20. September 2954 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland
Wir entscheiden uns doch für den Landweg, denn der Schatten lastet schon schwer auf der Gruppe. Im Moment gibt es keine Zeit zum Ausruhen und der Schatten zieht düster am Horizont auf. Bevor wir aufbrechen spricht Asche einen Verschleierungszauber über uns. Die einfachen Häscher entdecken uns jetzt schwerer, dafür könnten wir von mächtigen Feinden eher entdeckt werden. Wir brauche fast 2 Tage bis zu Valbrands vermutlichem Lager, aber wir werden nicht entdeckt und können es auskundschaften.
22. September 2954 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland
Valbrands Lager erinnert an ein befestigtes Holzfäller Lager. Sie haben einen alten Wehrhof annektiert und die Palisade um ihre Zelte erweitert. Das Lager ist befestigt und hier deutet nichts auf einen schnellen Aufbruch hin. Geschätzt befinden sich 250 Soldaten in dem Lager und offenbar gut ausgerüstete und gedrillte Truppen. Wie wir herausfinden werden sie nicht von Valbrand geführt, sondern von einem Bardinger Namens Turgon das Schild und einem Ostling Thark der Häuter. Valbrand und Valdis die Rabenfrau sind zwar ebenfalls im Lager, aber die Männer werden nicht direkt von ihnen kommandiert.
Im Lager werden Belagerungsgeräte gebaut, Narvi erkennt schnell, dass es sich um zwergische Konstruktionen handelt. Wir beobachten die Situation weiter und erkennen tatsächlich zwergische Gefangene, die zum Bau gezwungen werden. Vom Lager führt ein Weg in die Ebene und ein weiterer tiefer in den Wald. Aus dieser Richtung können wir seltsame Geräusche wahrnehmen. Ferdibrand behauptet das es Geräusche von Mumakil sind. Er hat tatsächlich Recht weiter im Wald ist ein weiteres Lager von Haradrim und diese besitzen tatsächlich ein Mumakil. Wie wir erfahren sollen, führt dieses Lager der Haradrim Herumor und ein Schwarzer Numenorer Namens Castamir.
Zu allem Überfluss befindet sich mitten zwischen diesen Lagern ein weiterer Hof, den eine so dunkle Aura umgibt, das wir uns nicht nähern, von außen beobachten wir zwei verzweifelte Sklaven, die verschiedene Arbeiten verrichten und Orks. Diese Orks, sind allerdings Große Orks, die würden wir eigentlich als Anführer von ganzen Orkhorden erwarten und nicht als Leibgarde an einem Ort wie diesem. Die Orks tragen ein rundes goldenes Symbol als Zeichen, was uns leider gar nichts sagt. In den beiden Lagern können wir außerdem Zelte ausmachen, in denen immer Mal wieder ein grünes Leuchten zu sehen ist. Was uns sehr an den Galgenkönig erinnert. Am Abend versammeln sich alle Anführer im Bauernhaus, zwischen den Lagern.
Dies ist der Zeitpunkt auf den wir gewartet haben. Wir greifen das Hauptlager an, weil es das leichteste Ziel mit dem geringsten Risiko ist, wir aber möglichst viel Schaden anrichten wollen. Wir nehmen einen Wachturm im Handstreich und befreien die Zwerge, bevor im Lager überhaupt jemand unser Eindringen bemerkt hat. Erst beim Versuch die Belagerungsgeräte zu sabotieren fallen wir auf. Jetzt schlägt die Stunde von Hergrim, der unserem Ahnenheer den Befehl zum Angriff gibt. Die Soldaten sind wie erwartet gut trainiert und versuchen diszipliniert gegen uns und die Ahnen vorzugehen. Erst stehen sie auf verlorenem Posten, da sie die Ahnen quasi nicht verletzen können. Doch ein dunkel berobter Magier erschafft einen Nebel, so dass jetzt doch einige der Ahnen fallen. Earendil und Roderic bemerken dies und schicken ihm einige Pfeile entgegen, die ihn zwar nicht umbringen, aber verhindern, dass er weiter seine Schattenmagie wirken kann.
Viele der gegnerischen Soldaten fallen, die Belagerungsgeräte werden von uns zerstört, wir vernichten eine der beseelten Leichen und die Zwerge werden befreit. Aber schließlich hören wir das Mumakil und die Haradrim zur Unterstützung herankommen. Also nehmen wir uns als letztes noch die Pferde der Reiterei und fliehen damit aus dem Lager zurück nach Sonnstatt. Wir haben unser Ziel erreicht. Wir haben mit wenig Aufwand und geringen Verlusten einen großen Schaden angerichtet, hoffen wir das uns dies in der nächsten Schlacht zum Vorteil gereicht.