Neue Freunde, neues Glück

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01.11.358 a. c. Diese Geschichte fängt einfach großartig an! Meine Wette hat gerade erst begonnen und schon betrete ich neues Land! Gut, vor mir sind schon viele andere auf Shallsea angekommen. Aber ich bin zum ersten Mal hier und meine Schwester Talah war es noch nie! Ein wirklich guter Ausgangspunkt für unsere Wette. Während ich durch die Straßen laufe und neugierig alles ganz genau betrachte, überlege ich, wie sich jetzt am Besten ein großes Abenteuer finden lässt. Mir fällt die Festung ins Auge, die über Port Shallsea thront – und fange an zu grinsen. Festungen sind oft voller verschlossener Türen, hinter denen Geheimnisse und Herausforderungen auf einen findigen Kender warten. Sofort stürme ich auf die kleine Trutzburg zu. Beim Näherkommen stelle ich fest, dass es sich um eine solamnische Ritterburg handelt. Schade, das senkt die Wahrscheinlichkeit, hier auf verwunschene Schätze und grimmige Monster zu treffen. Aber die guten Götter werden sich schon was dabei gedacht haben, mich hierher zu führen. Also: hinein in die Festung.
Teil des Abenteuers ist es natürlich, heimlich durch das bewachte Tor zu kommen. Glücklicherweise kann ich unbemerkt auf einen Karren klettern. Dort verstecke ich mich zwischen Rüben und Kohlköpfen, die ein Bauer in die Festung liefert. Kurz darauf schleiche ich auf leisen Sohlen durch die Gänge der Burg. Da dringen zwei Männerstimmen an meine gespitzten Segelohren. Neugierig folge ich den Stimmen. So entdecke ich ein Raum, in dem ein gerüsteter Ritter, der sehr wichtig aussieht, sich mit einem Zwergen unterhält. Oh, großartig! Ich mag Zwerge! Dieser Bärtige dort ist der erste, den ich auf der Insel sehe. Er stellt sich dem wichtigen Ritter als Haldurin Eisenaxt vor und ist auf der Suche nach seinem verschollenen Bruder Murgrosch.
Sir Edmond di Caela, so heißt der Ritter, ist der Schildfürst der Burg. Und tatsächlich weiß er etwas über den Vermissten: Schon vor einiger Zeit waren Murgorsch, ein weiterer Zwerg namens Gotrek Eisenhammer und ein Que-Shu, der Fuchsohr genannt wurde, hier auf der Burg. Sir Edmond half ihnen, eine Passage zurück nach Neuhafen auf dem Schiff Wellenreiter zu buchen. Was danach mit ihnen geschah, wisse er nicht.
Die Mine von Haldurin verdüstert sich. Die Suche nach dem vermissten Bruder hat ihn gerade erst nach Port Shallsea geführt. Nun muss er wieder umkehren. Er bedankt sich förmlich bei Sir Edmond und verlässt die Burg. Sollte das hier schon das Ende sein?
