Verborgene Geheimnisse von Dol Guldur – Teil 2

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5. Juni des Jahres 2950 D.Z. – Nachmittags
Dol Guldur, Düsterwald, Wilderland

Dol Guldur liegt vor uns. Einst war es sicherlich ein prachtvoller, beeindruckender und lebendiger Ort voll Kunst und Kultur. Heute ist der Bau zwar immer noch beeindruckend, aber auf eine morbide und bizarr furchteinflößende Art. Lebendig ist hier schon lange nichts mehr, wenn man von Orks absieht.

Die Festung selber ist riesig. Der Bergfried, beziehungsweise das, was man davon sehen kann, liegt auf dem Amon Lanc und fast vollständig im Nebel. Zwei hohe Türme kann man erkennen und eine Mauer um diese Gebäude. Sonst gibt es zwei Verteidigungsringe, einen Äußeren und einen Inneren. Im inneren Ring sind Gebäude zu erkennen, wahrscheinlich Barracken, Schmieden, Ställe und ähnliches. Zwischen dem inneren und äußeren Ring liegen etwa 100 Meter offenes Gelände.

Um den eigentlich Hügel wachsen um Umkreis von 500 Metern keine Bäume mehr und das Gelände ist sumpfig. In die Festung führt nur eine Brücke.

Zunächst überlegen wir, ob wir bis zum Morgen warten, bis wir die Festung betreten, oder besser sofort aufbrechen. Die Aussicht, in diesem toten Gelände eine weitere Nacht zu verbringen ist wenig verlockend, außerdem wollen wir so früh wie möglich weg von hier. Daher entscheiden wir, sofort aufzubrechen.

Die zweite Überlegung ist dann, welchen Weg wir nehmen sollen. Nach kurzer Beratung entscheiden wir uns gegen die Brücke, wir wollen westlich durch den Sumpf über die Mauer.

Je näher wir der Mauer kommen, desto mehr stinkt es penetrant. Über dem Sumpf hängen immer wieder kleine Nebelfelder, die eine unheimliche Atmosphäre verbreiten, aber auch für Deckung sorgen. Wobei wir nicht wissen, was überhaupt in der Festung ist und uns beobachten könnte.

An der Mauer, die in diesem Bereich ziemlich verfallen ist, finden wir nach kurzer Suche einen Weg, sie zu überwinden. Hinter der ersten Mauer beginnt das offene Gelände bis zur zweiten Mauer, es ist ein Moor. Es blubbert an vielen Stellen und als wir weitergehen, sehen wir überall unter der Oberfläche Überreste von Leichen. Ich habe den Eindruck, dass immer wieder Hände aus dem Boden kommen, es scheint hier also nicht alles tot zu sein.

Roderic findet nur mühsam einen sicheren Weg, auf dem wir einige ziemlich frische Leichen sehen, die von widerlichen schneckenähnlichen Aasfressern überzogen sind.

Plötzlich kommt eine Hand aus dem Boden und greift nach Earendils Bein. Sofort zieht er sein Schwert und schlägt die Hand ab, woraufhin viele weitere Hände aus dem Boden kommen. Wir beeilen uns so gut es geht, sehen hinter uns nun aber, dass die Hände zu mehreren Dutzend Moorleichen gehören, die aus dem Boden gekommen sind und sich nun in unsere Richtung bewegen.

Auch zwischen uns und der Mauer stehen nun einige, die wir aus dem Weg räumen müssen. Das gelingt uns nach kurzem Kampf, allerdings mit einigen schweren Treffern für Narvi, Ferdi und mich. An der Mauer angekommen suchen wir einen Übergang und finden auch hier einen an einer verfallenen Stelle, so dass wir nun unbehelligt den inneren Ring erreichen.

Hier liegt praktisch alles im Nebel. Wir verschnaufen kurz, bevor wir weitergehen. Man sieht immer wieder Gebäude im Nebel auftauchen, Barracken, Schmieden, Ställe, aber zu unserem Glück verlassen. Ich nehme ein Wolfsrudel wahr, das sich aber von uns entfernt.

