Freitag, der 13. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 nG – Zusammen mit meinen Gefährten bin ich tief in die verschachtelten, magischen Räume des Turms eingedrungen, der sich in jeder Vollmondnacht auf der Bitterheide manifestiert. Krätze hat aber bereits festgestellt, dass irgendetwas in diesem Elfenturm die Magie des Bauwerkes nach und nach aufzehrt. Irgendwann wird der Turm nicht nur bei Vollmond in unserer Welt erscheinen, sondern dauerhaft hier stranden. Und was auch immer hier in diesem magischen Gebäude eingesperrt worden ist, wir kommen ihm immer näher.
Mittlerweile hat uns unser Weg durch mehrere Reisezauber in einen fensterlosen Raum geführt, in dessen Mitte eine große Kristallkugel auf einem bronzenen Dreibein ruht. In ihrem Innern scheint ein Feuer zu lodern, wie ein eingeschlossener Sonnenfunken. Ihr Licht projiziert die Bilder von Sternen und Planeten an die Wände des Zimmers, die dort langsam ihre Bahnen ziehen. Es führen keine Türen aus dem Raum heraus. Er kann nur durch das magische Portal betreten werden, dass sich öffnet, sobald der Schrank in der Rumpelkammer geschlossen ist. Krätze untersucht die Planetariums-Kugel und stellt fest, dass sie zwar voller Magie steckt, aber nicht das Epizentrum der im Turm eingesperrten Macht darstellt. Wilbur berührt die Kugel, die Hitze des Feuers dringt nicht an seine Handfläche. Dafür öffnet sich ein weiteres Portal in der Wand. Doch sobald der Halbling die Kugel loslässt, erlischt der Reisezauber wieder. Da Wilbur die Kugel tragen kann, beschließen wir kurzerhand sie mitzunehmen. Um den nächsten Raum zu erkunden, bilden wir eine Seilschaft. Ich und mein Kriegshammer stehen an erster Stelle, dann kommen Melina und Krätze, zum Schluss Wilbur. So schreiten wir durch das Portal und finden uns im nächsten Turmzimmer wieder. Hier ist es ziemlich dunkel, doch meine Zwergenaugen erkennen eine weitere Kristallkugel. Sie ist deutlich größer, fast einen Meter im Durchmesser und thront auf einem Fünfbein. In ihrem Inneren brennt kein Sonnenfunken, sondern wallt ein tiefblauer Nebel. An den schmucklosen Wänden des Raumes stehen fünf Statuen, die allesamt gerüstete Elfenkrieger darstellen. Sofort spürt Krätze eine starke Magie, die von der Nebelkugel ausgeht. Diese Kristallkugel ist das Objekt, das im Turm verborgen werden sollte, da ist sich unser Goblinmagier sicher. Krätze führt eine umfassende Analyse durch und erkennt mehrere Dinge: Der Zauber, der auf der Kugel ruht, gehört zur Schule „Weissagung“, doch ihm haftet noch etwas Dunkles, Verbotenes an. Die Magie der Kristallkugel und die Zauberkraft des Turms ziehen sich gegenseitig in Mitleidenschaft. Auch das Fünfbein, das die Kugel trägt, entpuppt sich als magisch. Gleiches gilt für die fünf Elfenkriegerstatuen. Neugierig versucht Krätze, die Nebelkugel zu berühren, doch Melina hält ihn davon ab. Gemeinsam beziehen wir rund um die Kristallkugel Stellung. Melina bittet Wilbur, aus dem Planetarium das Dreibein für die kleinere Kristallkugel zu holen, was der Halbling auch tut. Um die Nebelkugel besser erforschen zu können, setzt Krätze eine Gesichtsmaske auf, die ihm telepathische Fähigkeiten verleiht. Sogleich kann der Goblin unsere Anwesenheit spüren. Doch er fühlt auch, dass etwas mit den fünf Statuen nicht stimmt. Auch sie scheinen eine Art Bewusstsein zu haben. Als Krätze seine Konzentration auf die Kristallkugel fokussiert, kann er in ihr kein Bewusstsein entdecken. Doch dann spürt er irgendwie „dahinter“ ein Bewusstsein aufflammen. Dann kommen mehr und mehr hinzu, erst Dutzende, dann Hunderte, Tausende… Krätze legt seine Hand auf die Kugel und das verlockende Gefühl großer Macht durchflutet ihn. Die Kugel kann ihm die Gabe verleihen, an jeden Ort zu blicken, den er schon mal selbst gesehen hat und dort vielleicht sogar einen gewissen Einfluss auszuüben. Doch für diese Macht fordert die Kristallkugel einen hohen Tribut: Die Befleckung von seiner Seele. Plötzlich lösen sich durchscheinende Gestalten aus den Statuen, schemenhafte Abbilder der Elfenkrieger in Angriffsstellung. Beherzt reißt Wilbur den Goblinmagier von der Kristallkugel weg. Krätze schleudert den geisterhaften Elfenkriegern einen Bann gegen Magie entgegen, doch sein Zauber zeigt keine Wirkung. Ich stelle mich den Elfengeistern in den Weg, um meine Gefährten zu decken. Mein Schlag geht fehl, doch die Klinge eines Geistes fährt durch meinen Körper. Sie Waffe hinterlässt keine Wunde, doch ein eisiger Schmerz durchzuckt mich. Ein Geist taucht durch die Kugel hindurch und greift Wilbur an. Auch Melina und Krätze werden attackiert. So lautlos wie sie erschienen sind, lösen sich die Geister wieder in Luft auf. Wilbur berührt das Fünfbein in der Hoffnung, einen weiteren Reisezauber auszulösen, der uns aus