26. Peraine, nachts
Hinter der doppelflügeligen Tür mit dem Symbol des Golgari-Kultes erwartet uns Finsternis. Xargrosch leuchtet mit seinem Gwen-Petyl Stein, der uns schon gute Dienste geleistet hat. In der Eingangshalle stehen vier menschengroße Mönchstatuen mit leeren Kaputzen. Im hinteren Teil der Halle wird ein weiteres Tor durch zwei Skelettkrieger mit gekreuzten Speeren bewacht, die uns aber nicht angreifen, selbst dann nicht, als Xargrosch sehr nahe heran geht.
Bevor uns etwas weniger brutales einfällt, geht Xargrosch noch näher an die Torwächter heran und provoziert so einen Kampf, den wir ungefährdet gewinnen, obwohl diese Wächter wesentlich widerstandsfähiger sind, als die letzten Gegner vor dem Eingangsportal.
Bevor wir weiter gehen, erbitte ich das Diadem von Alriko, untersuche es und komme zu der Vermutung, dass der Totenbeschwörer durch das Diadem unsere Ankunft gesehen haben könnte.
Latu scheint erkrankt zu sein, er wird außerhalb der Halle kampieren und auf uns warten.
Wir öffnen die nun nicht mehr verteidigte Tür und gelangen in eine Art Kirche mit einigen Bankreihen, einem Altar und einer Nische mit fünf geöffneten Sarkophagen. Die darin liegenden Skelette sind noch nicht erweckt worden und so hat Einskaldir keine Mühe, die Gerippe mit seiner Axt unschädlich zu machen. Das war einfach.
Hinter dem Altar geht es weiter durch ein heraufgezogenes Fallgitter, dass wir noch schnell mit einigen Planken aus den Bankreihen verbarrikadieren, damit man uns nicht den Rückweg versperrt.
An der nächsten Abzweigung wenden wir uns nach links und folgen den Spuren von weichen Schuhen, die eine Treppe hinab führen. In der natürlichen Höhle erwartet uns das gewaltige Gerippe eines Drachen und eine bekannte Stimme: Das hat ja lange genug gedauert! Es ist der nun vollständig stoffliche Turolfus Tricorius, der nicht hier ist, um uns zu bekämpfen (wie er sagt), sondern uns einen Handel anbietet. In Wahrheit ist es aber eher eine Erpressung. Er bietet uns die in einen Stein gefangene Seele unseres Gefährten Karakal an, die er auf Burg Dragenstein einfing, ehe sie an Rondra´s Tafel Platz nehmen konnte. Wir könnten den Stein nach Andergast bringen, wo Bruder Zornbold die Seele wohl retten könnte – sofern wir uns sputen würden, denn bis zur Hauptstadt sind es immerhin sechs Reisetage.
Für den Fall eines Angriffs droht Turolfus mit der Zerstörung des Steins, was Karakal´s arme Seele für immer verdammen würde. Wir beraten und analysieren. Alriko könnte versuchen, den Stein mit Hilfe seines Gottes aus dem Einfluss des verderbten Magus zu befreien, doch hier in diesen Gewölben bekommt er keinen Kontakt zu seinem Gott. Statt dessen sieht er Turolfus von einem widerlichen, namenlosen Dämon mit vielen Hörner umspielt. Diese Aura breitet sich auch um Jotun aus, was er aber den anderen noch nicht sagt.
Nach langer und intensiver Diskussion gehen wir auf den Handel ein und bringen den Stein in den Rondra Tempel in Andergast. So müssen wir wohl oder übel darauf verzichten, Turolfus an seinen ohne Zweifel finsteren Machenschaften zu hindern. Sehr wahrscheinlich werden wir ihn nicht mehr aufhalten können, sollten wir hierher zurück kehren.
2. Ingerim bis 5. Ingerim
Ulfried Zornbold ist bereit und in der Lage, die Seele Karakals aus dem Stein zu befreien und nun endlich in Rondras Hallen zu führen. Karakal wurde erlöst, doch zu welchem Preis?
Der Vorschlag, unsere Waffen segnen zu lassen, um den Dämon zu bekämpfen, wird abgelehnt (da einige von uns der Göttin Rondra nicht gefällig genug zu sein scheinen), selbst nachdem ich auf unsere großen Verdienste für dieses Königreich hinweise. Nun gut.
Sehr zu meiner Überraschung werde ich von meinen Kameraden dazu genötigt, mich einer Seelenprüfung zu unterziehen, da dieser neue in unseren Reihen (Alriko) angeblich etwas gesehen haben könnte. Lächerlich! ER sollte sich mal einer Prüfung unterziehen!
Aber gut, ich bin ja hier, um diese Menschen näher kennen zu lernen und so willige ich schließlich ein. Das Ritual ist zum Glück kurz und bringt erwartungsgemäß keine Auffälligkeiten zu Tage. Wird man mir nun endlich vertrauen?!?
6. Ingerim
Die Stimmung in der Stadt ist seltsam. Wir treffen Naramis in einer Kneipe. Heute hat selbst er kein Interesse an einem Würfelspiel, denn es gibt schlimme Kunde! Vor zwei Stunden sprach er bei Hofe und Prinzessin Irina vor, als ein Eilbote die Kunde brachte, dass die Stadt Teshkal von untoten Horden (die Rede ist von einer Unmenge Skeletten und sogar einem Skelettdrachen!) geschleift wurde. Dies also ist der Preis für die Rettung von Karakal Seele….