Das Gasthaus im Sumpf – Teil 4

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29.08.991 LZ, nachts, immer noch irgendwo im Seelenmoor

Der Altarstein, an dem der Hauptmann, Lian und die Untoten stehen, ist etwa 15 Meter entfernt. Bei den Untoten, fünf an der Zahl, handelte es sich offensichtlich einmal um zwei Händler und drei Räuber- zumindest schließe ich das aus der Kleidung. Bewaffnet und gerüstet sind alle fünf nicht; Lian und der Hauptmann Greifar von Runhag mit Langschwertern. Der Varg macht nun einen Sturmangriff gegen den Hauptmann, während neben mir nun endlich erst Drakon und dann Ahnjin auftauchen. Daher entschließe ich mich, ebenfalls anzugreifen. Da rauscht auch schon Drakon an mir vorbei und macht ebenfalls einen Sturmangriff auf Greifar. Dieser bekommt kurz nacheinander zwei schwere Treffer vom Varg und Drakon und wankt schon.

Auch Ahnjin und ich erreichen den Altar und greifen an. Lian hat sich hinter den Altar zurück gezogen und beginnt einen Zauber, den ich zwar mit einem Gegenzauber verzögern, aber nicht verhindern kann. Eine weitere Eislanze trifft den Varg und mich, wobei nur ich einen schweren Treffer erleide. Die Untoten können im Verlauf des Kampfes zwar ein paar Treffer landen, aber ohne Waffen machen sie zum Glück wenig Schaden. Der Hauptmann fällt nach wenigen Treffern und die Untoten fallen ebenfalls nach und nach. So bleibt nur noch Lian, der zwar noch eine weitere Eislanze sprechen kann, die aber nur sehr wenig Schaden verursacht, dann aber schnell von Drakon und Ahnjin schwer verwundet und bewusstlos wird.

Ein so schwerer Treffer war nicht geplant, da er ja nicht wirklich unser Gegner ist und beherrscht wird; im Kampfgetümmel ließ sich das aber nicht vermeiden. Während wir überlegen, wie wir am schnellsten sein Leben retten können, fällt auf, dass sich seine Wunden schließen. Sehr langsam zwar, aber sie tun es. Die Beherrschung scheint also nicht durch die Verwundung beendet worden zu sein. Also fesseln wir ihn schnell, lassen ihn aber am Leben- auch wenn der Varg und Ahnjin das etwas anders sehen.

Da Lians Leben nicht mehr in Gefahr zu sein scheint, widmen wir uns nun dem Altar. Nach eingehender Untersuchung stelle ich fest, dass der Knochen auf dem Altar, bei dem es sich um ein etwa zwei Meter großes Stück (!) eines Fingerknochens handelt, die Quelle des Bösen zu sein scheint. Der Knochen selber scheint ein Gefäß eines uralten Gottes zu sein. Drachlings-Runen auf dem Altar könnten näheres erklären; leider können wir diese nicht entziffern. Am Rande des Altars ist ein Schutzkreis aus Thaumarium eingelassen, der offensichtlich verhindern soll, dass das Gefäß –oder sein Inhalt- den Schutzkreis verlassen können. Das hat offensichtlich viele Jahrhunderte gut funktioniert, aber zuletzt könnte der Schutz etwas schwächer geworden sein, so dass der Geist des Gottes langsam Macht gewann.

Wir überlegen, wie man den Geist bannen oder vielleicht auch den Knochen vernichten könnte während Lian inzwischen wieder bei Bewusstsein ist und sich langsam erholt. Mein Versuch, den Knochen mithilfe des Langschwertes des Hauptmanns zu bewegen, scheitert recht schnell. Zum einen ist der Kochen viel zu schwer und zum anderen ist der Schutzkreis sehr stark, so dass sich das Schwert beginnt aufzulösen. Eine Hand sollten wir also nicht in den Schutzkreis halten. Da die Mondsteine einen positiven Effekt auf uns hatten, als wir den Bannkreis um den Raum betreten wollten, versuchen wir es damit. Ein paar geworfene Mondsteine zeigen zunächst keinen Effekt. Drakon hat eine Idee und bindet einen Mondstein an die Spitze eines Speeres. Damit drückt er den Mondstein durch den Schutzkreis an den Knochen. Und das zeigt Wirkung: der Mondstein löst sich langsam auf und der Knochen zerfällt an dieser Stelle zu Asche. Drakon allerdings scheint in dem Moment, in dem er den Knochen berührt, eine Art Schlag zu bekommen. Er zuckt kurz zusammen und verzieht das Gesicht vor Schmerz, hält aber durch. Lian wird ohnmächtig. Das scheint das richtige Mittel zu sein.

Nun wissen wir, was zu tun ist. Wir holen alle Mondsteine, die die Räuber aus dem Torf gebrannt haben, in den Keller und schütten sie in den Schutzkreis. Das ist zwar nicht einfach ohne den Schutzkreis zu berühren, gelingt uns aber. Der Knochen beginnt nun, sich aufzulösen und nach etwa einer Stunde hat er sich vollständig in Asche verwandelt. Die Mondsplitter haben sich komplett aufgelöst, nur ein paar wenige hat jeder von uns noch in der Tasche.

Warum die grauen Kerle die alte Festung angegriffen haben, wissen wir nicht; wir vermuten, dass der Gott sie angelockt hat, um ihn zu befreien. Genau wie er Lian und den Hauptmann beherrscht hat.

Lian kommt wieder zu Bewusstsein und ich untersuche ihn. Dabei stelle ich fest, dass der Beherrschungszauber immer noch auf ihm liegt, aber schwächer geworden ist. Insgesamt wird es einen Tag dauern, bis der Zauber komplett von ihm abgefallen ist, daher bleibt er zu seiner und unserer Sicherheit zunächst gefesselt.

Wir verabschieden uns von dem Varg, der sich mit dem Kopf des Hauptmannes auf den Weg macht. Greifar selber hat noch einen Schlüssel in seiner Tasche, der zu den Gefängniszellen passt. Damit befreien wir dann Raspartan. Als wir nach oben kommen, es ist inzwischen die Morgendämmerung hereingebrochen, sehen wir, wie die überlebenden Räuber das Weite suchen. Wir lassen sie gewähren, sie sind nicht unsere Feinde. Von den grauen Kerlen ist nicht mehr viel zu sehen; lediglich ein paar sehen wir noch in der Ferne orientierungslos herumlaufen. Die Leichen der Räuber decken wir noch notdürftig ab und durchsuchen ihr Lager. Dort finden wir noch etwas Geld, dass wir an uns nehmen. Dann machen wir uns auf den Weg zurück.

Uns fällt auf, dass wir keine Ahnung haben, wo wir hinmüssen. Auf dem Hinweg sind wir ja in der Nacht einem Geist gefolgt, allerdings keinem Weg, sondern querfeldein. Den Weg zurück finden wir zum Glück mit ein paar Schwierigkeiten und Umwegen, aber nach fünf bis sechs Stunden kommen wir um die Mittagszeit wohlbehalten am Gasthaus an.

Dort empfängt uns der neue Wirt Tuval. Völlig erschöpft regenerieren wir uns zunächst, bevor wir uns auf den Weg Richtung Westen machen.

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