Im Reich der Sommerkönigin 1 – Ankunft in Alfheim

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Alfheim, Tag 1 – Nachdem wir durch das Tor getreten sind, finden wir uns in einer ungewohnten Umgebung. Die Landschaft sieht zwar aus wie eine typische Auenlandschaft, doch die Farben sind irgendwie viel intensiver. Wir brauchen ein paar Minuten, um uns daran zu gewöhnen. Da wir nicht wissen, wohin wir gehen müssen, übernimmt Kleckser die Führung und marschiert los. Wir folgen ihm und kommen nach einer Weile an einen kleinen Fluss. Da die Sonne bald untergehen wird, beschließen wir, hier ein Nachtlager aufzuschlagen. In gewohnter Weise stellen wir Wachen auf.

Nachts geschehen seltsame Dinge: Zum einen hört man von der anderen Flussseite Gelächter und Musik einer kleinen Gruppe. Da wir aber Fremde in diesem Land sind, sehen wir nicht nach. Später in der Nacht hören wir dann einen Schrei einer Frau in der Ferne. Auch diesmal bleiben wir im Lager.
Dann erscheint eine Gestalt, die aus dem Wald kommt und in Lederfetzen gekleidet ist. Sie trägt eine Tiermaske auf dem Gesicht, sodass wir es nicht erkennen können. Es kommt zum Kampf. Aus dem Waldrand fliegen Pfeile auf uns, und der Angreifer mit der Maske teilt gut Schaden aus. Es wird schnell klar, dass wir in der Unterzahl sind und besser fliehen sollten. Dies wird vor allem dann deutlich, als sich drei Spriggan auf Seiten der Angreifer dem Kampf anschließen. Also packen wir unsere Sachen so gut es geht und fliehen aus dem Lager.

Wir fliehen entlang des Flusses, bis wir eine Rast einlegen müssen. Die Sonne ist längst aufgegangen, und wir können sehen, wie unsere Verfolger zu uns aufschließen. Schnell wird uns klar, dass wir keine Chance haben, ihnen zu entkommen, und so versuchen wir, ihnen zu signalisieren, dass wir aufgeben. Doch anscheinend wollen die Verfolger nicht mit uns sprechen, denn statt zu uns zu kommen, beschießen sie uns mit Pfeilen aus der Ferne.
Ich fasse den Entschluss, das direkte Gespräch mit dem Anführer der Gruppe zu führen, und laufe in meiner Katzengestalt zu ihm hinüber. Ich kann ein paar Worte mit ihm wechseln, ehe seine Aufmerksamkeit wieder auf meine Gruppe fällt. Plötzlich fliegen Pfeile aus Richtung meiner Gruppe und treffen unsere Verfolger. Hinter ihnen stehen einige hochgewachsene Gestalten, die – anders als unsere bisherigen Verfolger – moderner und besser ausgerüstet sind. Offensichtlich sind beide Gruppierungen verfeindet, und wir stehen in der Mitte. Unsere Verfolger werden in die Flucht geschlagen, und so schlagen wir uns auf die Seite unserer Retter.

Ihr Anführer fragt uns, als er uns bemerkt, wer wir seien und warum wir von den „Wilden“ verfolgt würden. Die Kommunikation stellt sich als äußerst herausfordernd dar, da keiner von uns richtig Elfisch sprechen kann. Knirps Made spricht zwar Goblinisch, was einen weit entfernten Verwandtschaftsgrad mit Elfisch hat, aber trotzdem zu Verständigungsproblemen führt. Und ich kenne Elfisch nur aus Büchern und Schriften – ich kann es zwar lesen, aber das Sprechen ist etwas ganz anderes. Trotzdem schaffen wir es, eine Basis zu finden, und können halbwegs gut miteinander kommunizieren.
Die Elfen sind bereit, uns in ihre Stadt zu führen, wo wir mit einer Gesandten der Sommerkönigin sprechen können – unter der Bedingung, dass wir alles, was aus Eisen gemacht ist, dort zurücklassen. Wir willigen ein und sammeln alle eisenhaltigen Gegenstände in einer Kuhle. Kleckser schafft es, einen Dolch erfolgreich zu verstecken. Nachdem alles in der Kuhle zusammengetragen worden ist, spricht einer der Elfen einen Zauber, und wir sehen, wie die Ausrüstung vor unseren Augen zu rosten und zu verfallen beginnt.

Dann brechen wir auf und machen uns auf den Weg zu ihrer Stadt. Am Ende des Tages erreichen wir sie. Schon von weitem sehen wir die große Stadt, die keine Stadtmauer hat, aber unzählige große, schlanke, weiße Türme, die in die Höhe ragen. Insgesamt scheint diese Stadt eher in die Höhe gebaut zu sein, denn oben spielt sich das Leben ab. Fließende Formen beherrschen die Architektur. Unzählige Brücken spannen sich von Turm zu Turm, und auf dem Boden laufen Tiere umher, die von den wenigen Bewohnern, die ebenfalls unten unterwegs sind, nicht behelligt werden. Insgesamt fügt sich die Stadt perfekt in ihre Umgebung ein. Die Türme erwecken den Eindruck, als seien sie gewachsen statt erbaut worden.

Wir werden durch die Stadt geleitet und erreichen einen Platz, der von fünf Türmen gesäumt ist – ähnlich wie in Kreutzing. In der Mitte der Türme befindet sich ein großes, prächtig verziertes Gebäude. Wir werden hineingeführt und gebeten, auf „die Stimme“ zu warten. Während wir warten, werden uns Früchte und Wein angeboten. Meine Gefährten essen und trinken reichlich, doch mir bleiben diese Vorzüge verwehrt, da ich mich immer noch im Körper der Katze, Herr Maurice, befinde.
Nach einer Weile schlafen wir alle kurz ein und werden später geweckt. In der großen Halle tanzen jetzt unzählige Lichter – entweder Glühwürmchen, winzige Feen oder vielleicht beides –, die den Raum erleuchten. Eine Frau in einer weißen Toga empfängt uns schließlich. Im Gegensatz zu den anderen Elfen hat sie rotes, wallendes Haar. Sie stellt sich als „die Stimme der Sommerkönigin, erste Zofe“ vor. Auch mit ihr ist die Kommunikation nicht einfach, doch letztendlich schaffen wir es, ihr unser Anliegen und unsere Geschichte vorzutragen. Hoffentlich kann sie uns weiterhelfen.

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