Ein Hauch von Schmerz – Teil 2

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28. Efferd, nachmittags

Müde und erschöpft kommen wir in Andergast an und buchen Zimmer im Gasthof Zum Ochsen und Einhorn. Wir ruhen uns etwas aus und beschließen dann, noch am Abend zur Magierakademie zu gehen, um den Brief von Arbogast an Argoslaus Eichwart zu überbringen.

Als wir den Gasthof verlassen, sehen wir ein frisch angebrachtes Plakat mit dem Siegel der Akademie. Dort heißt es, es werden Kampfpartner für die Adeptenprüfung gesucht. Freiwillige sollen sich melden. Da wir schon eine Vereinbarung mit Marbo Morgentau für diesen Auftrag haben, brauchen wir nichts weiter zu unternehmen, sondern werden ihn bei unserem Besuch darauf ansprechen.

Das Tor der Akademie ist mit einem Pentagramm mit gekreuzten Stäben und einer stilisierten Eichel geschmückt. Zwei Wachen stehen am Tor und nachdem Naramis unser Anliegen schilderte, kommt etwas später eine etwa 25 Jahre alte Frau heraus, um sich uns vorzustellen. Ihr Name ist Ralka von Andergast, Assistentin von Marbo Morgentau. Wie wir erfahren, wird seine Vize-Spektabilität Argoslaus erst am Morgen zurück kehren. Naramis trifft sich kurz mit Marbo, um den Auftrag für die Elevenausbildung anzunehmen, während wir anderen zum Gasthaus zurückkehren.

 

29. Efferd

An diesem Tag werden wir zunächst noch einmal die Akademie besuchen, um dann einer Einladung des Königs in die Burg zu folgen.

Die Magierakademie trägt den Namen “Königlich Andergastsche Lehranstalt des arkanen Kampfes“ und widmet sich hauptsächlich der Ausbilddung von Kampfmagiern zur Verteidigung gegen das Königreich Nostria. Ein etwas schroff wirkender Mann, führt uns herein und über den Innenhof, auf dem schon einige Studiosi den Kampf mit Strohpuppen üben.

Am Rande des Hofes bemerke ich eine augenscheinlich abgestorbene Steineiche, deren Stamm augenscheinlich hohl ist. Verbirgt sich etwas im Inneren?

Im Salon treffen wir auf unseren Gefährten Naramis, der hier in der Akademie genächtigt hat. Nun wird uns auch unser Führer vorgestellt. Sein vollständiger Titel und Name lautet Magus Armatus Maximus Gerwulf Xantentöter. Der etwa 32 Jahre alte Mann ist regionaler Befehlshaber des Ordo Defensoris Lecturia der grauen Gilde (ist das richtig? Er wird in WdZ 263 nicht erwähnt). Er ist kampferfahren und hat die dritte Dämonenschlacht überlebt.

Ebenso treffen wir auf die uns schon bekannten Personen Marbo, Ralka, sowie auf die Zwillinge Hiltgard und Brunhild.

Der Salon ist nicht sehr reichhaltig geschmückt. Offenbar fehlt es der Akademie an Geld, was im Lichte der vielen Kriege auch nicht weiter verwunderlich ist. Ein spektakuläres Beutestück ist der ausgestopfte Ork, der dich der blutige Brutz nennt. Des weiteren vermuten wir ehemalige Spektabilitäten auf den Portraits zu sehen. Eins dieser Bilder zeigt, so erklärt uns Naramis später, den berüchtigten Asmodeus Zornbold, einen einst gefährlichen Dämonenpaktierer, der 1028 BF den Tod fand.

