Der Waidmann – Teil 1

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13. Efferd bis 19. Efferd

Während unseres einwöchigen Aufenthaltes auf Burg Dragenstein erholen wir uns gut von den Strapazen und Verletzungen unseres ersten Abenteuers. Auf Anraten von Naramis werden die Knochenkeule des Orkschamanen sowie der Zauberstab des Turolfus durch uns geborgen und in Kisten sicher weggeschlossen, damit sie keinen weiteren Schaden anrichten können. Ich erinnere mich nur zu gut an meinen leichtfertigen Griff an diese gefährlichen Gegenstände…

Während einer gemeinsamen Expedition in die unteren, sehr alten Gewölbe mit der Wabenstruktur stoßen wir auf einen weiteren Zugang, der in einen wie es scheint noch viel älteren Teil der Anlage führt. In einem großen Raum ragt eine schwarze, steinerne Drachenklaue halb aus dem Sand hervor. Als wir sehr vorsichtig näher treten, werden wir jedoch von einer unbekannten Macht erfasst und verlieren das Bewusstsein. Als wir wieder zu uns kommen bemerken wir aufgeregt, dass die Karfunkelsplitter aus unseren Körpern verschwunden sind, ohne auch nur eine kleine Narbe hinterlassen zu haben.

Die Statue (oder was es auch immer sein mag) zeigt jedoch gravierende Veränderungen. Wie es scheint, haben sich die Splitter des Drachenkarfunkels hier wieder zusammen gefügt und ruhen nun in der Drachenklaue. Xargrosch vermutet, dass die Klaue aus Meteor-Eisen besteht. Der Karfunkel scheint lebendiger denn je zu sein, denn der milchige Kristall im Inneren pulsiert immer stärker und als wir einige Tagen später zurück kehren, leuchtet er sogar in einem tiefen rot. Es scheint wirklich ratsam zu sein, diesen Ort gut zu verschließen und über die Ereignisse Stillschweigen zu bewahren…

Aus den Besitztümern des Turolfus können wir bei einer Durchsuchung zwei mandra durchwebte Tränke sowie drei Heiltränke bergen, die wir unter uns aufteilen.

In einer langen Zeremonie wird die Hand von Leaja von Dragenstein unserem Gefährten Karakal angeboten, was mich etwas überrascht. Nun ist Karakal zwar ein ansehnlicher junger und mutiger Kämpfer jedoch erscheint mir dieses Angebot etwas verfrüht ob der kurzen Zeit, die die beiden bisher zusammen verbringen konnten. Wie ich erfahren habe, ist eine menschliche Heirat ähnlich bindend wie das Spielen des Freundschaftsliedes in unserem Volk. Nunja, die Bräuche der Menschen sind für uns fey schwer zu verstehen.

Am Abend des 19. Efferd reist die Freiherrin Clagunda zusammen mit Oswin von Otternpfott in Richtung Andrafall ab, um sich zunächst mit den Bärenthals bekannt zu machen. Sie werden in Andrafall auf uns warten.

20. Efferd

Am Morgen des 20. Efferd reisen wir ebenfalls ab. Karakal bleibt jedoch erkrankt in der Burg zurück (oder will noch etwas Zeit mit Leaja verbringen ?!?). Auch Xargrosch bleibt bis auf weiteres auf Burg Dragenstein, um die Arbeiten an der Esse zu überwachen.

Latu und ich führen die Gruppe zunächst in Richtung Andrafall durch den Wald. Da das Dorf Weißenrod fast auf dem Weg liegt, wollen wir dort unsere erste Station beziehen und nächtigen. Da es gegen Mittag immer dunkler wird und stark zu regnen beginnt, suchen wir uns zeitweilig einen Unterschlupf und harren aus. Als der Regen am Nachmittag immer noch nicht nachgelassen hat, ziehen wir in Richtung Weißenrod weiter, jedoch ohne das Dorf zu finden. Sowohl Latu als auch ich sind uns jedoch sicher, den Weg richtig erkannt zu haben.

Als wir gegen Abend das Dorf immer noch nicht gefunden haben, werden wir den Verdacht nicht los, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Unsere Begleiter freilich zweifeln eher an unserem Orientierungssinn, doch das ist so gut wie ausgeschlossen! Ein Nivese allein mag im Wald in die Irre gehen, doch niemals ein Nivese und ein Waldelf zusammen! So müssen wir wohl oder übel eine Nacht im Freien verbringen, weil das Gewitter und der starke Regen uns weiterhin die Sicht und die Orientierung sehr erschwert.