Bestimmt nicht. Meine Nase juckt, hier ist noch was im Busch. Sir Edmund lässt nach dem Majordomus der Burg rufen. Kurze Zeit später betritt ein grauer Herr den Raum, der durch und durch durchschnittlich wirkt. Der unscheinbarste Mensch, der mir je untergekommen ist. Gäbe es einen neutralen Gott der Banalität, Konformität und Langeweile, er würde so aussehen wie dieser Herr Lüdenscheidt. Sir Edmond gibt ihm den Auftrag, herauszufinden, ob Haldurin wirklich der Bruder von Murgrosch ist. Sofort bin ich wieder hellwach! Das riecht nach Geheimnissen und Verschwörungen! Da muss ich mitmachen!
Es gelingt mir, heimlich hinter dem Lüdenscheidt her zu schleichen. Er sucht einen Drei-Mond-Laden in Port Shallsea auf. Nach einiger Zeit verlässt er das Geschäft wieder und ich schlüpfe hinein. Der Laden ist eng und dunkel. Auf Regalen türmen sich allerlei Tiegel, Fläschchen, Kristalle und anderes Zeug, das Magier für ihre Kunst benötigen. Leider wird dieses Geschäft von einer sehr mürrischen, alten Schwarzen Robe geführt, die nur energisch auf ein Schild an der Tür deutet. Es zeigt das durchgestrichene Gesicht eines Kenders. So unhöflich! Der Magier fordert sogar das Glitzerteil ein, das gerade aus dem Regal in meine Hand gefallen ist. Sicher wird er mir nichts über den Besuch des Lüdenscheidts erzählen. Ich verlasse den Laden und renne rasch zum Hafen. Jetzt muss ich Haldurin finden, bevor er Shallsea wieder verlässt. Den guten Göttern sei Dank, da steht er am Kai. Ich tippe ihm auf die Schulter und rede schnell auf ihn ein: »Hallo, Haldurin! Ich bin Pekari Findefinder! Ich war zufällig auf der Burg, als du Sir Edmond nach deinem Bruder gefragt hast. Murgrosch ist sein Name, richtig? Ich habe eine Schwester, sie heißt Talah! Wir haben gerade eine Wette am Laufen, wer das größere Abenteuer bestreitet. Die Suche nach deinem Bruder könnte so ein Abenteuer sein! Pass auf, wir müssen zurück auf die Festung. Kaum warst du weg, da hat Sir Edmond seinen Lüdenscheidt beauftragt, herauszufinden, ob du wirklich der Bruder von Murgrosch bist! Das macht der Ritter doch nur, weil er mehr weiß, als er bei deinem ersten Besuch zugegeben hat! Meinen Nase juckt! Und das heißt, da ist was im Busch! Juckt deine Nase nicht auch? Los, wir müssen sofort zur Festung zurück!«
Anfangs wirkt Haldurin ziemlich überrumpelt und verwirrt. Doch dann schmiedet der Hammerschlag meiner Worte auf dem Amboss seines Verstandes eine Erkenntnis:
Wir müssen zurück auf die Burg!

