Stille Wasser – Teil 3

2 Antworten

27. Boron
Während die letzten Gäste das Gasthaus verlassen, wird auch Alrik heraus getragen und wir können unser spärliches Nachtlager auf dem Lehmboden mit Stroh herrichten. Karakal richtet noch die gebrochene Nase von Einskaldir und wir teilen die Wachen ein. Wir sind müde, aber auch diese Nacht soll nicht ereignislos verstreichen…

28. Boron
Während Latu Wache hält, fängt er plötzlich trotz der noch im Ofen glimmenden Restes des Feuers an zu frösteln. Vorsichtig weckt er Karakal und beide meinen, ein leidendes Stöhnen vom Dorfplatz zu hören. An der alten Birke auf dem Dorfplatz steht eine verhüllte Gestalt. Karakal öffnet die Tür, ruft “He da!“ und Latu schießt auf den Fremden. Der Pfeil findet zielsicher mit einem dumpfen Aufschlag sein Ziel. Inzwischen sind auch Agrawan und ich erwacht.

Unbesonnenerweise sprintet Latu hinter der sich zurückziehenden Gestalt her, mit Karakal im Schlepptau. Was bleibt mir anderes übrig, als den beiden beizustehen?!? Gemeinsam verfolgen wir die Gestalt, die sich erneut als Turolfus Tricorius herausstellt. Er scheint immer stofflicher zu werden, denn die zwei Pfeile, die Latu nach im schießt, bleiben in seinem Körper stecken. Wir verfolgen ihn durch eine kleine Lücke in der Palisade auf offenes Feld und ich schleudere ihm mein Mandra entgegen. Hart wird er getroffen und es ist eine Wirkung meiner Magie zu erkennen! Für kurze Zeit schießen schwarze Tentakel aus seinem Körper, dann zieht er sich zu einer einem Kugelblitz ähnlichen Form zusammen und entschwindet im Zickzack fliegend mit schrillem Gekreische im Wald. Wir können nicht mehr folgen.

Zurück im Gasthaus sind Karakal und Latu so erbleicht, dass zunächst ich die aufgeregten Fragen Agrawans beantworten muss, der in der Zwischenzeit auch Einskaldir und Xargrosch geweckt hat. Uns wird vorgeworfen, übereilt und unvorsichtig gehandelt zu haben, denn wir hätten erst die anderen wecken sollen, bevor wir die Verfolgung aufnahmen. Dies mag wohl sein, jedoch dachte auch ich, der Ruf von Karakal hätte alle geweckt. Manchmal vergesse ich noch, dass einige der Telora und der Zwerg selbst von einer durch den Steineichenwald stampfenden Rotte Schwarzpelze nicht immer geweckt werden…

Wir diskutieren darüber, was nur mit dem toten Leib des ehemaligen Hofmagiers geschehen sein mag. Obwohl wir uns nach den Ereignissen auf Burg Dragenstein einige Tage später die Zeit genommen haben, den Leichnam des Schurken zu bergen, in einem einfachen Steingrab in einem Nebengang des Höhlensystems zu bestatten und obwohl Karakal den üblichen Grabsegen der Menschen sprach, scheint Turolfus mit finsteren Mächten im Bunde zu sein und von Begegnung zu Begegnung stärker zu werden! Wir erinnern uns daran, dass der schwarze Rauch (die dämonische Entität?), die den Eichenkönig einige Zeit beherrschte, bis das Ritual der Goblin Schamanin Morka dem Treiben ein Ende setzte, nach seiner Freisetzung auf Turolfus zutrieb. Hat sich der Dämon mit dem damals noch wesentlich geisterhafter wirkenden Turofus vereinigt und ihn stärker gemacht? Sobald wir zur Wintersonnenwende zurück auf Burg Dragenstein sind, wollen wir weitere Nachforschungen betreiben.