Möglichst leise bewegen wir uns durch den Nebel Richtung Bergfried. Als wir an einer Gießerei vorbei kommen, sehe ich im hinteren Teil eine Höhle, die in die Gruben führt. Daraus kommen Stimmfetzen, zum Glück aber weit entfernt. Unbewohnt ist die Festung also nicht.

Nach einiger Zeit, es wird schon langsam dunkel, erreichen wir den inneren Bereich mit den Türmen und dem Bergfried. Das Tor, durch das wir diesen Bereich betreten, ist beeindruckend. Es ist riesig und die Beschläge sind aus Mithril. Zum Glück steht es offen. Drinnen ist der Nebel fast undurchdringlich und es herrscht gespenstische Ruhe.

Als wir den Bereich betreten, fällt mir ein bekannter und ekelhafter Gestank auf, der sogar den restlichen Gestank hier überlagert: aus dem Torhaus stinkt es nach Troll! Wir wollen eigentlich vorsichtig am Torhaus vorbei schleichen, als der Troll auch schon herauskommt und anfängt zu schnüffeln. Es scheint sich um einen ungerüsteten Höhlentroll zu handeln, der außergewöhnlich wahnsinnig guckt. Diese Umgebung scheint sogar die übelsten Gestalten zu beeinflussen.

Es gäbe eine kleine Chance, den Troll unbemerkt hinter uns zu lassen, als Roderic mit Wut in den Augen einen Pfeil auflegt und ihn beschießt. Nach kurzem, hartem Kampf besiegen wir den Troll mit zum Glück nur leichten Blessuren.

Um uns herum hat sich der Nebel ein wenig verzogen. Unser Blick fällt auf 12 Mallorn-Bäume, die mitnichten lebendig sind, sondern völlig verkohlt und verkrüppelt. Wir sehen ebenfalls die Halle des Nekromanten zu der eine prachtvolle Treppe führt. Des Weiteren sehen wir einen kleinen und einen großen Bergfried und zwei Türme, den Turm der Sterne und den Turm des Zauberers. Und noch etwas fällt sofort ins Auge: insgesamt sechs Statuen, vier Schritt hoch, die wie geflügelte Gargoyles aussehen und als Augen funkelnde Edelsteine haben. Uns beschleicht das ungute Gefühl, als würden die Statuen uns beobachten.

Als wir kurz beraten, welchem Gebäude wir uns als erstes zuwenden sollen, zeigt Narvi ein merkwürdiges Verhalten. Er will unbedingt in die Halle des Nekromanten und nur mit größter Mühe können wir ihn davon abhalten.

Radagast, die meiste Zeit ungewöhnlich ernst und in sich gekehrt erzählt nur wenig, obwohl er schon einmal hier war. Er berichtet, dass selbst Saruman, der Führer ihres Ordens und mächtigste Zauberer, es nicht geschafft hat, Licht in die Halle des Nekromanten zu bringen. Es ist ein absolut dunkler und verfluchter Ort.

Wir entscheiden, zunächst den kleinen Bergfried zu betreten. Narvi, inzwischen wieder einigermaßen normal, stellt weder Schloss noch Falle an der Eingangstür fest und so treten wir ein. Das Gebäude scheint zuletzt eine Kaserne gewesen zu sein, man sieht Bettstätten, Tische und Stühle. Wir finden aber auch Überreste dutzender toter Orks.

Wir suchen so leise wie möglich die Geschosse durch. Im Erdgeschoss finden wir nichts, auch im ersten Stock nicht. Im zweiten Obergeschoss gelangen wir in einen großen Saal voller Skelette, als uns plötzlich ein eiskalter Windhauch erreicht und unsere Lampen erlöschen. Durch Fenster fällt noch leichtes Licht von draußen herein in dem wir nun Geister mit leuchtenden Augen im Raum erkennen, die Waffen tragen und auf uns zukommen. Sofort machen wir auf dem Absatz kehrt und rennen zum Ausgang. Die Geister folgen und können sogar durch Decken schweben, aber wir schaffen es rechtzeitig nach draußen. Hierher folgen uns die Geister nicht.

Laut Radagast handelt es sich hier um ruhelose Geister Gefallener. Wir wenden uns nun dem großen Bergfried zu, der eher aussieht wie ein Palast.

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Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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