Also machen wir uns auf den Rückweg und stehen bald wieder vor Sir Edmond di Caela.
Der Ritter lädt uns in seine Halle ein, in der eine große Tafel steht, an der wir Platz nehmen dürfen. Zu seiner Linken sitzt Sir Cederic Kronenhüter, ein Ritter des Schwertes und Kaplan der Burg.
Er trägt neben seinem Ritterornat noch das Heilige Symbol von Kiri-Jolith um den Hals.
Zu Rechten von Sir Edmond sitzt Sir Alaric Grennvale, ein Ritter der Krone und Waffenmeister der Festung. Außerdem ist da noch ein Krieger der Que-Nal, der den Elfennamen Eldoril trägt und ein Priester von E´li ist. Sir Edmond lässt die Türen schließen, damit wir unter uns sind. Der Schildfürst erklärt, dass er Haldurins Geschichte geprüft hat. Nun sei es an der Zeit, das dieser die Wahrheit über den Verbleib seines Bruders erfährt. Eine Wahrheit, die weit über dessen alleinigem Schicksal hinausgeht. Sir Edmond übergibt das Wort an den Que-Nal, der vor einigen Tagen mehr tot als lebendig vor der Burg aufgetauchte und von Sir Cederic geheilt wurde. Eldoril erklärt, dass er in Wirklichkeit ein Silvanesti ist, der durch unglückliche Umstände im Körper des Que-Nal-Kriegers Obense feststeckt. Er berichtet von einem Schleier, der über Lunitari liegt. Von einer Krankheit, die die guten Drachen dahinrafft. Eldoril spricht von einer Reise zum Mond und von seiner Begegnung mit dem legendären Helden der Lanze Tolpan Barfuß. Er spricht von Gadar, einem bösen Renegaten, der Eldoril seines Körpers beraubte. Von Meister Khardras, einem mysteriösen Kultführer, der einem Wesen namens Artha dient und gegen die Drachen hetzt. Der Kult suche ein Heiligtum dieser Artha und ein magisches Heckenlabyrinth auf Shallsea. Er erwähnt einen mysteriösen Dunklen Ritter und spricht von seinen Gefährten: von Therion Veylorian, Fuchsohr, Gotrek Eisenhammer und Murgrosch Eisenaxt – alle tot. Gestorben im Kampf gegen einen grünen Drachen, dem auch Eldoril fast zum Opfer gefallen wäre. Mit leuchtenden Augen hänge ich an seinen Lippen. Das ist die beste Geschichte, die ich seit langer Zeit gehört habe! Haldurin wirkt erschüttert. Mit dem Tod seines Bruders hat er nicht gerechnet.
Sir Edmond ergreift das Wort: »All diese Ereignisse sind äußerst beunruhigend. Leider verfügt der Orden auf Shallsea nur über begrenzte Mittel. Es ist mir nicht möglich, eine Strafexpedition auszusenden, um den Drachen zu erschlagen oder Arthas Tempel auszuheben. Auch in der Stadt sind mir enge Grenzen gesetzt. Port Shallsea und diese Bucht sind zwar für den Solamnischen Orden strategisch von hoher Bedeutung. Aber es stehen nur wenige Ritter unter meinem Befehl. Es ist mir bekannt, dass Khardras einigen Rückhalt in der Bevölkerung genießt. Gegen den Kult offen vorzugehen könnte einen Volksaufstand auszulösen. Mir macht auch der Dunkle Ritter mit dem düsteren Banner Sorgen. Möglicherweise gehört er zu einer weiteren Partei. Daher bitte ich euch, Haldurin, zusammen mit Eldoril diesen Ereignissen nachzugehen, so wie es euer Bruder Murgrosch tat. Sicher wurde er ehrenvoll in Reorx’ Schmiede aufgenommen.«
Ich bin begeistert: »Natürlich sind wir dabei! Richtig, Haldurin? Für Murgrosch!«
Mein Zwergenfreund nickt etwas niedergeschlagen. »Bevor wir aufbrechen, werde ich noch eine Nachricht an unseren Vater schicken, damit meinem Bruder in Thorbadin gedacht werden kann.« Sir Edmund stimmt zu. »Sehr gut. Als Unterstützung werde ich euch meinen Waffenmeister Sir Alaric und meinen Burgkaplan Sir Cederic mit auf dem Weg geben. Beide sind erfahrende Ritter, die euch nach Codex und Maß zur Seite stehen werden. Als meine rechte Hand wird Sir Alaric die Expedition anführen. Selbstverständlich stelle ich euch in einem angemessenen Verhältnis die Ausrüstung zur Verfügung, die ihr benötigt.« Gemeinsam beratschlagen wir unsere Vorgehensweise. Das oberste Ziel ist es, den Kult der Artha, den Meister Khardras aufbaut, zu zerschlagen. Sir Alaric, Sir Cederic, Eldoril und Haldurin beschließen, dass zunächst dieses Heckenlabyrinth ausgekundschaftet werden soll. Später am Abend unterhält sich Haldurin mit Eldoril über dessen gemeinsame Zeit mit Murgrosch. Es wird deutlich, dass Murgrosch ein guter Gefährte gewesen ist – ebenso wie Gotrek, Therion und Fuchsohr.

