3.10.888 nG – Knirps Made, der immer noch die Tür des Hauses im Auge behält und auf die Rückkehr von Julius wartet, sieht wie der grobschlächtige Handwerker aus der Kirche das Haus von Simon verlässt, den Dolch von Julius in seinen Gürtel steckt und sich auf den Weg Richtung Kirche macht. Etwas scheint schiefgelaufen zu sein. Schnell macht Knirps sich auf den Weg zum Haus, um zu sehen was seinem Gefährten zugestoßen ist. Er findet den Magier bewusstlos und gefesselt. Schnell befreit er in und macht sich auf den Weg zum Zwei Stiche, um den Priester der Gruppe zu holen. Er sieht noch, wie sich zwei Menschen dem Haus von Simon nähern, Rose und der bullige Handwerker.
Die Beiden wollen Julius zur Rede stellen der versucht sich herauszuwinden, was in einer Beinaheprügelei mit dem Handwerker und der Flucht von Julius endet. Auf halbem Weg zur Schenke kommen ihm Knirps und Garwin entgegen. Man beschließt, erst einmal ins Gasthaus zurückzukehren und sich zu besprechen. Der Wirt berichtet uns, dass es im Dorf noch den Bürgermeister Alois Morton und die Wächterin Gerlinde gäbe, die uns eventuell weiterhelfen können. Von den Goblins weiß er nichts. Der einzige Goblin den er kennt, sei Flick, ein Dieb, der schon vor Zeiten verjagt worden sei. Also versuchen wir unser Glück als erstes bei Gerlinde, einer alten Kreuzfahrerin, die in Esker ihr Altenteil verbringt, doch auch sie kann uns nicht weiterhelfen. Weder weiß sie, was Simon in der Wüstnis zugestoßen ist, noch weiß sie etwas über die verschwundenen Goblins. Eine Antwort die Knirps Made nicht wirklich zufriedenstellt. Er und Kleckser beschließen, der Sache endlich auf den Grund zu gehen und sich in den lehrstehenden Hütten umzusehen. Irgendwo muss es ja Spuren der Sippe geben.
Kurzerhand brechen die Beiden eine der gut vernagelten Hütten auf, wobei der Lärm leider von Gerlinde bemerkt wird. Garwin , Julius und Wylan können grade noch genug Zeit schinden so dass die beiden Einbrecher sich schnell einmal umsehen können. Doch leider ist auch hier kein Hinweis zu finden. Die wenigen Spuren, die zu finden sind, bestätigen nur die Aussagen, dass die Hütten schon länger verlassen sind.
Nachdem Gerlinde ein großes Donnerwetter über uns kommen ließ, und einer hitzigen Diskussion, in der auch die ein oder andere Drohung ausgesprochen wurde, ‘bittet’ sie uns, das Dorf sofort zu verlassen oder Sie würde uns hinauswerfen.
Es bleibt uns also nichts anderes übrig als zur Taverne zurückzukehren und unsere Sachen zu packen. Auf unserem Weg dorthin lässt uns Gerlind keinen Moment aus den Augen und folgt uns in einigem Abstand. Wir beschließen, erstmal zum Schein nach Martereck zurückzukehren und unser Lager in der Wildnis außer Sicht aufzuschlagen, um sich nachts im Schutz der Dunkelheit noch einmal in Esker umzusehen. Vom Wirt bekommen wir noch ein paar Portionen Eintopf mit auf den Weg, und wir verlassen Esker. Etwa eine Stunde außerhalb schlagen wir unser Lager abseits des Weges in einer Senke auf. Julius, der mit seinem Fernrohr Esker im Auge behält, entdeckt westlich von uns, etwa auf halben Weg zurück, ein Glitzern im Geröll. Kurzentschlossen machen wir uns auf den Weg und finden die ersten Spuren der Goblins. Ihr gesamtes Hab und Gut mitten im Nirgendwo, von ihnen selbst ist keine Spur zu finden. Zurück im Lager, bereiten wir uns auf die Nacht vor, essen noch eine Kleinigkeit und legen uns schlafen, um ausgeruht für die nächtliche Erkundung zu sein. Als es endlich Zeit für den Aufbruch ist und Julius unsere Ausrüstung auf die Mulis laden will, beginnen sie vor ihm zu scheuen, als wäre er ein Raubtier. Diese Gegend scheint keinen guten Einfluss auf uns zu haben.
Wylan bemerkt, wie ein Licht sich aus Esker in Richtung Wüste bewegt. Knirps Made verwandelt sich in eine Eule und folgt dem Licht, während wir uns aufmachen, um ungestört mit Simon zu sprechen. Als wir bei seinem Haus ankommen, ist aber niemand dort. Kleckser wirft ein, dass in der Kirche auch noch einige Ungereimtheiten sind, denen man nachgehen könnte. Und so brechen wir im Schutz der Dunkelheit in das Gotteshaus ein.
Das Kirchenportal selbst ist nicht verschlossen, und der vergitterte Abgang hinter dem Altar ist dank der Magie von Julius auch schnell geöffnet. Links unter dem Kirchenschiff befindet sich hinter einer weiteren vergitterten Tür, eine Große Krypta in der acht aus Stein gehauene Särge Stehen. Auf der rechten Seite ist eine massive Holztür, die verschlossen ist und sich weder durch Gewalt noch Magie öffnen lassen würde. Kurz keimt in Kleckser die Hoffnung auf, dass sich der Schlüssel vielleicht in der Sakristei befindet, dem ist aber leider nicht so. Wir verlassen unverrichteter Dinge wieder die Kirche, um uns mit Knirps Made zu treffen.
In der Zwischenzeit ist Knirps dem Licht nach Norden gefolgt, und sieht eine schwer beladene Kutsche auf deren Bock der Handwerker und Simon sitzen. Schnell kehrt er zu uns zurück, und gemeinsam folgen wir den beiden in die Wüstnis. Wir laufen die ganze Nacht hindurch, um den Vorsprung aufzuholen.
4.10.888 nG – Am Morgen beobachtet Julius die Umgebung mit seinem Fernrohr und kann in einiger Entfernung die Kutsche ausmachen. Außerdem liegt dort der Rumpf eines Schiffes mitten in der Wüste.
In etwa zwei Stunden sollten wir sie eingeholt haben. Wir beschließen, eine kurze Rast zu halten, teilen Wachen ein und versuchen zu schlafen. Nach einer kurzen unruhigen Pause sieht Julius nochmal nach den beiden Männern und sieht wie sie Fässer vom Schiff auf die Kutsche laden und sich in Nordwestliche Richtung auf den Weg machen. Schnell brechen wir das Lager ab und machen uns ebenfalls auf den Weg. Nach etwa zwei Stunden erreichen wir das Schiff.
Es handelt sich um die Überreste eines Luftschiffes mit dem Namen Esmeralda. In ihrem Inneren machen wir eine schreckliche Entdeckung. An Haken von der Decke baumeln die zum trocknen aufgehängten Leichen der Goblins.