Nach dem Frühstück und der ergebnislosen Befragung des Wirtes wollen wir die übrigen Dorfbewohner nach der vermissten Familie fragen. Sichelbruch besteht aus einer sichelförmigen Bucht, die im Norden an den dichten Wald und im Süden an eine Morastlandschaft grenzt. Wir wenden uns zunächst nach Westen, wo ein Weg zum Gutshaus des Freiherrn und Ritters Lüdemann führt. Obwohl Franjo uns schon erzählte, dass der Freiherr und er sich zu fraglichen Zeit vor 20 Jahren einem Heerzug angeschlossen haben,  erhoffen wir uns noch weitere Hinweise.

Am Gutshaus angekommen empfängt uns einzig und allein der große Hund, ein Vinhaller Wolfsjäger, freundlich. Die Magd, die uns die Tür öffnet und der Knecht Adalberg sind sehr unfreundlich und beharren darauf, dass der Freiherr zu krank und schwach sei, um Besucher zu empfangen. Dies bestätigt auch der wenig später dazukommende Franjo, der uns immerhin noch den Hinweis gibt, die Fischer Pipo und Carno könnten uns eventuell weiter helfen.

An der zwölfgöttlichen Kapelle und Travia-Schrein treffen wir auf den sehr freundlichen aber leider ahnungslosen Geweihten Vater Jalbart. Da er mit seinen 23 Sommern zu jung ist, um sich an die Zeit des Krieges zu erinnern und außerdem aus Salza stammt, kann er uns keine Auskünfte geben.

Die beiden Fischer Pipo (Ende 30) und Carno (Anfang 40) bauen zusammen mit weiteren Gehilfen das Haus des Vaters um, um Platz für das erwartete Kind zu schaffen. Beide sind alt genug, um sich an den letzen schrecklichen Krieg zu erinnern und waren zur angegebenen Zeit auch vor Ort. Schnell merken wir, dass uns auch diese beiden nicht helfen können oder helfen wollen. Hier scheinen alle zusammen zu halten und wir werden den Verdacht nicht los, dass viele Dorfbewohner mehr wissen, als uns gesagt wird. Der schiefnasige Pipo könnte eine Schwachstele sein. Ihn könnten wir später noch einmal befragen, wenn er allein ist. Der unfreundliche Carno mit dem trüben Auge gibt ihm hier zu viel Rückendeckung.

Den glatzköpfigen Alchimisten Salviron mit dem auffälligen weißen Vollbart besuchen wir in seinem Laden. Er stammt zwar aus Kuslik, hat die letzten 25 Sommer aber hier verbracht und damit die Kriegszeit miterlebt. Er weiß nur zu berichten, dass praktisch jeder im Dorf, der ein Boot besitzt, die Flüchtlinge übergesetzt haben könnte. Aber wer sollte so etwas schon freiwillig getan haben?!?

Frustriert berichten wir dem Wirt Arnolf von den im Sande verlaufenden Ermittlungen. Er äußert den Verdacht, dass wenn überhaupt jemand den Flüchtigen geholfen haben kann, dann bestimmt niemand aus dem Dorf, sondern jemand von außerhalb. Er denkt da zum Beispiel an die ehemaligen Geweihten des halb versunkenen Efferd Tempels, der noch in einem verfallenen Dorf im Norden von hier zu finden sein könnte. Er hält es für möglich, dass dort illegale Machenschaften – und dazu zählt er das Transportieren von Flüchtlingen – stattgefunden haben könnten. Die Jägerin Ulande könnte uns morgen dorthin führen.

Während Latu und ich versuchen, Ulande zu finden, befragen unsere Gefährten den Schmied Jasper. Ihm rutscht heraus, dass in der Tat im Krieg einige Leute hier durch das Dorf gezogen sind, jedoch verpatzten unsere Gefährten die Möglichkeit, mehr zu erfahren und verärgern den Schmied derart, dass er sich unfreundlich abwendet.

Latu und ich finden nach einigem Suchen die Jägerin Ulande, die Ende 30 sein mag. Sie kennt in der Tat das verfallene Dorf und den halb versunkenen Efferd Tempel im Norden. Sie hat Verständnis für unsere Suche und will uns morgen zur achten Stunde abholen, um uns zu führen. Hin- und Rückweg sollen in einem Tag zu schaffen sein. Dies scheint unser derzeit bester Hinweis zu sein.

