1. Ingerim
Der Druide Garulf, ein Gefolgsmann des Arbugast trifft Naramis in Andergast und will ihn und den Rest der Gruppe kennen lernen. Er erinnert an das Versprechen, den Kultplatz Ni´uan zu finden. Naramis schlägt vor, einer Kraftlinie zu folgen, denn angeblich soll die Kraftlinie Drachentor durch den verschollenen Ort fließen.
2. Ingerim
Wir kommen in Andergast an und übergeben den Stein mit Karakals Seele an Bruder Zornbold, der am 5. Ingerim seine Seele durch ein kompliziertes Ritual retten kann.
5. Ingerim
Im Ochsen und Einhorn treffen wir auf Garulf, der auch uns an unsere Verpflichtungen erinnert. Nicht nur sollen wir endlich Ni´uan finden, auch die Schrate scheinen in Schwierigkeiten zu stecken, denn sie sind von hier weg gezogen. Latu und ich tragen noch immer das Mal der Verbundenheit.
6. Ingerim
Die Kornplotz Truppe bricht Richtung Greifenfurt auf. Alriko und Leif schließen sich an und wollen weiter den Jerganer jagen, dem schon wieder zwei Geweihte auf grausame Weise zum Opfer fielen.
Unser Plan ist es, nochmals zum Finger zu reisen, jener Felsformation, die uns damals einen vagen Hinweis auf den Kultplatz gegeben hat. Wir werden erneut die Pyramide einsetzen, um den Silberstreif des Hinweises erneut zu beobachten.
Im Gasthaus werden wir anscheinend von zwei Jungen belauscht, denn Latu springt plötzlich auf und bedroht die beiden, bis sie verschwinden. Natürlich ist uns klar, dass nicht nur die Druiden ein Interesse an Ni´uan haben. Auch die Magier erheben Anspruch und auch Yehodan mischt mit. Möglicherweise sogar Kaltenstein. Wir suchen nicht allein!
Durch einen Handel mit dem König hätten eigentlich die Druiden um Arbugast das Recht, den machtvollen Ort zu nutzen. Doch werden sie es nur tun können, wenn sie ihn auch dauerhaft sichern können.
Während wir in der Stadt die nötige Ausrüstung einkaufen, bemerkt Latu erneut drei Männer, die uns beobachten. Auch von uns unbemerkt will er einen von Ihnen verhören, doch sein in Heimlichkeit abgeschossener Pfeil trifft den Mann tödlich in den Rücken. Latu muss vom Tatort fliehen.
Leif und Alriko reisen mit der Kornplotz Truppe ab und auch wir machen uns auf dem Weg.
Garulf berichtet uns über die Suche von Yehodan, dem Widersacher der Druiden um Arbugast. Yehodan würde vermutlich die angestaute astrale Kraft des Ortes nutzen, um den Bann über Takrandir, dem im Eis eingeschlossenen Drachen, zu brechen und ihn zu befreien. Die Gruppe um Arbugast hingegen könnte diese Kraft nutzen, um den Bann sehr viel dauerhafter zu sichern.
Noch am Nachmittag erreichen wir den Finger und klettern hinauf. Im Sechseck stehen die Symbole für Erz, Luft und Eis, jeweils gegenüber gesetzt auf Steinen. In die Mitte platzieren wir die Kristallpyramide mit denselben Symbolen. Erneut erscheint der Silberfaden und weist in NO Richtung. Diesmal kann ich Dank meines Mandras erkennen, dass der gesuchte Ort noch jenseits des Gasthauses Andras Mund liegen muss, möglicherweise in oder an einem der vielen Alt-Arme der Andra.
Wir diskutieren das weitere Vorgehen: Die Lösung muss wohl in dem Lied der Nimuan liegen, welches wir erneut deuten sollten, um weitere Hinweise zu erhalten. Noch sind viele Fragen offen: Wer oder was ist Erzean? Ist der Gänsetempel ein Hinweis auf die Göttin Travia, oder eher ein Symbol für etwas anderes? Sollen wir den Gänsen zu ihrem Brutplatz folgen?
Garulf meint, Erzean sei ein Hinweis auf das Element Erz. Wir müssen anscheinend noch die Elemente Feuer, Wasser und Humus finden (in einer heißen Quelle?!) und einen Ort um die Pyramide mit diesen drei Symbolen einzusetzen.
Es gibt keine Stadt oder Dorf mit dem Namen Andrawind. Ist damit eine Windung der Andra gemeint, also noch ein Hinweis auf einen Alt-Arm der Andra?
In der alten Version des Liedes kann nur ein Sumen-Herr (ein machtvoller Sume, der sich z.B. durch die Zähmung eines Tatzelwurm verdient gemacht hat?) den Ort finden.
7. Ingerim
Noch in Gedanken beobachten wir einen Schwarm Wildgänse, der in NO Richtung fliegt. Ist der Gänsetempel aus dem Lied ein Sommerquartier der Gänse? Wir gehen in diese Richtung und erreichen am Nachmittag den Tuna, einen Seitenarm der Andra. Einen Tag von hier soll es das Holzfällerdorf Anderwald geben.
8. Ingerim
Wir folgen dem Treidelpfad den Tuna hinauf. Der Fluss/Bach führt auffallend wenig Wasser, obwohl die Seitenbereiche des Bettes noch feucht sind, fast so, als ob jemand oder etwas vor kurzem angefangen hat, flussaufwärts das Wasser teilweise umzuleiten oder zu verbrauchen. Es gibt wenig Fische und das Wasser schmeckt nach Abwässern eines Schmelzofens, wie Xargrosch feststellt.
9. Ingerim
Garulf und ich untersuchen Geräusche im Wald und finden einige Holzfäller bei der Arbeit vor. Bevor wir mit Ihnen sprechen können, überrascht uns eine Frau Mitte 30, die sich hier anscheinend bestens auskennt, sonst hätte sie uns nicht überraschen können. Es ist Morwen, Schwester von Nella, die wir im Dorf Bregel leider töten mussten. Auch Morwen hat uns schon einmal mit einem Haufen Goblins angegriffen, doch scheint zunächst keine Feindseligkeit bei ihr zu erkennen zu sein. Nach kurzem Gespräch trennen sich unsere Wege wieder.
Wir berichten den anderen von der Begegnung und sind uns einig, dass Morwen eher eine Gegnerin, als eine Hilfe darstellen könnte.
Als wir wenig später das Dorf Anderwald mit seinen zwei Dutzend Hütten und 150 Einwohnern erreichen, fällt uns sofort die Kirche auf: die trägt die vier Symbole des Kultes der Könige! Auch dieser Anblick weckt keine guten Erinnerungen in uns!