21. Efferd

Kaum erholt und schlecht gelaunt versuchen wir am kommenden Morgen den Weg zu finden, als der Regen aufhört und wir auf einen uns unbekannten Weg stoßen, der aber in Richtung Andrafall zu führen scheint. Wir folgen dem Weg und erreichen gegen Mittag eine in schlechtem Zustand befindliche Hütte. Hinter der Hütte grasen wohlgenährte Pferde auf einer Koppel. Wir erkennen, dass es sich um teure Reitpferde aus dem Gestüt der Teshkaler handelt.

Vorsichtig nähern wir uns der Hütte und treten hinter Angrawan ein, der zur Vorsicht sein Schwert gezogen hat. In der Hütte erwartet uns jedoch kein Gegner, sondern nur ein eingeschüchterter und offenbar verwirrter Junge, der in einem chaotischen und dreckigen Hausstand lebt. Außer einigen unzusammenhängenden Sätzen bekommen wir nicht viel aus dem Jungen heraus, der immer wieder stammelt und stark verängstigt wirkt. Zum Glück kann Naramis beruhigend auf ihn einwirken. Sein Name ist Gero und er ist etwa 14 Sommer alt. Er kümmert sich um die Pferde der Botenreiter, nachdem sein Onkel Bernhelm vor 3 Monaten auf mysteriöse Weise verschwunden ist. Gero gibt dem Wald hierfür die Schuld, denn er faselt immer wieder etwas vom “bösen Wald“.

Latu, der draußen ein Feuer entzündet hat, macht uns auf die Ankunft eines weiteren Fremden aufmerksam, der sich als Jäger Erlwin vorstellt und den Jungen ab und zu mit Nahrung versorgt. Latu kocht das Kaninchen, welches Erlwin mitgebracht hat und bereitet eine warme Mahlzeit für alle zu, während Einskaldir und ich die Hütte notdürftig in Stand setzen.

Erlwin erzählt uns etwas mehr von Gero. Gero ist ein Findelkind und lebt seit 12 Jahren bei seinem Onkel hier in der Waldstation. Gero ist nicht mit einem scharfen Verstand gesegnet worden aber gutherzig und pflichtbewusst, denn er kümmert sich gut um die Pferde. Alleine schafft er es aber nur mehr schlecht als recht zu überleben und so unterstützen ihn die Bewohner des Dorfes Bregel, aus dem Erlwin stammt. Bregel liegt etwa 1,5 Tagesreisen von hier entfernt. Leider hat es Gero bisher abgelehnt, mit ins Dorf Bregel zu kommen, da er sich zu sehr vom Wald fürchtet. Hat der Wald etwas mit dem Tod seiner Eltern zu tun? Die Einwohner Bregels haben die Priester des Boron (der vierte der zwölf menschlichen Götter, an die viele Menschen glauben) um die Betreuung des Jungen gebeten; sie sollen bereits auf dem Weg sein, um sich des Jungen anzunehmen.

In einem weiteren Gespräch kann Naramis mehr Details von Gero erfahren. Sein Onkel Brenhelm ist um die 40 Jahre alt und brach auf, um den Reiter eines Pferdes zu suchen, welches reiterlos zur Station zurückkehrte. Schon einen Monat  zuvor kam ein Pferd reiterlos zur Station (das zweite Pferd auf der Weide), dessen Reiter erst gar nicht die Station erreichte. Mit diesen beiden Botenreitern und Geros Onkel Bernhelm sind also in kurzer Zeit drei Menschen im Wald verschwunden, ohne wiederzukehren. Wir beginnen, uns für diese Vorfälle zu interessieren. Wer waren diese Reiter und der Onkel und warum sind sie verschwunden?

Wir untersuchen die Pferde und die Satteltaschen. Am Brandzeichen erkennen wir, dass sie aus der Ortschaft Ferdok stammen, einemr Stadt im Mittelreich. In den Satteltaschen finden wir zwei Depechen, die von ein und demselben Absender geschickt zu sein scheinen. Zumindest weißt das unbekannte aber übereinstimmende Siegel auf den Depeschen darauf hin. Die Siegel scheinen sogar mit mandra durchwirkt zu sein. Wir sollten Sie erst einmal nicht öffnen. In einem Geheimfach in den Taschen finden wir drei höchst brisante Gegenstände: drei Mengbillar – Giftdolche, wie sie gern von Meuchlern verwendet werden! Agrawan ist höchst aufgebracht über diese “unrechten Waffen“. Nach diesem Fund beschließen wir, Nachforschungen über diese geheimnisvollen Begebenheiten anzustellen.