Als Latu und ich Ulande treffen, machen wir Ihr klar, dass es nicht unsere Absicht ist, hier irgend jemanden im Dorf zu beschuldigen, Illegales wie das “Übersetzen von Fahnenflüchtigen“ begangen zu haben.Wir erzählen von der Sorge des Herrn Wachtenberg und dass er Klarheit über den Verbleib seiner Familie haben möchte.
Sie deutet an, für diese Klarheit sorgen zu können, da Sie nicht daran glaubt, dass die gesuchte Familie noch lebt. Sie könnte uns die Travia-Kette als Beweis beschaffen, wenn wir zusagen, es dann mit den Nachforschungen bewenden zu lassen und friedlich das Dorf zu verlassen. Auf diesen Handel gehen Latu und ich ein.
Es scheint also so, dass die Dörfler sehr wohl etwas über den Verbleib der Familie wissen. Die Kette wurde vermutlich durch einen der Dörfler am verfluchten Tempel platziert, damit wir sie finden.

Theorie 1: Die Familie kam bei der Flucht (durch profanes Ertrinken?) ums Leben (oder durch das Wirken des verfluchten Tempels und seiner Bewohner?) und die Dorfbewohner haben die Kette nur gefunden, sind also unschuldig.

Theorie 2: Die Familie wurde als fahnenflüchtig verurteilt und gemeinschaftlich von den Dörflern ermordet. Vielleicht wurde sie auch absichtlich von den Dörflern zum versunkenen Tempel in Ihr Verderben geschickt, in der Hoffnung und mit der Information, dort eine Möglichkeit der Überfahrt zu finden?

Theorie 3: Die Familie hat Hilfe im Dorf gesucht, aber keine erhalten und es auf eigene Faust versucht. Dabei ist sie umgekommen aus den Gründen, die schon genannt wurden. Die Dorfbewohner fanden als Beweis die Ketten und schweigen nun aus Scham vor Ihrer Schuld.

29. Boron
In der Nacht beobachtet Latu, wie sich zwei Männer (vermutlich Alrik und Franjo) unterhalten, bevor jeder seines Weges geht. Wir haben nach wie vor das Gefühlt, dass die Dörfler mehr wissen, als Sie uns erzählen. Vielleicht werden wir Spuren am Tempel finden, die das Rätsel lösen?

Pünktlich nach dem Frühstück kommt Ulande, um uns wie vereinbart zum Tempel zu führen. Zum Glück können wir nicht mit einem Boot fahren, sondern müssen über Land reisen, was den Gerüsteten nicht behagen mag. Da sie auch noch auf voller Rüstung bestehen, müssen wir uns beim Tempo dem langsamsten (Karakal) anpassen und schaffen die Strecke zum Tempel nicht mehr vor dem späten Nachmittag. In Sichtweite des Tempels schlagen wir unser Lager für die Nacht auf, da die Gerüsteten zu müde für eine schnelle Erkundung sind.

30. Boron – Karakals Traum
In der Nacht träumt Karakal einen Alptraum: Er schwimmt in einem See, als ihn eine vertraute Frauenstimme (eine Verwandte?) in die Tiefe des Sees lockt. Doch so tief er auch taucht (die Luft wird ihm schon knapp!), er kommt der Stimme nicht näher. Eine Falle! Als ihm die Luft ausgeht und er auftauchen will, erwacht er.

30. Boron – Tag
Nach den morgendlichen Vorbereitungen  brechen wir ohne Ulande auf, um den Tempel zu erforschen. Die Jägerin hält diesen Ort für verflucht und weigert sich, uns zu begleiten. So müssen wir unser Glück allein versuchen – wie so oft.

Als erstes fällt uns auf, dass es in der Nähe des halb versunkenen Tempels gar kein verfallenen Dorf gibt! Nirgendwo sind Mauerreste oder ähnliches zu entdecken. Auch scheint dieser Ort nicht erst 20 Jahre verlassen zu sein, sondern schon wesentlich länger – wenigstens  hundert Jahre oder mehr.

