Eldoril
In den Sümpfen vor Xak Tsaroth, 11 Aurachil des Monats Dry Axe 358 (Rückblick)
Halb benommen vom Gift, welcher im Eintopf gewesen ist, wird er aus dem Lager gezerrt. Nach ein paar hundert Schritten im Sumpf, und als er so langsam wieder klarer im Kopf wird, bezieht er Prügel und wird gebunden. Dadurch verliert er immer wieder sein Bewusstsein und wird nach langer Zeit in einem Käfig wach. Doch er ist nicht alleine. Ein Kender und ein Mann aus Estwilde sitzen in weiteren Käfigen. Der Mann ist besinnungslos und weißt spuren von Folter auf. Der Kender, welcher sich als Tolpan Barfuß vorstellt, wirkt da etwas munterer, doch weist auch er einige Spuren, körperlicher Gewalt auf. Die beiden Unterhalten sich, wobei Tolpan erzählt, er sei vom Himmel gefallen und dann hier gelandet. Auf die Frage, ob Eldoril hier bleiben möchte, dieses aber verneint, verlässt der Kender seinen Käfig und macht sich daran Eldoril zu befreien. Leider wird er dabei von den drakonischen Wachen beobachtet. Mit den Worten: „Ich komme wieder“, macht er sich aus dem Staub. Zur Strafe, wird Eldoril dafür erst einmal durch die Gitterstäbe verprügelt und als es sich kaum noch bewegen kann, wird er aus dem Käfig gezerrt und weiter verprügelt. Halb ohnmächtig, bringt man ihn in ein Zelt, und dann wird er nach allen Regeln der Kunst, durchgefoltert. Wenn er ohnmächtig ist, geweckt, weitergefolter. Alles zielt darauf ab, herauszufinden, was er hier macht, wer die anderen bei ihm waren, wo das Juwel ist, wo er herkommt, wer ihn schickt.
***
Gegenwart des selben Tages, nach der Befreiung
Nachdem wir Eldoril notdürftig versorgt hatten, frage er nach dem Menschen, der mit ihm hier gefangen war und nach einem Kender, der das gleiche Schicksal geteilt hatte. Der Mensch, welcher noch vor dem Kampf im Käfig war, ist verschwunden. Was man bei seinem Zustand nicht hätte für möglich halten sollen. Doch Fuchsohr findet noch spuren von ihm, die vom Lager weg führen. Spuren eines Kenders hingegen, sind nicht zu finden (Tolpan Barfuß…Eldoril, die Schläge waren wohl zu stark…der Kender aus den Geschichten des Krieges, hier. Wer soll das den Glauben). So schauen wir uns erst mal im Lager um, finden ein paar nützliche Gegenständen und Dokumente in Nerakis und ein gesiegeltes Schriftstück was wir Artha zu Ordnen. Das Lager ist mit seinen zwölf Zelten und drei Käfigen recht überschaubar. Der Brunnen in der Mitte ist groß genug, das wie in den Legenden beschrieben, ein Drache aus ihm heraus steigen könnte. Auch wen man über seinen Rand schaut, kann man in der Tiefe, Gebäude sehen. Licht, welches von außerhalb einfällt, lässt uns den Grund auf ca. 150 Schritt schätzen. So beschließen wir uns erst mal den Mishakal-Tempel anzuschauen. Nicht bevor Eldoril, Gotrek, noch mit seinen Heilkünsten versorgte. Wir öffnen einen der beiden Torflügel mit Mühe und schauen in einen Vorraum. Auch hier fällt von oben Licht herein, da die Decke doch das ein oder andere Loch aufweist. Gegenüber vom Eingang ein weiteres Tor, welches wir beschließen zu öffnen, da es ansonsten hier nichts mehr zu sehen gibt. Dort hinter allerdings, erblicken wir auf einem Podest eine Statur, welche Mishakal zeigt. Bei genauer Betrachtung, kann man erkennen das sie in der einen Hand wohl mal etwas gehalten hat. Den Stab der Mishakal aus den Legenden. Auch sehen wir Wandbilder, welche mit der Zeit aber verblasst sind. Wir verharren kurz um der Göttin Gunst zu zollen. Aus diesem Raum führen zwei Gänge ab. Einer zu unserer linken, der andere zu unserer rechten und ein Tor, welches hinter der Statur zu sehen ist. Dieses ist reich Verziert mit den Zeichen Mishakals und Lilien und Eldoril macht uns darauf aufmerksam, das es sich dabei wohl um den Zugang zu einer Grabstätte handeln würde. So beschließen wir erst einmal uns dem rechten Durchgang zu widmen. Man kann auch noch die Reste einer Tür hier sehen (genauso wie am linken Durchgang). Ein Raum welcher sich uns