Nach den gegenseitigen Vorstellungen ergreift Marbo das Wort, heißt uns willkommen und erklärt uns die Prüfungen, die die Eleven ablegen müssen. Um den Vertrag zu erfüllen, müssen wir uns einige Tage in der Akademie aufhalten und uns als Gegner der angehenden Magier zur Verfügung stellen. Als Bezahlungen werden uns jeweils 20 Dukaten in Aussicht gestellt. Auch soll es freie Wundversorgung für eventuelle Verletzungen geben. Während der Prüfungstage sollen wir uns von den Prüflingen fern halten, völlige Unparteilichkeit wahren und die Gegner in keiner Weise schonen. Das dürfte kein Problem darstellen…

Nachdem wir unsere Quartiere begutachtet haben, treffen wir Argoslaus Eichwart, die eher konservative Vize Spektabilität der Akademie. Seine Ansichten gehen oft konträr zu denen der Spektabilität Aliawa Walsaraffnaja, die die Akademie für neue Dinge öffnen will.

Wir überbringen die Nachricht und erzählen von Burg Dragenstein, nicht jedoch von den Karfunkelsplittern. Argoslaus bestätigt die Schuld, die von den Magiern gegenüber den Sumen zu erbringen ist. Er respektiert Arbogast und die übrigen Sumen.

Wir verabschieden uns und eilen zur Burg, um den König zu treffen. Agrawan erzählt kurz dem versammelten Adel von unseren Heldentaten. Die Burg Dragenstein wird als Freiherrschaft anerkannt und die Dörfer Bregel, Weißenrott und Broggen zu Frohndörfern der Burg ernannt. Damit wird der Einfluss des Freiherrn von Billingen beschnitten, der sich zu wenig um diese Belange gekümmert hat. Möglicherweise wird Agrawan sogar der zukünftige Freiherr der Burg Dragenstein sein. Als Belohnung für unsere Abenteuer erhalten wir alle die Bürgerrechte Andergasts (SO [in Andergast] +1). Karakal übergibt außerdem die zwei Depeschen der Botenreiter und wir erhalten die zwei Pferde der Botenreiter als Belohnung. Amber lauscht begeistert meiner Erzählung, wie wir Nimuan´s Lied entschlüsselt haben.

 

30. Efferd bis 2. Travia

In der Akademie haben wir viel Zeit für Übungen und Spiele, wie dem Brettspiel “Schwarze und weiße Kamele“. Naramis scheint sich gut darauf zu verstehen und erbeutet einige Münzen von meinen übrigen Gefährten.

 

3. Travia

Sehr früh morgens werden wir zu den Prüfungen geweckt. In der ersten Prüfung müssen sich die fünf Prüflinge in einem Kampf ohne den Einsatz von Magie gegen uns behaupten. Auch wir dürfen unser mandra nicht frei strömen lassen.

Wir müssen uns recht lächerlich anzusehende, leinerne Hemden anziehen, auf denen das Wappen Nostrias, die Salzarele, prangt. Mit hölzernen Übungsschwertern oder Stäben bewaffnet sollen wir eine Fahne Andergasts vor dem Zugriff der Eleven beschützen, die die Flagge stehlen sollen. Die Flagge befindet sich in der Mitte einer 4 mal 4 Schritt messenden, leicht erhöhten Plattform. Wir gruppieren uns darum herum und ein Leinentuch wird über uns geworfen, damit die Gegner uns noch nicht sehen können. Dann betreten die Prüflinge die Arena, und Marbo erklärt die Prüfung. Das Tuch wird gelüftet und der Kampf beginnt.

Wir haben es mit vier Männern und einer Frau zu tun, die uns zunächst belauern und versuchen, in eine gute Angriffsposition zu kommen. Dann springen einige Gegner vor und greifen uns im Nahkampf an. Ich stelle mich selbstbewusst gleich zwei Gegnern in den Weg, während meine Gefährten ebenfalls in den ersten Schlagabtausch verwickelt werden. Obwohl ich meine Waffe kurz verliere, gelingt es mir, die Gegner von der Fahne fern zu halten.

Dann springt ein Gegner erneut vor, der sich schon nach einigen erlittenen Treffern zurückgezogen hatte, ergreift die Fahne und will fliehen, doch Einskaldir und Naramis haben aufgepasst und schlagen ihn bewusstlos. Die verbliebenen vier Gegner greifen uns weiterhin verbissen an.

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