der Reichweite der Geister bringt. Doch Fehlanzeige, nichts passiert. Er packt die Feuerkugel und rennt auf das Portal zum Planetarium zu. Wir folgen ihm schnurstracks. Doch Melina kann gerade noch sehen, wie die Geister erneut aus den Statuen hervortreten. Bevor sie uns nachsetzen können, setzt Wilbur die Feuerkugel wieder auf ihr Dreibein. Sie erstrahlt erneut und wieder erscheinen die Sternbilder und Planeten an den Wänden. Das Portal zum Raum der Nebenkugel hingegen verschwindet. Erschöpft berichtet Krätze von seinen Eindrücken, die er bei der Analyse der Nebelkugel gewinnen konnte. Er bittet darum, dass wir nun den Turm verlassen. Ich kann ihn gut verstehen. Auch ich habe die Nase voll von diesem vermaledeiten Turm voller Elfenzauber. Wir beraten, was wir wegen der Nebelkugel unternehmen können. Der Mondturm wird immer wieder auf unserer Welt erscheinen und irgendwann hier verbleiben. Was, wenn irgendjemand mit üblen Absichten die Kristallkugel findet, ihrer Macht erliegt und sie zu bösen Zecken nutzt? Wilbur, der alte Stratege, schlägt vor, dass wir die Feuerkugel mitnehmen sollten, da sie allein den Zugang zum Raum mit der Nebelkugel ermöglicht. Dies scheint eine einfache Lösung des Dilemmas zu sein. Also steckt der Halbling die Feuerkugel in seine Rucksack und klemmt sich das Dreibein unter den Arm. Dann verlassen wir den erloschenen Planetariumsraum durch das Schrankportal in Richtung Rumpelkammer. Melina will nochmal in den Raum mit dem Lehmgolem und den farbigen Wasserfällen, da sie ihren Dolch dort zurückgelassen hat. Wir folgen ihr. Als Wilbur den pinken Wasserfall berührt, fühlt er sich seltsam leicht und wird ganz durchscheinend. Er hüpft langsam auf den orangenen Wasserfall zu. Kaum hat er die Flüssigkeit berührt, verschwindet der Halbling. Nach und nach tun wir es ihm gleich, tauchen jedoch an verschiedenen Räumen innerhalb des Mondturms wieder auf. Wilbur verschlägt es in das Zimmer mit der Elfenstatue und der zweiköpfigen Schlage, Krätze in den parfümierten Sofaraum und ich lande bei dem schwarzen Obelisken. Nur Augenblicke später taucht auch Melina hier auf. Glücklicherweise gelangen wir alle rasch in den Raum mit den drei schwebenden Türen und der Steintafel mit der Portalformel. Krätze öffnet das Tor nach draußen und als wir den Turm verlassen und wieder auf dem Boden der Bitterheide stehen, muss es vier Uhr morgens sein. Unsere einzige Beute aus dem Mondturm bleiben die Kristallkugel und das Dreibein, die von Wilbur mitgenommen worden sind. Zufrieden stellt der Halbling fest, dass die Feuerkugel auch außerhalb des Turms ihr Licht verbreitet. Sie wird das Schmuckstück seiner guten Stube werden. Da fällt mir noch die Silberkette mit der winzigen Elfenfigur in meiner Tasche ein. Ich sollte das gute Stück in Kreuzing von Caribdus untersuchen lassen. Vielleicht ist sie ja was wert…
Zusammen kehren wir nach Karbunkel zurück. Wir drehen noch eine Runde durch das Dorf und kontrollieren die Markierungen, die wir an den Haustüren angebracht haben. Dabei kommen wir auch an dem Schuppen vorbei, in dem Kasimir Wert betrunken schnarcht. Zumindest scheint in dieser Vollmondnacht kein Werwolf hier sein Unwesen zu treiben. Als wir die Dorfkirche erreichen, stellen wir fest, dass die Hintertür des Pfarrhauses einen Spalt weit offen steht. Krätze entdeckt tiefe Stiefelspuren, denen wir leicht folgen können. Die Fährte führt vom Dorf in den Wald, zum verschlossenen Schuppen von Kasimir und zum Wohnhaus von Familie Wert. Besorgt klopft Melina an die Haustür, bis ihr von einer sehr verschlafenen Frau Wert geöffnet wird. Hier scheint alles in Ordnung zu sein. Die Spuren führen uns zurück zum Pfarrhaus, dessen Hintertür nun aber verschlossen ist. Krätze trommelt gegen die Tür, bis Vater Grieven öffnet. Der Priester ist überrascht, als wir ihn mit den Spuren konfrontieren. Er sei in der Nacht ein paar mal vor die Tür getreten, aber nur um die Latrine im Garten aufzusuchen. Ich entdecke seine Stiefel neben der Tür stehen und sie passen zu den Abdrücken, die wir gesehen haben. Vater Grieven wirkt ehrlich verunsichert und bittet uns ins Haus hinein. Wir sehen uns um, doch in der Tat ist sonst niemand hier. Als die Haushälterin im Morgengrauen dazukommt, verabschieden wir uns. In der Dämmerung des 14. Tages des VIII Monats im Jahre 888 n.G. kehren wir in den Stumpen zurück und hauen uns aufs Ohr. Nach einem späten Frühstück beschließen wir, noch eine Nacht in Krabunkel auszuruhen und dann den zweitägigen Rückweg nach Kreuzing anzutreten. Krätze besucht noch einmal Frau Wert und überlässt ihr aus dem Erbe von Joran Keller fünf Goldkronen. Der Goblin hat das ungute Gefühl, dass der Familie harte Zeiten bevorstehen und hofft, dass sie diese mit dem Geld etwas leichter überstehen können.