zeigt und Wände und Decke, des selben, spiegeln den Nachthimmel über Krynn da. Ein weiterer Durchgang hier, führt in eine Kapelle (Irgendetwas ist hier, sagt mir mein Gefühl doch ich kann es nicht greifen oder benennen). So begeben wir uns zurück und wenden uns der linken Seite zu. Hier finden wir genau das selbe vor, wie zur rechten. Der Unterschied ist der Nachthimmel. Ist dieser hier zwar auch vorhanden, zeigt er doch andere Sternenbilder. So kommen wir zu dem Schluss, das wir einmal den Nördlichen und den Südlichen Bereich hier dargestellt haben. Was man auch sehr selten zu Gesicht bekommt. Da wir nicht die Grabkammer betreten wollen, verlassen wir den Tempel wieder und schließen das Tor. Fuchsohr macht sich nach kurzer Beratung auf den Weg, einen Abgang zu suchen, der nach unten in die Stadt führt, welche wir durch den Brunnen gesehen haben. Wir folgen ihm vorsichtig und mit ein wenig Abstand, wissen wir doch nicht, ob der Feind, noch in der Gegend, sich auf die Lauer gelegt hat. Durch die Eisenholzbäume hört Fuchsohr nach kurzer Zeit das rauschen von Wasser und folgt diesem Geräusch. Als er abrupt innehält und wir zu ihm aufschließen, stehen wir an einer Klippe, welche senkrecht in die Tiefe führt. Von hier aus hat man einen guten Blick auf das Neumeer, welches sich bestimmt fast 200 Schritt unter uns, an den Klippen auftürmt. Doch nicht nur das. Auch können wir eine Grotte ausmachen, in die ohne Probleme ein ganze Schiff hineinfahren könnte. Doch leider auch zwei Drakonier, welche auf den Felsen am Eingang der Grotte, wache halten. Wir beschließen erst einmal uns in den Tempel zurück zu ziehen und Lager zu machen. Vielleicht kommt uns dabei ja eine Idee für den kommenden Tag. So teilen wir Wachen ein und nachdem Fuchsohr die erste Wache, ereignislos hinter sich gebracht hat, fängt mit Gotrek’s Wache, das Verhängnis an, seinen lauf zu nehmen. Das Tor welches zur Grabkammer führt steht auf einmal auf und Gotrek hört ein Geräusch aus Richtungen der rechten Kapelle. Er weckt durch rütteln, Murgrosch, welcher sich den Schlaf kurz aus den Augen reibt, sich die Erklärung von Gotrek anhört und nur Axt und Schild greift und den Geräuschen in die Kapelle zu folgen. Doch dort ist nichts zu sehen (Ich wusste es doch, das hier etwas ist. Aber wo?). Wir eilen zurück zum Lager, da ich eine Ablenkung vermuten und sehen…..einen Kender, welcher hinter Eldoril steht, uns zuwinkt, sein Name Tolpan sein und er Hilfe bräuchte…..WAS BEI ALLEN GUTEN GÖTTERN. Nein, nein. Nicht die Götter, ich. Scherzt er. Er hätte etwas verloren. Einen Edelstein. Einen Roten. Und er ist vom Himmel gefallen. Mit dem Stein. Und er hätte ihn weg geworfen, damit ihn die Drakonier nicht bekommen. Vom Mond sei er. Der Stein. Und er hätte dort in einer Schmiede diesen „Gefunden“. Und er müsste durch ein Portal, zu einem Magier. In den Brunnen geworfen, ja. Gandar sehr mächtig. Er öffnet dieses Portal. Wir sollen sie ablenken und STOP, schreit Murgrosch, und Tolpan hält verdutzt inne. Jetzt erst mal der Reihe nach. Bei dem Gebrabbel kommt ja keiner mit. Und so erzählt uns Tolpan, eine Geschichte die sich in Murgrosch’s Kopf so wirr anhört, das er irgendwann geistig aussteigt. Kurz zusammengefasst hört sie sich so an. Tolpan ist auf Lunitari gewesen. Dem roten Mond der Magie. Dort ist eine Schmiede, wo er einen roten Edelstein gefunden hat. Dieser Edelstein soll ein Portal öffnen, welches ihm zu einem mächtigen Magier, namens „Gandar“ bringen soll. Um Lunitari zu verlassen, sei er von seiner Oberfläche gesprungen und ist hier in den Sümpfen vor Xak Tsaroth gelandet wo ihn Drakonier aufgespürt haben und er hätte den Edelstein in den Brunnen geworfen, so das sie ihn nicht bekommen würden. Aber da er ihn nicht alleine aus den Brunnen zurück holen kann, weil dort unten überall die Drakonier lauern braucht er uns als Ablenkung ihn zu finden. Ja ne, iss klar. Wir machen erst einmal unsere Nachtruhe zu enden.
