Der 13.Travia (abends): Schon kurz nach unserer Ankunft im Dorf ging es dem gelehrten Herrn wieder besser, nachdem er sich mit einem Heiler getroffen hatte. Wahrscheinlich wieder eines seiner mir unerschlossenen Hexenwerke, und dass nach dem Ausbruch von Wundfieber. Ich habe schon viele starke, aufrechte und ehrliche Männer, von denen im Kampf ungezählte Schwarzpelze an den Mauern Lowangens zu ihrem Herrn Brazoragh geschickt worden sind, an dieser gar fürchterlichen Krankheit jämmerlich als Schatten ihrer selbst dahinsiechen sehen, nachdem sie sich an einem rostigen Nagel verletzt hatten! Vielleicht habe ich den verweichlichten Südländer doch unterschätzt und er ist härter im Nehmen als bislang angenommen.
Wir anderen besahen uns derweil weiter die wunderlichen Dinge vor Ort. Der Schulte führte uns dabei umher. Insgesamt lassen sich die Vorkommnisse den Elementen zuordnen, von denen wir vier von sechs beobachten können (Luft, Wasser, Feuer und Humus). Mich lassen die „Wusel“, wie Mik Halderlan sie nennt, tunlichst in Ruhe. Auf dem Dorfplatz wird Einskaldir jedoch von einer umherfliegenden Dachplatte am Kopf verletzt, als sich mehrere der „Windwusel“ einen Spaß daraus machen, das Dach einer dieser gut zum Dutzend in den Dreck der abgelegenen Ödnis platzierten, erbärmlichen Behausungen abzudecken. Der Zauberer benennt die Plage abfällig als „Mindergeister“. Sie würden durch Magie angezogen. Was allerdings der Auslöser der Ereignisse gewesen ist, kann nicht geklärt werden, wohl auch weil es dem Magus noch nicht so gut geht. Zudem legen die Bewohner des Ortes ein außergewöhnlich schlechtes Erinnerungsvermögen an den Tag und geben wenig erbauliche Hilfe. Lieber verbreiten sie Gerüchte, es würde am Spielmann des Dorfes mit Namen Silvian Goldklang (eigentlich Brukner) liegen, weil er elfisches Blut in sich trage.
Wir vermuten eher, es liege vielleicht an der Bauwut der Bewohner, die ohne Respekt vor der Schöpfung einen ehemals okkulten Baum, eine hundertjährige Eiche, in unmittelbarer Nähe des Dorfes gefällt haben, vermutlich um die marode Palisade zu stärken. Ein im Sumpf zu versinken drohendes Flickwerk, welches den Namen Verteidigungsanlage nicht im Mindesten verdient hat, würde sie noch nicht einmal eine Rotte umherstreunender Wildschweine auf Nahrungssuche aufhalten können. Als wir uns nach kurzem Fußmarsch von 10 Minuten vom Dorf aus dem Platz nähern, an dem der Baum ehemals gestanden hat, empfangen und etliche, klagend wimmernde Humuswesen, die uns beim Näherkommen beständig mit fauligem Bodenmorast bewerfen. Neue Erkenntnisse gewinnen wir hier jedoch nicht, so dass wir uns entschließen, zurück zum Dorf zu gehen.
Zurück auf dem Marktplatz treffen wir auf die gut 20 jährige Jala Halderlan, die sich am Brunnen mit Alrik „dem Bären“ Frummer prügelt. Mik weist die einfältigen Jungspunde zurecht und stellt sie uns dann als Dorfbüttel vor. Gemeinsam kehren wir in den Dorfkrug ein, wo wir uns vor dem Abendmahl noch ein wenig frisch machen. Einskaldir kann dabei in der eisigen Wasserschüssel einige weitere „Mindergeister“ ausmachen. So hätten wir auch ein fünftes Element, Eis, gesehen.
Beim Abendessen lauschen wir dem nicht unbegabten Spielmann und befragen anschließend auf Anraten von Mik dessen Vater Perainidan Brukner nach der im Dorf bekannten Kräuterfrau. Beide berichten von am Nachmittag bei einem vom Dorf aus nach Norden unternommenen Ausflug gefundenen Spuren, die sie einer „Zauberfrau“ zugeordnet wissen wollen. Sie soll auf einem Felssims hausen, der drei Wegstunden entfernt liegt. Wir entschließen uns dazu, am nächsten Tag der neuen Spur nachzugehen. Zuvor untersuchen Karakal, Xagrosch und ich noch vor dem Zubettgehen den Keller und ein darin enthaltenes Faß, in dem wir einen weiteren „Mindergeist“ antreffen. Dieser vereint zwei Elemente in sich, Feuer und Humus. Er zieht jedoch nach unserer Störung torkelnd von dannen. Weitere Erkenntnisse gewinnen wir auch hier nicht.
