Die Würfel
Gewürfelt wird mit 1W12 (Heldenwürfel) und bis zu 6W6 (Erfolgswürfel). Auf dem W12 sind die 11 und 12 durch die Gandalf-Rune (damit sind Proben im Allgemeinen immer bestanden) und das Auge Saurons (welches negative Effekte bei Proben haben kann) ersetzt. Auf dem W6 sind die Zahlen 1, 2 und 3 heller dargestellt (diese Zahlen zählen nicht wenn man erschöpft ist) und die 6 besitzt zusätzlich eine Tengwar-Rune (diese Runen machen aus einem normalem Erfolg einen guten oder außergewöhnlichen Erfolg). Alle Würfe folgen dem gleichen Muster und man erkennt auf den ersten Blick ob ein Wurf erfolgreich war oder nicht.
Die Attribute
Es gibt drei Attribute: Körper (repräsentiert die körperlichen Fähigkeiten), Seele (repräsentiert die seelischen Fähigkeiten) und Verstand (repräsentiert die geistigen Fähigkeiten). Es gibt einen Grundwert und einen bevorzugten Wert, der bei bevorzugten Fertigkeiten zum Einsatz kommt. Körper kommt als Bonus bei körperlichen und Waffenfertigkeiten zum Einsatz und bestimmt den Schadensgrundwert im Kampf. Seele wird bei seelischen Fertigkeiten und Proben auf Heldenmut (Furchtproben) und Weisheit (Verderbensproben) angerechnet und bestimmt den Startwert in Ausdauer und Hoffnung. Verstand wird als Bonus bei geistigen Fertigkeiten angerechnet und bestimmt den Abwehrwert im Kampf.
Weitere Werte
Neben den Werten wie Schaden und Abwehr, die sich von den Attributen ableiten, gibt es noch die Ausdauer (der Wert für die Lebenskraft), die bestimmt wann ich bewusstlos werde, und die Hoffnungspunkte (eine Art Schicksalspunkte die vielseitig eingesetzt werden können). Mit Hoffnungspunkten kann ich Proben erleichtern oder besondere Fähigkeiten einsetzen, allerdings gibt es nur einen bestimmten Vorrat an Gemeinschaftspunkten, aus denen die Hoffnungspunkte wieder aufgefüllt werden. Während des Spiels können Schattenpunkte (durch Erfahrungen, Reisen, Taten usw.) angesammelt werden, die zu Verzweiflung führen können. Die Erschöpfungsschwelle bestimmt wann ich durch Ausdauerverlust erschöpt bin (dadurch werden die Proben schwieriger). Die Werte für Weisheit und Heldenmut geben zusätzliche Vorteile oder besondere Fähigkeiten.
Die Fertigkeiten
Proben auf Allgemeine Fertigkeiten (es gibt 18 Fertigkeiten, die nach Gruppen und Attributen sortiert sind) richten sich nach dem Wert der Fertigkeit (dieser liegt zwischen 0 und 6 und bestimmt die Anzahl an Erfolgswürfeln für die Proben) und dem Schwierigkeitsgrad (von sehr leicht:10 bis extrem schwer: 20). Meist wird gegen den durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad (SG): 14 gewürfelt. Einige wenige Modifikationen können den Wurf erleichtern oder erschweren. Entscheidend ist wieviel Erfolgswürfel man zur Verfügung hat. Einige Fertigkeiten die man besonders gut beherrscht werden zu bevorzugten Fertigkeiten.
Der Kampf
Im Kampf hat immer eine Seite die Initiative (immer der Verteidiger). Zu Beginn werden die Kampfhaltungen (Angriff, Bereitschaft, Verteidigung, Hinten) festgelegt und jeder hat eine Aktion (Angriff, Bewegung, Fähigkeit einsetzen usw.) zur Verfügung. Es gibt nur wenige Sonderfertigkeiten oder Modifikationen. Der Kampf ist recht schnell und gefährlich. Der Trefferwurf (W12 plus Anzahl an W6 in der Waffenfertigkeit) wird gegen den Abwehrwert (Basiswert durch Kampfhaltung plus Abwehrwert inkl. Schild) als SG gewürfelt. Wenn er trifft wird Schaden (nach Waffe und Schadenswert) gemacht, es gibt keine Parade. Bei gezielten Angriffen oder besonderen Treffern (durchbohrender Angriff) muss eine Schutzprobe (W12 plus Schutzwert von Rüstung und Helm) gegen den Verletzungswert (je nach Waffe) abgelegt werden, wenn diese misslingt hat man eine Wunde erlitten. Hat man zwei Wunden erhalten oder sinkt die Ausdauer auf 0, ist man bewusstlos oder liegt im Sterben. Dazu gibt es noch eine sehr überschaubare Anzahl Kampfmanöver (Einschüchtern, Gefährten verteidigen, Rückzug, Gefährten motivieren). Der Kampf soll eher atmosphärisch und spannend als technisch sein.
Die Reisen
Ein wichtiger Bestandteil in Mittelerde sind die Reisen, daher gibt es Regeln für die Reise. Am Anfang werden Routen (Wissensproben erleichtern die Reise) und Dauer der Reise festgelegt. Während der Reise müssen Reiseproben (je nach Reisedauer, Gebiet und Jahreszeit) abgelegt werden, bei deren Misslingen Verlust von Ausdauerpunkten, Erschöpfung oder gefährliche Episoden möglich sind. Das Durchqueren von Dunklen oder vom Schatten verdorbenen Landen kann zusätzlich Verderbensproben erforden. Die Proben während der Reise werden von den zuvor festgelegten Spezialisten der Gemeinschaft (Anführer, Späher, Kundschafter, Jäger) abgelegt.
Die Interaktion
Begegnungen und der Kontakt mit anderen zivilisierten Völkern und Kulturen sind ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels in Mittelerde. Es wird ein Toleranzwert ermittelt (je nach Heldenmut oder Weisheit der Gruppe sowie deren Ansehen und Volkszugehörigkeit), danach folgen die Vorstellung (entweder einzeln oder zusammen durch einen Sprecher) und die Interaktion (die zu besprechenden Themen und Fragen). Entscheidend hierbei ist das Rollenspiel, unterstützt durch Fertigkeiten wie Auftreten (Etikette, Manieren), Beeindrucken (Prahlen, Überzeugen), Überreden (Verhandlung) oder Rätseln (Wissen verbergen). Die Anzahl der Erfolge entscheidet über den Erfolg der Interaktion und dem Wohlwollen des Gesprächspartners.