Das Gasthaus im Sumpf – Teil 2

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28.08.991 LZ, nachts, irgendwo im Seelenmoor

Da wir durch den Gang nicht weiterkommen, gehen wir wieder zurück zur Schatztruhe. Da wir diese bisher noch nicht geöffnet haben, tun wir dies jetzt. Wie erwartet sehen wir einen Haufen Münzen bestehend aus vielen Telaren und Lunaren. Richtig schätzen kann man die Menge nicht, aber er werden sicherlich einige hundert Lunare sein; ganz wie vom Geist prophezeit. Wir überlegen nun, wie wir in den großen Raum hinter der Doppeltür gelangen können. Während wir beraten, huscht als Ahnjin plötzlich in den Schatten neben der Treppe. Wir drehen uns um und sehen eine Gestalt die Treppe herunter kommen, die offensichtlich nur von Ahnjin wahrgenommen wurde. Es handelt sich um einen Varg, den ich schon bemerkt habe, als ich mit Kerverok über die Mauer kletterte. Es scheint eine Art Anführer der Mondsteindiebe hier zu sein und ist bewaffnet, hat seine Waffe aber nicht gezogen. Als er uns erblickt, knurrt er ein “was ist das hier für eine Versammlung”, spitzt seine Ohren nach hinten und macht auf dem Absatz kehrt nach oben. Hat er etwas gehört? Wir stehen zunächst unschlüssig herum und entschließen uns dann, nach oben zu gehen.

Dort vernehmen wir Kampfeslärm. Nachdem wir die Lage kurz beurteilt haben (Ahnjin schleicht und klettert auf die Mauer für einen guten Überblick), stellen wir fest, dass die alte Festung angegriffen wird. Bei den Angreifern handelt es sich um die sogenannten “grauen Kerle”, einstmals treue Vasallen der Drachlinge. Für uns ist völlig unklar, warum die angreifen uns auch, wer hier eigentlich die Guten sind. Nach kurzer Beratung entschließen wir uns, den Dieben beizustehen, da bei den grauen Kerlen nicht mal klar ist, ob es sich um Lebewesen oder Untote handelt und Verhandlungen mit denen wohl ausgeschlossen werden können.

Aber zunächst wird der erste Angriff von den Dieben abgeschlagen. Es gibt Tote und verwundete, auch Lian bekommt einen leichten Treffer, als er etwas forsch vorstürmen will. Ahnjin kann erkennen, dass sich im Moor um die Burg weitere graue Kerle sammeln und offensichtlich wieder angreifen wollen. Der Anführer der Diebe, ein Mensch, kommt zu uns, in Frieden, wie er uns bedeutet. Er bittet uns, die Diebe gegen die grauen Kerle zu unterstützen und gibt uns Bedenkzeit. Wir ziehen uns erst mal wieder zur Schatzkiste zurück.

 

Da wir vermuten, dass des Rätsels Lösung in dem großen Raum zu finden ist, widmen wir uns der doppelflügeligen Tür. Wir versuchen, sie zu öffnen, was aber misslingt. Es gibt kein Schloss, keine Klinken oder Hebel, nicht mal einen Spalt. Dafür aber Drachlingsrunen, die, soviel kann Drakon erkennen, eine Bedeutung für den Öffnungsmechanismus haben. Nun, was heißt Mechanismus- es ist eindeutig mächtige Magie, das wiederum kann ich feststellen.

Lian berichtet, dass eine Stimme, womöglich aus dem Raum, zu ihm gesprochen hat. Vielleicht ist das ein Türöffner? Er berührt die Tür und ist im nächsten Moment verschwunden! Wie und wohin er teleportiert wurde, sehen wir nicht- aber wir vermuten, dass er nun in dem großen Raum ist. Also wagen wir einen zweiten Versuch durch den Seitengang. Diesmal kann zumindest ich mit großer Anstrengung den Raum erreichen. Dort sehe ich nicht viel; nur einen Steinsockel am Ende des Raumes, vor dem Körper liegen und auf dem Sockel ein Gegenstand, nicht aber Lian. Was für ein Gegenstand auf dem Sockel liegt, erkenne ich nicht; auch nicht, ob die Körper noch lebendig sind. Und ich erkenne gegenüber unseres Ganges einen weiteren. Aber es gibt noch etwas sehr beunruhigendes: eine starke und böse Macht, bei der ich den Eindruck habe, dass sie mich in der Raum zieht. Und nicht nur das, die Zauber, die ich kanalisiert habe, drohen plötzlich zusammenzubrechen. Mit größter geistiger Anstrengung kann ich das verhindern, ziehe mich aber umgehend zurück. Zurück im Tunnel lässt die Macht auch umgehend von mir ab. Was auch immer das war.

Etwas ratlos stehen wir nun wieder vor der Schatzkiste und beraten, was unsere Optionen sind. Ahnjin schlägt vor, dass wir den Schatz einpacken und dann zusehen sollten, dass wir uns den Weg freikämpfen oder heimlich durchkommen könnten. Aber wir wissen leider nicht, wie viele graue Kerle noch da draußen warten und für den Moment scheint die Festung auch sicherer zu sein. Auf jeden Fall teilen wir den Schatz in etwa gleich schwere Teile auf und packen ihn ein.

 

Dann gehen wir wieder nach oben, wo wir uns entscheiden, die Diebe zu unterstützen. Zumindest solange es dunkel ist, ist es ohnehin besser, den Schutz der Mauern zu nutzen. Außerdem hege zumindest ich (und sicherlich auch Drakon) die Hoffnung, dieses extrem Böse an diesem Ort bannen zu können. Ahnjin kann nun beobachten, dass die grauen Kerle sich wieder zum Angriff sammeln. Da bemerkt er Lian, der aus einem der Türme kommt, sichtlich unverletzt und fast schon beschwingt. Schnell winkt Ahnjin ihn zum Tor und Lian wird eingelassen. Er berichtet, dass er in den besagten Raum teleportiert wurde und durch einen Gang entkommen konnte (womöglich den, den ich gesehen habe). Der führte in eben jenen Turm, aus dem er kam.

Etwas misstrauisch untersuche ich möglichst unauffällig, ob irgendetwas mit ihm geschehen ist und entdecke einen sehr starken Beherrschungszauber auf ihm. Ich bin leider nicht in der Lage, eine solch starke Magie zu bannen, daher werde ich ihn zur Sicherheit zunächst beobachten. Was mit ihm passiert ist, ist die erste große Frage. Die zweite ist, was die grauen Kerle eigentlich wollen und die dritte und wichtigste: wie zur Hölle entkommen wir von hier?

Da stürmen auch schon die ersten der grauen Kerle die Mauern und wir machen uns bereit für einen Kampf.

 

Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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