Der Rat der Spinnen – Teil 6

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7. Juli 2955 Drittes Zeitalter – Bergsee, südlicher Düsterwald, Wilderland

Nachdem wir am Ufer angelegt haben, holen wir den Leichnam von Alaric vom Kreuz herunter. Er sieht fürchterlich zugerichtet aus. Er hat viele Wunden, die aussehen, als stammten sie von sehr scharfen Krallen. Roderic richtet den Leichnam so gut es geht wieder her und wickelt ihn in ein Tuch.

Als mein Blick über den See streift, fällt mir etwas auf. In einiger Entfernung sehe ich auf dem Wasser, das sehr ölig, fast zähflüssig wirkt, eine Bewegung. Es scheint ein Wellenschlag gewesen zu sein und dann sehe ich noch etwas: einen Körper, der an der Wasseroberfläche treibt.

Wir lassen Alarics Leichnam eingepackt liegen, springen schnell ins Boot und fahren zu der Stelle im See. Als wir näherkommen, sehen wir, dass es sich tatsächlich um einen Körper handelt, der dort treibt. Der Körper einer Frau mit langen Haaren- eine der Flussjungfern? Als wir noch näherkommen, sehen wir um den Körper herum aufgewühltes Wasser. Plötzlich berührt etwas unser Boot von unten und im gleichen Moment wir der Körper von irgendwem oder irgendwas nach unten gezogen. Schnell werfe ich ein Lasso und mit etwas Geschick und sehr viel Glück treffe ich tatsächlich den Körper. Das Seil binden wir am Boot fest als ein Ruck durch das Boot geht und es kräftig durchschüttelt. Dann sehe ich hinter Earendil gewaltige Fangarme aus dem Wasser kommen. Ich warne ihn und wir können gerade noch unsere Waffen ziehen als uns mindestens ein Dutzend dieser Fangarme angreifen. Die schlagen wild um sich und versuchen immer wieder uns zu greifen. Teilweise gelingt ihnen das, aber gemeinsam können wir den Griff immer wieder lösen. Zwei der Tentakel verletzen wir schwer und treiben sie ins Wasser. Roderic schießt auf gut Glück ins Wasser, in der Hoffnung das Etwas zu treffen, zu dem die Tentakel gehören. Dann taucht ein riesiger Kopf eines widerlichen Vieches aus dem Wasser auf, der Körper hat an die vier Meter Durchmesser, die Tentakel sind bestimmt zehn Meter lang und es hat mehrere Reihen messerscharfer Zähne. Im Kopf steckt ein Pfeil. Das ist ganz sicher eine Kreatur aus vergangenen Zeitaltern.

Die Tentakel versuchen nun, das Boot zum kentern zu bringen, indem sie es vorne und hinten greifen. Wir können die Tentakel aber jedes Mal lösen und ein Tentakel nach dem anderen ins Wasser treiben. Roderic beharkt den Kopf stetig mit Pfeilen und nach einer gefühlten Ewigkeit treiben wir das Vieh zurück ins Wasser. Es verschwindet und lässt den Körper hier. Wir hieven den Körper an Bord und fahren schnell zurück ans Ufer.

Es handelt sich ganz sicher um die Flussjungfer, denn der Unterkörper ist der eines Fisches, der sich an Land zu einem menschlichen Unterkörper verwandelt. Die Jungfer, wahrscheinlich handelt es sich um Dunkelwasser, atmet flach, aber bei Bewusstsein ist sie nicht. Ferdibrand gibt ihr ein Heiltonikum, das zu wirken scheint, aber ihr Leben scheint immer noch am seidenen Faden zu hängen. Wir hoffen, dass ihr das Licht in Balthis Halle ebenfalls hilft und machen uns umgehend auf den Weg zurück nach Waldmenschenstadt.

Offensichtlich helfen uns die beiden anderen Flussjungfern, unser Boot fliegt fast dahin. Die Reise, die sonst fünf Tage dauert, schaffen wir in drei Tagen.

10. Juli 2955 Drittes Zeitalter – Waldmenschenstadt, südlicher Düsterwald, Wilderland

Als wir anlegen, kommen gleich viele neugierige Einwohner angelaufen. Die Flussjungfer wird mit großen Augen bestaunt. Auch Friedwald kommt zu uns und begrüßt uns. Er teilt uns mit, dass der Rat beschlossen hat, der Flussjungfer nicht mit der Lampe zu helfen. Am Verstand der Ratsmitglieder zweifelnd verlangen wir, vorgelassen zu werden, was man uns auch gewährt.

Nachdem Roderic unseren Standpunkt klargemacht hat, spricht Garivald. Uns beschleicht der Eindruck, dass hier eine anständige Führungsfigur fehlt, einige entweder den Verstand verloren haben oder bewusst für den Feind arbeiten. Dann halten Roderic, Earendil und Ferdibrand starke Reden für die Flussjungfer und damit auch die freien Völker.

Der Rat zieht sich zurück und berät sehr lange. Als der Rat zurückkommt haben doch Verstand und Vernunft gesiegt: Dunkelwasser soll doch geholfen werden. Wir bringen Dunkelwasser in die große Halle und betten sie auf Felle, dann bringt man die Lampe zu ihr. Es scheint ihr gleich etwas besser zu gehen, was uns hoffnungsvoll stimmt.

Einen schweren Gang haben wir aber trotzdem zu absolvieren. Wir suchen Alvina auf und berichten ihr vom Tod ihres Vater Alaric. Sie ist sehr traurig und geschockt, trägt die Nachricht dann aber doch einigermaßen mit Fassung. Daraufhin ziehen wir uns zurück, um zu beraten, wie es weitergehen soll.

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Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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