Xak Tsaroth, 12 Cuprig des Monats Dry Axe 358 (Donnerstag der 12.06.358)
Als wir Aufwachen ist Tolpan noch da. Also doch kein Traum. Wir Frühstücken und begeben uns dann durch das Tor in die Grabkammer. Grüfte welche wir hinter Steinplatten mit alten Schriftzeichen vermuten, lösen doch ein wenig Beklemmung aus. Doch Tolpan führt uns Zielsicher immer Tiefer, bis zu einen Altar, hinter dem sich ein Durchgang, in alte Stollen befindet, welche noch weiter nach unten führt. So gelangen wir in eine Höhle, in der sich alte Pfahlbauhäuser befinden. Doch auch durch diese führt er uns, bis zu einem Spalt, welcher an einem Schacht endet. Eine Art Rutsche, dessen Ende sich im Dunkel verliert. Und da sollen wir runter? Bei Reorx Bart, geht’s noch? Und so finden wir uns alle am Ende in einem kleinen Teich wieder. Wir retten uns an Land und sehen einen Durchbruch im Felsen, wo auf der anderen Seite, ein Lichtstrahl zu sehen ist. Tolpan ermahnt uns von nun an sehr leise zu sein. Am Ende des Durchbruchs angekommen, hören wir zischelnde Stimmen. Drakonier und Goblins, welche sich dort durch alte Gebäude bewegen. Sie scheinen etwas zu suchen. Zu unserer rechten sehen wir einen Durchgang zu einer weiteren Höhle. Tolpan gibt uns zu erkennen das wir dort hin müssen und er huscht voran. Gotrek hinterher und „RUMS“. Zwei der Goblins haben etwas bemerkt und schauen, wo her das Geräusch gekommen ist. Fuchsohr, Eldoril und Ich ziehen uns in den Durchbruch zurück, Gotrek geistesgegenwärtig tritt schleichend die Flucht nach vorne an. Und er hat Glück. Die Goblins sehen ihn nicht. Als die Luft wieder rein ist, huschen Murgrosch und Fuchsohr wie Schatten hinter den beiden vorangegangenen hinterher. Eldoril hat nicht soviel Glück. Er wird entdeckt. Doch was tut er? Er rennt mit seinen Verfolgern in unsere Richtung. Doch die Höhle in die wir uns flüchten ist seltsam. Ein Gefühl von Angst, was wir nicht begreifen befällt uns und Gotrek bricht in Panik aus. Tolpan rennt weiter in die Höhle und um einen kleinen Hügel, der sich nicht als Schutt herausstellt. Nein. Als wir genauer hinschauen, öffnet sich ein großes Auge, welches in unsere Richtung schaut und wir sehen den schwarzen geschuppten Körper eines Drachen dort liegen. Noch. So haben wir die Wahl. Ein Drache vor uns oder die Drakonier und Goblins hinter uns. Masse oder Klasse? Meine Hoffnung wäre, wen wir den Drachen erschlagen, das sich die Goblins und Drakonier zurück ziehen, weil sie erkennen, das sie keine Chance gegen uns haben.