Am Morgen des 4. Phex verlässt unsere Expedition die schützenden Stadtmauern Rivas und bricht auf in Richtung der Singenden Steine, mit dem Ziel, die nächste Aufgabe zu lösen. Kapitän Asleif entschließt sich, dass ihn nur ein Teil der Mannschaft begleiten soll. Dieses Gefolge bilden Tjalf und Tjalf, Leif, Ramón, Crottet, Schwester Shanja, Ohm Follkers, Raluf, Olvir, Dr. Bombastus Barrakulus, Bruder Osais, der geistig verwirrte Magus sowie meine Wenigkeit Gideon von Nordhag Knappe der Göttin.
Der Weg führt uns entlang des Kvill und hier und dort beobachte ich vereinzelt liegende, bewehrte Dörfer in der ansonsten einsamen Tundra Landschaft. Insgesamt geht die Reise schnell voran. Dies liegt insbesondere daran, dass wir per Hundeschlitten reisen.
Am Abend des 05.Phex erreichen wir die Fährstation, an der wir den Kvill überqueren. Das nächste Ziel, die Mündung des Nuran Riva, erreichen wir am 07. Phex. Wir folgen dem Fluss Stromaufwärts in Richtung Quelle.
Ab dem 11. Phex nimmt die Landschaft eine andere Form an. Immer wieder tauchen Waldgruppen und sogar größere Waldabschnitte auf. Insgesamt wird das Land hügeliger als noch zuvor. Wir gelangen immer tiefer in das Landesinnere. Nachmittags werden Karen-Herden gesichtet. Die Tiere sind mit bunten Stoffbändern im Geweih gekennzeichnet. Später tauchen vereinzelt liegende Jurten auf. Am Wegesrand werden immer wieder gefrorene Leichen entdeckt, die vom schrecklichen Verlauf der Krankheit zeugen.
Auf einer Lichtung zwischen dem Wald und dem Ufer des Nuran Riva machen wir Rast und schlagen unser Lager auf. In der folgenden Nacht träumt Leif von Gestalten mit rot leuchtenden Augen die zwischen den Bäumen lauern. Crottet hat einen unruhigen Schlaf. Seine Wunde, die er damals im Kampf mit den Nachelfen erlitten hatte, reißt wieder auf.
Später in der Nacht bemerkt die Wache, wie sich Gestalten dem Lager nähern. Sie haben die gleichen rot leuchtenden Augen, wie in Leif’s Traum. Schnell wird Alarm ausgerufen und das gesamte Lager kampfbereit gemacht. Doch wir sind bereits umstellt.
Jedoch ist schnell klar, dass es kein Angriff ist. Bei den Gestalten handelt es sich um Goblins. Auch sie sind von den Pocken befallen und schwer gezeichnet. Sie müssen sich in der ausgestorbenen Nivesen Siedlung, die nicht unweit von unserem Rastplatz liegt, angesteckt haben.
Wir erreichten die Siedlung am Tag zuvor. Überlebende fanden wir keine und falls jemand überlebt hatte, so war er schon lange geflohen. Überall entdeckten wir gefrorene Leichen, die bereits vom Schnee verdeckt waren. Wir entschlossen, dass es besser war die Toten und die sicherlich verseuchten Überreste des Dorfes zu verbrennen. Und so taten wir.
Einer der Goblins, offenbar der Häuptling, tritt näher und bittet uns in gebrochenem Garethi um Hilfe. Jedoch ist allen bewusst, dass der Kontakt zu den kranken nur ein weiteres Risiko darstellt und wir dieses nicht eingehen sollten.
Lediglich Bruder Osais will nicht tatenlos zusehen und entschließt sich, den Goblins zu helfen. Er führt die Goblins also abseits unseres Lagerplatzes und macht sich sogleich daran, die kranken Wesen zu versorgen.
Am nächsten Morgen wird das Lager wieder abgebaut und die Weiterreise angetreten.
Die nächste Nacht verläuft weitgehend ruhig, abgesehen davon, dass manch einer von Albträumen geplagt wird. Auch Crottet schläft wieder unruhig und seine Wunde blutet.
Am 13. Phex erreichen wir die Quelle des Nuran Riva. Aus einiger Entfernung können wir einige Jurten und in der Mitte ein steinernes Gebäude erkennen. Vermutlich handelt es sich hier um einen norbardischen Handelsposten. Wir nähern uns der Station, dort hat man uns bereits bemerkt denn eine Gruppe nähert sich uns.
