01. Oktober 2954 Drittes Zeitalter – Sonnstatt, Südlicher Düsterwald, Wilderland
Unser Gespräch mit Asche ergibt keine absolute Gewissheit, wie wir weitermachen sollen. Sie meint, dass ein Weg durch die Schattenwelt für sie kein Problem darstellt, in kürzester Zeit aber ein zweiter sehr schwierig wird. Also vertagen wir unsere Entscheidung auf den nächsten Tag. Das beständige Trommeln aus den Orklagern nagt zudem etwas an unseren Nerven. Die Nacht verläuft angenehm ereignislos.
02. Oktober 2954 Drittes Zeitalter – Sonnstatt, Südlicher Düsterwald, Wilderland
Zwei Stunden nach Sonnenaufgang hören die Trommeln endlich auf. Wir beraten, was wir nun am besten tun.
Möglichkeit 1 ist, abwarten und uns angreifen lassen. Die Möglichkeit verwerfen wir gleich wieder. Nach der Vision bei Rahel würden wir vielleicht nicht verlieren, aber die Stadt so große Verlust erleiden, dass sie aufgegeben werden müsste.
Möglichkeit 2 ist, den Schmied Beren per Schattenreise von hier fort zu bringen. Das setzt aber voraus, dass Beren tatsächlich das Ziel des Geist des Waldes ist und die Belagerung dann abgebrochen würde. Das sind eindeutig zu viele „vielleicht“, sodass wir diese Möglichkeit ebenfalls verwerfen.
Möglichkeit 3 ist, den Geist zu bekämpfen und zu vertreiben. Für diese Möglichkeit entscheiden wir uns. Wir überlegen, mit Beren durch die Schattenwelt zu reisen und damit den Geist anzulocken. Zwar gibt es hier auch viele Variablen, die wir kaum einschätzen können, aber es erscheint uns als am wenigsten riskante Möglichkeit.
Wir schmieden folgenden Plan: mithilfe Asches reisen wir gemeinsam mit Beren durch die Schattenwelt, um maximal eine halbe Tagesreise von Sonnstatt entfernt selbige wieder zu verlassen. Falls wir mit dem Bekämpfen des Geistes Erfolg haben sollten, könnten wir bis abends wieder in Sonnstatt sein und diese mit verteidigen.
Wir begeben uns zu Beren. Der Tunnelbau neben der Schmiede kommt gut voran. Ferdibrand kann im Tunnel mit seinem hervorragenden Gehör aber auch den Feind buddeln hören. Narvi untersucht den bisher gegrabenen Tunnel und stößt an einer Stelle auf alte Steine, die beschriftet sind. Ich kann mich erinnern, so etwas schon einmal gesehen zu haben. Es handelt sich bei der Schrift um Adunaic, die Sprache der Dunedain aus dem Zweiten Zeitalter. Wir beraten uns kurz mit den Zwergen, die an dieser Stelle weitergraben.
In einem kurzen Gespräch können wir Beren überzeugen, mit uns zu gehen. Er scheint sich aber eher in etwas zu fügen, was er als sein Schicksal ansieht. Danach treffen wir Asche und berichten von unserem Plan. Sie stimmt zu und fängt danach an zu meditieren, wahrscheinlich um Kräfte zu sammeln.
Nach etwa einer Stunde machen wir uns auf den Weg und gehen durch unseren Tunnel vor die Stadtmauer. Asche öffnet ein Portal, das wir zusammen mit unseren Geistkriegern betreten. Beren folgt uns erstaunlich wenig beeindruckt.
In der Schattenwelt bemerken wir schnell, dass wir von einem schwarzen Geist verfolgt werden. Wir nehmen verzerrte Geräusche wahr, die sich nach sehr lautem Hundekläffen anhören. Kurz danach sehen wir hinter uns wolfsgroße Hunde mit leuchtenden roten Augen. Als wäre der Anblick an sich nicht schon beunruhigend, kommen diese auch recht schnell näher.
Als die Kreaturen fast in Reichweite sind, wird Earendil plötzlich langsamer und erstarrt dann völlig. Irgendwie scheint ihn der Feind paralysiert zu haben! Asche öffnet umgehen ein Tor, doch wahrscheinlich erreichen uns die Kreaturen, bevor wir alle hindurch sind. Da öffnet Beren seinen Mantel und aus seiner Brust erscheint ein strahlend helles Licht. Das lenkt die Kreaturen ab, so dass wir, Earendil tragend, alle durch das Tor entkommen.
Hinter uns schließt sich dieses, wir stehen alleine im Nirgendwo der Ostbucht. Wir sehen weder Bäume, Gebäude oder Felsen. Beren schließt seinen Mantel und bricht ebenso wie Asche erschöpft zusammen.
Earendil kommt langsam wieder zu sich, blickt sich um und erstarrt wieder. Er sieht einen Schatten, den Geist, der sich offensichtlich noch in der Schattenwelt um uns herum bewegt. Niemand von uns kann ihn sehen, Beren spürt zumindest die Anwesenheit des Geistes. Der wiederum versucht, von Narvi Besitz zu ergreifen. Das allerdings scheitert an unserem sturköpfigen Freund.
Earendil indes fackelt nicht lange, zieht sein Schwert und haut in die Luft. Zumindest für uns, er hat nach dem Schatten geschlagen. Wir sehen aber, dass die Klinge kurz aufleuchtet gefolgt von einem Kreischen. Earendils Klinge kann den Geist in der Schattenwelt offensichtlich verletzen. Allerdings manifestiert dieser sich nicht, verschwindet aber auch nicht. Stattdessen folgt er uns, als wir mangels Alternativen Richtung Sonnstatt aufbrechen.
Als wir abends einen Lagerplatz suchen, sehen wir im Osten, vermutlich am Ausgang der Ostbucht, eine Staubwolke. Als die Dämmerung einsetzt, sehe ich im Süden mehrere kleine leuchtend rote Augenpaare, die auf uns zukommen. Die Sonne geht unter, die Dämmerung setzt ein. Die Augenpaare, was genau es ist, können wir nicht sehen, kommen jetzt nicht näher und umkreisen uns.
Wir bleiben aufmerksam, zurecht, denn zwei Stunden nach Sonnenuntergang greifen die Kreaturen an.