Wir folgen Erlwin nach Bregel, nachdem er uns in sein Dorf eingeladen hat. Gero scheint erst einmal weiter allein zurecht zu kommen und nachdem Einskaldir und ich die Hütte etwas in Stand gesetzt haben, hat er es sicher etwas besser, bis die Priester eintreffen oder wir etwas über den Verbleibt des Onkels herausgefunden haben.

22. Efferd

Wir reisen schnell und erreichen am abend des 22 Efferd das Dorf Bregel, in dem nur etwa ein Dutzend Häuser stehen. Es ist eine Jägersiedlung und eine erfolgreiche Jagd scheint gerade zu Ende gegangen zu sein, denn es riecht nach Rauch, Eisen und Blut. Agrawan macht Erlwin darauf aufmerksam, dass die Siedlung eigentlich die Erlaubnis der Freiherrn von Billingen benötigt, um hier Großwild jagen zu können doch das scheint Erlwin nicht zu stören. Da er bisher freundlich zu uns war, gehen wir nicht weiter darauf ein.

Erlwin führt uns ins Haus des Dorfschulzen Gernot, in dem gerade ein Festessen zur Feier der guten Jagd im Gange ist. Wir werden vorgestellt und Gernot erzählt uns die Geschichte des Dorfes. Bis vor drei Jahren ging es den Einwohnern sehr schlecht, da die Vorräte knapp waren. Dann ereignete sich ein Erdrutsch unweit des Dorfes und legte einen alten Firun-Schrein frei. Die Menschen beten Firun als den Gott der Jagd und des Winters an. Die Jägerin Nela nahm sich des Gebäudes an und wurde zur Firun-Geweihten. Die Menschen begannen, Firun zu ehren und tatsächlich erzielen die Dörfler seit drei Jahren üppige Beute bei Ihren Jagden.

Nachdem wir gegessen haben, beschließen wir, uns den Tempel näher anzusehen. In diesem recht bescheidenen Gebäude finden wir jedoch niemanden vor. Es gibt eine kleine Lagerstätte und einen Schrein. An den Wänden hängen Jagdszenen, die sehr alte firunische Überlieferungen zeigen. Einige Bücher in den Regalen handeln von “der zwölfgöttlichen Unterweisung“ und von “Aufzeichnungen der Garether Schlachtergilden“.

Da wir Nela nicht auffinden können, verlassen wir den Tempel wieder. Dabei passiert etwas sehr merkwürdiges: Die Positionen unserer Gruppe untereinander verändert sich von einem Augenblick auf den anderen. Agrawan steht nun hinter mir und Einskaldir und Naramis, die links neben mir gelaufen sind, befinden sich einen Augenblick später rechts von mir. Naramis hat die Augen geschlossen und konzentriert sich. Er ruft uns zu: “Ein astrales Gewebe zieht vorbei. Fasst Euch an den Händen und bildet eine Reihe.“

Was hat das nur zu bedeuten ?

 

 

 

 

3 Kommentare zu “Der Waidmann – Teil 1

  1. thdthd

    Mir gefällt es auch sehr gut. Die Szene mit den “astralen Geweben” ist zwar etwas dramatisiert, aber das ist ja künstlerische Freiheit :). Ich fand die Geschichte bis hierhin von Henner auch gut geleitet und sehr unterhaltsam. Bin gespannt auf das nächste Mal.

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  2. AgrawanAgrawan

    Ich habe auch ein paar kleine Korrekturen an Namen von Personen und Orten vorgenommen. Auch die Mengbillar(e) wurden korrigiert. Die Namen der Personen muss allerdings Henner überprüfen. 🙂

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  3. Latu

    Danke ein weiteres Mal für die schnelle und gute Zusammenfassung des Spielabends!
    Habe dennoch zwei Anmerkungen dazu: 1. Das Dorf Bregel lag nur ca. eine halbe Tagesreise von der Botenstation entfernt, da wir doch am Abend dort zum Schlachtfest angekommen sind, nachdem wir erst nachmittags mit Erlwin dorthin aufbrachen; 2. Die Meucheldolche heißen Mengbilar(e).

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