Die Begrüßung fällt anders aus als erhofft, denn Pfeile schlagen vor uns in den Boden ein. Wir sollen nicht näher kommen. Man hat Angst, angesteckt zu werden. Und so fragen wir nach dem Weg zur Siedlung der Sairan-Hokke. Bereitwillig gibt man uns Auskunft und so reisen weiter, bis wir abends unser Lager aufschlagen.
Wir erreichen am Nachmittag des 14. Phex das Dorf der Sairan-Hokke Sippe. Bereits im Voraus sind wir darauf gefasst, bald auf die Nivesen zu treffen, denn auch hier treffen wir immer wieder auf Gruppen von Karen. Auch diese sind wieder mit bunten Stoffbändern im Geweih markiert.
Wir erkennen aus der Ferne zuerst mehrere Dutzend Jurten und als wir uns nähern, kommt uns eine einzelne Person entgegen. Sie ist in dicke Felle gehüllt und hat bernsteinfarbene Augen. Sie hält uns an, um uns vor der Seuche zu warnen.
Crottet erkennt in der Person Nirka, seine Halb-Schwester. Als ihm dies bewusst wird, ist die Freude groß und auch Nirka ist glücklich, Crottet wieder zu sehen.
Sie berichtet uns über den Ausbruch der Seuche. Als erstes traf es ihren Vater, Kuljuk – der Häuptling – dann sie selbst. Ihr Vater entschied, dass Roijka – die Kaskuijuk des Dorfes – Nirka retten sollte. Und so geschah es. Von der kräftezehrenden Prozedur geschwächt, infizierte sich jedoch Roijka selbst und auch sie überlebte nicht.
Wir schlagen vor dem Dorf unser Lager auf. In der Zwischenzeit gehen Crottet und Leif in das Dorf. Leif entdeckt, dass auf den Erkrankten ein magisches Muster liegt, das bereits verblasst.
Bruder Osais gibt inzwischen Anweisungen, was zu tun ist um die Seuche zu behandeln. Die Grundlage bilden Gulmondblätter in rauen Mengen. Von denen sollen wir so viel sammeln wie wir finden können. Tjalf macht sich sogleich auf die Suche.
Während der Suche stößt Tjalf auf Hinweise, dass zumindest in der näheren Umgebung alle Gulmondsträucher ausgerissen wurden. Daneben riesenhafte Fußabdrücke. Er folgt der Fährte und gelangt bald an eine kleine Höhle.
Dort macht er die Bekanntschaft mit Doktorus Ninjo ya Lattanziani.
Gemeinsam kehren Tjaf und der Doktorus zum Lager zurück um Verstärkung zu holen. Eine Gruppe aus Ramón, Leif, Tjalf, Doktorus Lattanziani, Raluf und mir selbst, macht sich sodann auf den Weg zum Lager des Trolls.
Sie befindet sich an den Tenjos, oder besser gesagt in einem gigantischen Stein der zu dieser Feldformation gehört. Es ist eine natürlich gewachsene Höhle und sie liegt – für einen Troll in angenehmer Höhe.
Bei unserer Ankunft an den Tenjos treffen wir auf den Troll. Ramóns Versuch, mit dem Troll zu verhandeln enden jedoch jäh mit einem kräftigen Schwinger mit der Keule die Ramón zu Boden schleudert.
Nun entbrennt ein kurzer aber bedrohlicher Kampf mit dem Monster. Zwar müssen auch wir einige schwere Treffer einstecken, letztendlich können wir den Troll in die Flucht schlagen. Schwer verwundet wird der Troll von einem letzten Pfeil Tjalfs in den Kopf getroffen und gefällt.
Wir machen uns nun daran die Trollhöhle zu erkunden. Abgesehen von den Gulmondblättern, entdecken wir eine Art Höhlenmalerei an der Rückwand. Doktorus Lattanziani erklärt uns, was es damit auf sich hat. Er ist auf der Suche nach dem Schatz seines Vorfahren, Helion Damacht, der sich hier an den Tenjos niedergelassen haben soll, um seinen Studien nach zu gehen.
Lattanziani‘s Aufzeichnungen enthalten Hinweise, wie man an diesem Ort den Eingang zu Damacht‘s Laboratorium öffnet.
Wir beschließen, vorerst zum Lager zurück zu kehren, um die Gulmondblätter abzuliefern und damit die dringend benötigte Arznei zur Behandlung der kranken Nivesen herstellen zu können.
Auf unsere Nachforschungen zum Ausbruch der Zorgan Pocken berichtet uns Nirka, dass es nach eine Jagd an den Tenjos, zusammen mit ihrem Vater geschehen ist. Bereits 2 oder 3 Tage vor der Jagd wurde Kuljuk von Alpträumen geplagt. In seinen Träumen erschienen ihm immer wieder Bilder von elfenartigen Gestalten. Ihre Augen waren jedoch schwarz und ihre Haut bleich.