Die Tempelruine besteht aus einem rechteckigen Gebäude, bei dem nur noch das Erdgeschoss in Teilen erhalten geblieben ist. Weitere Geschosse und das Dache fehlen. Zwei Drittel des Areals sind ins Meer abgerutscht und sind geflutet. Im hinteren Teil der Anlage ragt der ehemalige Altarstein zerstört und schief noch einige Spann aus dem Wasser. Eine seltsame, betrübliche Stimmung lastet auf diesem Ort. Wir verteilen uns und machen eine grausige Entdeckung!

Am Altarstein treibt eine Leiche auf dem Bauch! Dies verheißt nicht Gutes. Vorsichtig dringen wir in den ehemaligen Tempel ein, als wir auch schon angegriffen werden! Armdicke, schwarze Tentakel schießen blitzschnell aus dem Wasser hervor und greifen zunächst Einskaldir und dann Karakal. Die Tentakel um Einskaldir können wir mit gezielten Schüssen und Hieben abschütteln, aber Karakal wird von den Beinen gerissen und derart schnell durchs Wasser gezogen, dass er sein Schwert verliert.

Während Latu und ich die Tentakel beschießen, schlagen unsere Gefährten mit Ihren Waffen auf die unheimliche Kreatur ein. Nach schweren Treffern können wir einige Tentakel abtrennen. Das Blut des Monstrums ist pechschwarz und stinkt nach fauligem Fisch. Zum Glück stehe ich weit genug entfernt, aber meine Gefährten baden förmlich in der übel stinkenden, schwarzen, öligen Masse.

Nachdem sich Karakal befreit hat und wir einigen Tentakeln zugesetzt haben, warnt uns Latu mit einem Schrei: “Achtung, hinter Euch! Turolfus kommt!“. Und in der Tat. Der unseelige Magier ist wieder im Anmarsch, doch können wir uns jetzt gerade nicht um diese Bedrohung kümmern, denn das dämonische Meeresungeheuer zieht seine Fangarme zurück und tauscht auf.

Der von Algen bewachsene, grauenvolle Korpus besteht fast nur aus einem unförmigen Leib mit einem gigantischen, mit mehreren Zahnreihen bestückten Maul. Es will Karakal verschlingen, doch dieser sticht zu. Schwerter, Äxte und Pfeile finden ihr Ziel. Mein letzter Pfeil dringt tief in das groteske Maul ein und der ölig glänzende Korpus zerplatzt mit einem Ekel erregenden Geräusch. Schon erwarten meine in den Nahkampf verstrickte Gefährten im Dämonenblut zu baden, als es anders kommt:

Noch bevor die widerlichen Reste der Kreatur zurück ins Wasser fallen können, lösen sie sich in schwarzen Rauch auf, strömen auf uns ZU, durch uns HINDURCH (wir spüren die Kälte der Niederhöllen, als der Rauch uns durchdringt) und auf Turolfus zu! Dieser saugt den Rauch regelrecht ein und startet einen magischen Sing-Sang. Uns ist, als ob Turolfus erneut stofflicher geworden ist. Noch bevor Latus Pfeil ihn erreichen kann, verschwindet er spurlos durch das Wirken von Magie.

Wir sammeln uns am Tempeleingang, verschnaufen und beraten. Turolfus scheint uns derzeit gar nicht angreifen zu wollen! Vielmehr “sammelt“ er scheinbar die von uns besiegten und temporär geschwächten dämonischen Kräfte ein, um sich selbst zu stärken! Was genau bezweckt er? Diese Frage wird sich –  wenn überhaupt – erst später beantworten lassen und so widmen wir uns wieder unserer eigentlichen Aufgabe.

Die Untersuchung der Wasserleiche ergibt, dass diese nicht mehr identifizierbar ist, jedoch finden wir um ihren Hals geschlungen die zweifelsfrei der gesuchten Familie gehörende Halskette mit der eingravierten Gans! Die Züge der Leiche sind zwar kaum noch zu erkennen, jedoch kann sie unmöglich 20 Jahre (der Zeitraum nach dem Verschwinden der Familie) hier gelegen haben. Was hat das nur zu bedeuten?

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Latu

Erneut einen herzlichen Dank an unseren elfischen Chronisten mit der flotten Schreibe …

thd

Habe dieses mal nichts auszusetzen ;). Gewohnt gute Zusammenfassung!