sinnieren wir über Mal-Rogan: Wohin gelangt er durch den See? Ein Toter braucht nicht zu atmen Wer hat Mal-Rogan wiederbelebt? Folgt er uns? Warum? Warum ist das Essen vergammelt?

Orlana schaut in ihren Rucksack und bemerkt: „Die Schlüssel haben sich schon wieder bewegt? Was verbindet Mal-Rogan mit dem Schlüssel oder gar mit allen unseren unheiligen Gegenständen?

Wir kehren zurück zur Schänke. Auf einer Bank vor dem Gastraum begrüßt uns Kapitän Ogval mit Pfeife im Mund und einem Krug Bier in der Hand. Wenn wir auf der Fahrt mit anpacken, nimmt er uns kostenfrei mit. Er warnt uns noch, dass Arvelo der Bootsmann besonders gehässig Landratten gegenüber ist und dass Tamri die zugänglichste Matrosin sei.

Wir beschließen bis zum Abendessen noch Kräuter zu sammeln, welche Bartolom bei seinen Heilzaubern unterstützen, weil er fast alles aufgebraucht hat. Also trampeln wir durch den Wald und können 6 Portionen finden. Plötzlich legt sich eine Stille um uns, Orlana ruft hinein: “Der Schlüssel hat sich schon wieder bewegt“ Eilig bewegen wir uns durch Nebelschwaden zum Gasthaus zurück.

Ich verbringe den Rest des Abends mit Körperpflege und gehe früh schlafen, um die Reise gestärkt und frisch anzutreten. Bartolom zieht sich recht früh zurück, Fenja mischt sich unter die Schiffer und Orlana und Wüter begeben sich in Lestras Gesellschaft.

Am Frühstückstisch erscheint Bartolom mit frisch verbundenen Fingern. Vermutlich hat er abends noch mit seinem heißen Stein gespielt. Fenja erklärt, dass der Schädel still war. Meine Münze hat sich ebenfalls nicht geregt. Orlana und Wüter berichten, dass Lestra auf die Bewegungen der Hand hingewiesen, als Lösungsversuch einen Besuch im Kloster oder bei einem Ordo Magica den Gegenstand analysieren zu lassen vorgeschlagen hat. Meiner Meinung nach ist das nicht nur unnötig, sondern auch gefährlich. Denn wir wissen, dass der Fluch uns an die Gegenstände und vermutlich auch aneinanderbindet und wir sie deshalb an ihren Ursprungsort zurückbringen müssen.

Die Sonne scheint und eine leichte Briese weht, als wir uns von Brennan verabschieden, nicht ohne dass er uns noch mit reichlich Leckereien versorgt. Wir verabschieden uns auch von Telk und Keler, welche mit dem Karren weiter wollen.

Außer der Fracht, die 10-köpfige Mannschaft und uns 5 Freunden samt Schwein, betreten noch Schwester Lestra, der Barde Schwarzfalke und der Gelehrte Harasto das Schiff.

Mit Beifall und guten Wünschen bedacht, stechen wir in den Fluss. Wilde Stromschnellen schütteln das Boot und uns ordentlich durcheinander. Mir wird speiübel. Grün im Gesicht erkenne ich, dass es den anderen Landratten ähnlich geht. Völlig unbeeindruckt hingegen ist unsere liebe Schwester Lestra. Ich angele etwas und kann ein paar Fische dem Essen beisteuern. Bartolom und der Gelehrte sind zu Beginn häufig in Gesprächen vertieft, doch bald wird Bartolom seiner überdrüssig. Orlana, Wüter und ich, lassen uns zur Wache einteilen. Immer einer mit einem Besatzungsmitglied.

Tamelo hält mit Wüter gemeinsam Wache, also lege ich mich schlafen. Plötzlich rüttelt Wüter mich wach und erzählt aufgebracht, dass Tamelo weg ist und er ein Platschen gehört hat. Wir finden nur noch Tamelos Mütze an Deck. Ich beuge mich über die Reling und erkenne eine Blutwolke im Wasser, die beginnt sich aufzulösen. Am Boot entdecken wir drei tiefe neue Kratzer. Nun sind alle wach, aber niemand wagt es, sich ins Wasser zu begeben und sich dadurch in Gefahr zu bringen. Der Barde erzählt uns die Mähr der Flußmaid, zufällig trägt auch unser Boot diesen harmlos klingenden Namen.

Die Flußmaid soll die Flußkönigin sein, eine alte Frau mit Kiemen, welche einen Teil des Fangs als Opfer fordert, sonst sucht sie sich ein Opfer unter den Seeleuten. Ein Streit unter der Besatzung entbrennt, ob der Existenz dieses Wesens. Ist da etwas dran, oder macht sich ein anderes böses Wesen diesen Aberglauben zu Nutze?

Am nächsten Tag, werden tatsächlich keine Fische gefangen. Das gibt den abergläubischen Seeleuten Futter. Abends lässt der Kapitän wieder in einen Seitenarm fahren, um zu nächtigen. Man sieht keine andere Möglichkeit. Die Wachen werden auf drei verstärkt. Ich kann nicht schlafen und höre von unter Deck ein Platschen jemand ruft Beldra – nein und dann folgt Orlanas Schrei, dass mir das Blut in den Adern gefriert: M A L – R O G A N

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