02.11.358 a. c. – Wir verbringen eine vollen Tag mit nichts anderen als Vorbereitungen.
Meine neuen Freunde wollen sich leider nicht einfach blindlings ins Abenteuer stürzen.

03.11.358 a. c. – Sir Edmond di Caela ruft uns zu einem Gespräch unter sechs Augen. Der Schildfürst erinnert daran, dass Sir Alaric das Kommando hat und von Sir Cederic unterstützt wird. Es soll zwar alles Notwendige getan werden, um den Kult auszumerzen. Aber nichts, was die Stellung des Ordens auf Shallsea gefährdet. Dann gehen wir in den Hof der Festung. Außer meinen neuen Freunden sind noch zwei weitere Ritter, Sir Thomas und Sir Edwin sowie zwei Knappen, Jamie und Geoff, mit von der Partie. Außerdem haben die Ritter einen Waldläufer angeheuert, der uns führen soll. Toloko, einen großen, starken ebenholzschwarzen Wemitowuk. Zwar trägt er nicht die weiße Kriegsbemalung seines Volkes, aber er spricht auch kein einziges Wort. Das wird sicher lustig. Eldoril erkundet die Gesinnung von Toloko, kann aber nichts Böses an ihm feststellen. Als er nach Magie sucht, entdeckt er nur Sir Cederics Kiri-Jolith-Medaillon und etwas in meiner Hosentasche. Unsere Ausrüstung wird auf Packtiere verladen. Die Ritter, Knappen und Eldoril reiten auf Pferden. Haldurin und ich bekommen jeder ein Pony. Endlich geht es los! Ich bin schon ganz kribbelig!

05.11.358 a. c. – Nachdem wir zwei Tage lang der Küstenstraße gefolgt sind, erreichen wir die Bucht mit der versenkten Galeere. Wir ziehen noch bis zum zerstörten Dorf der Que-Nal weiter. Dort liegt das Skelett von Malativa. Viel mehr als bleiche Knochen sind nicht von ihr übrig. Haldurin schreitet die Gebeine entlang, um die Größe des Drachen einzuschätzen. Auf seine Frage hin meint Eldoril, dass der grüne Drache, der Malativa und später seine Gefährten getötet hat, noch etwas größer sein muss. Neugierig breche ich einen Zahn aus dem Kiefer und stecke ihn ein. Ob ich es wohl mal schaffen werde, einen lebendigen Drachen zu sehen?

06.11.358 a. c. – Der Tag beginnt – wie jeden Morgen – mit einer Andacht, die Sir Cederic hält. Dann reisen wir weiter die Küstenstraße entlang. Weiter nördlich vor uns scheint es ein Dorf zu geben. Als wir abends unser Lager aufschlagen, ist es kalt und böig. Sir Cederic schlägt vor, dass Toloko die umliegenden Wälder auskundschaften soll. Er fragt ihn, ob er das Heckenlabyrinth kennt. Doch Toloko antwortet mit einem Kopfschütteln. Der Ritter beauftragt ihn, morgen nach Hinweisen auf das Labyrinth zu suchen. Der Waldläufer nickt und kehrt an sein Lagerfeuer zurück. Bei der Einteilung der Nachtwachen hinterfragt Haldurin, warum er immer eine der mittleren Wachen hält, währen Sir Alaric und Sir Cederic stets die erste und die letzte Wache mit einem ihrer Knappen halten. Wäre es nicht besser, die Last der mittleren Wachen gerecht zu verteilen? Sir Alaric stimmt einer Rotation der Wachen zu. Natürlich biete ich an, ebenfalls Nachtwachen zu halten. Doch weil die andern Angst um etwas haben, das sie „Eigentum“ nennen, lehnen sie einmütig ab. Das verstehe ich nicht. Glauben die vielleicht, ich könnte nicht auf sie aufpassen? Es ist so ungerecht, dass ich nicht mitspielen darf!

07.11.358 a. c. – Toloko ist früh im Morgengrauen aufgebrochen – und kehrt am späten Nachmittag ins Lager zurück. Durch Zeichensprache gibt er uns zu verstehen, dass es ungefähr drei Wegstunden durch den Wald braucht, um das mysteriöse Heckenlabyrinth zu erreichen. Begeistert springe ich auf! Endlich geht es weiter. Aber zu früh gefreut. Sir Alaric und Sir Cederic beschließen, dass wir erst morgen losziehen, weil die Sonne schon bald untergehen wird. So ein Mist! Seufzend tretet ich einen Kieselstein weg.