14. Travia: Am nächsten Morgen brechen wir nach einem Frühstückchen (ausnahmslos voller Eichelspezialitäten) im Dorfkrug anhand der erhaltenen Wegbeschreibung von Familie Bruckner nach Norden auf. Ich führe unsere Gruppe einfach anhand der am letzten Tag von ihnen im Wald hinterlassenen Schneise bis wir nach gut zwei Stunden ein Plateau erreichen. Das Terrain wird zunehmend gebirgiger, je weiter wir nach Norden kommen. Auffällig dabei ist, dass wir nach Verlassen des Dorfes auf keinerlei „Mindergeister“ mehr treffen. Schließlich erreichen wir einen Felsvorsprung, auf dem Ruinen auszumachen sind. Nach kurzer Kletterpartie mache ich dort ein mindestens seit gestern verlassenes Lager aus und bereite den übrigen anschließend durch das Befestigen eines Seils den weiteren Aufstieg. Nur die beiden hochgeborenen Herren haben obgleich ihrer andersgearteten Fähigkeiten ein wenig mehr Unterstützungsbedarf nötig, um hinaufzusteigen. Die oben befindliche, rudimentäre Lagerstätte bietet einen größeren Vorrat an Kräutern und nach einigem Suchen tritt auch noch eine Karte zutage. Auf dieser ist neben dem Ort Irdenhag noch ein weiterer Ort an einem See zu sehen, an dem, den eingezeichneten Symbolen nach, „Mindergeister“ eingezeichnet sind. Nach kurzer Beratung wird der Entschluss gefasst, diesen Ort am kommenden Tag nach einem Abstecher nach Irdenhag aufzusuchen. Während ein Lager aufgeschlagen wir, fertigt Einskaldir eine Kopie der Karte an. Während der Nacht, sucht zur Wache des Thorwalers ein Skunk ins Lager und verspritzt sein Sekret auf ihn.
15. Travia: Zunächst kehren wir zurück ins Dorf, wo wir uns nach dem, in der Karte eingezeichneten Ort erkundigen, jedoch nichts in Erfahrung bringen können. Füllen kurz die Vorräte auf und brechen in Richtung zum Haus am See gen Westen auf. Nach drei Stunden Fußmarsch kommen wir dort ohne weitere Zwischenfälle an und treffen auch hier auf „Mindergeister“. Die angetroffene Hütte ist in einem schlechten Zustand und nicht bewohnt. Sie ist halb verfallen, feucht, moderig und verschimmelt.
Narramis stellt mit seinen Zauberaugen magischen Fluss in dem nahegelegenen See und dem Zulauf fest. Er führt uns den Bach herauf durch eine Klamm bis zu einem Höhleneingang hin, aus der dieser zu kommen scheint. In der Höhle werden wir kurz nach dem Eindringen von widerlichen Spinnen angegriffen, die sich nach kurzem, heftigem Kampf jedoch schnell zurückziehen. Wir ziehen weiter bis sich die Höhle unterirdisch zu einer großen Kuppel weitet, in der ein See mit einer darin befindlichen Insel liegt. Von dieser Insel aus scheint der magische Fluss auszugehen. Um dieser Einschätzung auf den Grund zu gehen, wagen Karakal, Einskaldir und Narramis zu der Insel durch das düstere, eiskalte Wasser zu schwimmen und finden auf ihr eine Trollstatue, die an eine Stehle gelehnt dasteht. Es handelt sich um einen mysteriösen, beeindruckenden und allem Anschein nach auch sehr alten Ort. Bedächtig beginnen die drei die Insel zu erkunden. Nach kurzer, umsichtiger Suche findet der Nordmann schließlich eine Knochenkeule unter einem größeren Haufen Steine und weckt damit den Geist des Trolls, offenbar der, den die Statue darstellt, auf. Er bittet darum, für seine Keule einen Nachfolger zu suchen und sie an diesen weiter zu geben. Sogleich schlägt Karakal den Brückentroll Brombolosch dazu vor, was offensichtlich die Zustimmung des Geistes nach sich zieht, weil er sich daraufhin auflöst. Narramis sichert die Knochenkeule und verwahrt sie. Anschließend verlassen die drei die Insel und mit uns zusammen die Höhle. Wir kehren zur Hütte am See zurück und schlagen dort unser Lager für die anstehende Nacht auf.
—aus den Erinnerungen von Latu
Sehr schönes Tagebuch!
Wichtig ist noch, dass der Geist des Trolls euch erzählte, dass er mit den Mindergeistern auf seine Situation aufmerksam machen wollte, was beim ersten Mal vor vielen Jahren zur Aufgabe des Dorfes geführt hat und nun wieder die Bewohner verunsichert. Aber diesmal haben gloreiche Helden den Fall ja aufgeklärt…. 😉