08.11.358 a. c. – Endlich geht es hinein in die Wälder! Während Sir Thomas, Sir Edwin, Jamie und Geoff im Lager bleiben, folgen wir Toloko. Allerdings kommen die Ritter und der Zwerg nur langsam vorwärts. Liegt bestimmt an dem ganzen schweren Metall, in das sie ihre Leiber gezwängt haben. Zum Glück nimmt mich Toloko mit. Zu zweit pirschen wir mutig voran. So erreichen wir deutlich vor den anderen den Rand einer Lichtung. Staunend sehe ich, dass mitten im Wald eine große Fläche gerodet wurde. Mit dem Holz wurde ein befestigtes Lager erbaut, das von einer Palisade umgeben ist. Kenderflink klettere ich auf einen hohen Baum, um mir die Sache von oben ansehen zu können. Hinter der Palisade erkenne ich Zelte und ein paar einfache Hütten. Das Lager ist groß genug, um sicherlich 50 Leuten Platz zu bieten. Ich sehe Männer und Frauen, aber keine Kinder. Wemitowuk sind ebenfalls nicht darunter. Es gibt keine Banner, Flaggen oder Wappen. Südlich vom Lager führt ein Pfad in den Wald. Rund um den Stützpunkt wurden anspitzte Pfähle schräg in den Boden gerammt. In der Palisade gibt es nur ein einziges großes Tor, das sich Westen hin öffnet. Insbesondere hier ist der Boden mit vielen dieser Pfähle gespickt worden. 100 Schritte vom Tor entfernt erhebt sich ein großes, dunkelgrünes Gebilde. Das Heckenlabyrinth! Es ist kein gewöhnliches Buschwerk. Ich recke den Hals und kann erkennen, dass die Hecken tatsächlich Irrwege bilden. Ich nur erahnen, wie weitläufig das Gebilde wirklich ist. Ein seltsamer Dunst hüllt das Labyrinth ein und macht es unmöglich, weitere Details zu erkennen. Doch meine juckende Nase verrät mir, dass es voller Geheimnisse stecken muss! Unbemerkt kehren Toloko und ich zu den anderen zurück und erstatten Bericht.

09.11.358 a. c. – Wie Sir Alaric beschlossen hat, beobachten Toloko und ich einen Tag lang das fremde Lager, damit wir die Situation besser einschätzen können. Wir bemerken, dass ein paar Leute aus den Stützpunkt kommen, um im nahen Wald zu jagen. Ein Karren verlässt die Anlage und fährt über den südliche Pfad davon. Dann marschiert ein ganzer Tross von Menschen durch das Thor.
Die Männer sammeln zwei Leichen auf, die verborgen im hohen Gras lagen. In einem der Toten stecken noch Pfeile. Die Leichen werden zurück hinter die Palisade geschleppt. Ich frage mich, wer sie getötet hat. Plötzlich tritt ein hünenhafter Minotaurus mit zwei abgeschlagenen Hörnern aus dem Lager heraus. Er brüllt eine kurze Rede in einer mir unbekannten Sprache. Der Zweck seiner Worte wird aber schnell klar: Ein kleines Grüppchen, das nicht gerade freiwillig aussieht, rückt langsam in das düstere Labyrinth vor. Bevor die Dämmerung einsetzt, kehren Toloko und ich heimlich den andern zurück. Geheime Verschwörungen, eine gefährliche Drachenkrankheit, ein düstere Kult und ein hoffentlich verfluchtes Labyrinth! Also, was meine Wette mit Talah angeht, habe ich wirklich ein sehr gutes Gefühl!

 

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