Es muss sich um die Shakagra aus dem Himmelsturm handeln!
Vermutlich haben sie unter Einsatz mächtiger Blutmagie, die gesamte Sairan-Hocke Sippe verflucht.
Daran können wir nun nichts mehr ändern und daher machen sich alle nützlich und helfen bei der Ausgabe des Gulmond Tees.
Allerdings gibt es noch einen Schatz zu entdecken und sobald Doktorus Lattanziani die Eigentumsrechte an den Fundsachen mit Kapitän Phileasson geklärt hat, machen wir uns auf den Wen, das Geheimnis der Tenjos zu Lüften.
Zurück in der Trollhöhle studieren Ramón, Tjalf, Leif, Doktorus Lattanziani und ich die Aufzeichnungen seines Vorfahren und können nach einiger Zeit des vergeblichen Rätselns und Probierens, dennoch die verborgene Pforte öffnen.
Vor uns liegt eine nach unten führende Treppe. Vorsichtig steigen wir hinab und wir entdecken das schon vor ewigen Zeiten verlassene Laboratorium von Helion Damacht.
Die Treppe endet in einer Art Flur von der mehrere Türen abgehen. Aber gleich die vor uns liegende Tür erweckt unsere Aufmerksamkeit. Steht doch in großen Lettern über der Tür „Schatzkammer“ provozierend geschrieben.
Offensichtlich eine Falle – was Tjalf jedoch nicht daran hindert, die Tür zu öffnen. Der Raum, den wir nun vollständig einsehen können, hat wahrlich den Titel verdient. Auf dem Boden liegen bergeweise Goldstücke, Schmuckgegenstände und Diamanten ohne Ende.
Doch bevor die Diskussion entbrennt, wer als Erster den Raum betritt schlage ich die Tür wieder zu. Wir sollten vorher die restlichen Räume durchsuchen.
Gesagt, getan und so durchkämmen wir das gesamte Laboratorium. Wir entdecken dabei eine weitere Treppe, die lediglich weiter hoch auf einen Absatz oberhalb des Eingangs zur „Trollhöhle“ führt. Eine durchaus bemerkenswerte Entdeckung machen wir in der Bibliothek. Es handelt sich um ein Buch – noch in gutem Zustand – und alleine dies ist in Anbetracht der vergangenen Zeit schon erstaunlich. Es ist in schwarzem Leder gebunden und der Titel lautet „Handbuch der Wahnbilder“. Sobald ich es aufschlage und die ersten Seiten lesen möchte wird es schwer wie Blei und ich kann nicht anders, als es fallen zu lassen.
Des Weiteren finden wir noch einige andere Bücher und Schriftrollen, verfasst in Bosparano und Tulamidia.
Wir verbringen mehrere Stunden mit der Suche, als letztes bleibt noch die Schatzkammer. Zusammen versammeln wir uns vor dem Raum und öffnen die Tür. Das Bild ist das gleiche wie vorher. Leif ergreift die Initiative und betritt den Raum.
Zu unserem Schrecken sehen wir, wie Leif vor unseren Augen mit einem Aufschrei verschwindet. Dann herrscht Stille. Ich erinnere mich an das Handbuch der Wahnbilder und bin mir nun sicher, dass es sich bei der Schatzkammer um eine Illusion handelt. Ich lege meine Rüstung und alle schweren Dinge ab und seile mich an. Ramón und Tjalf sichern mich. Den gleichen Fehler wie Leif mache ich nicht.
Ich betrete also vorsichtig den Raum und als ich die Raummitte erreiche stürze ich in die Tiefe. Ramón und Tjalf halten mich jedoch und die Illusion löst sich auf. Zum Vorschein kommt eine leuchtende Rune die in der Raummitte, in Deckenhöhe schwebt.
Mein Blick wandert nach unten und in etwa 6 Schritt Tiefe liegt Leif, in einer abnormalen Pose. Neben ihm, aufgebahrt auf einer Art steinernen Altar, liegt die Leiche eines Menschen. Ich lasse mich weiter hinab und gelange auf etwa 4 Schritt Tiefe an eine weiter Rune. Diese ist direkt in den Fels graviert. Auch sie leuchtet in einem goldfarbenen Licht.
Ramón und Tjalf lassen mich weiter herunter und als ich die Rune passiere, wir offenbar ein Zauber ausgelöst. Ich kann mich weder bewegen noch rufen und stürze hinab.
Nun liege ich dort neben Leif und höre wie die anderen über uns sprechen. Irgendetwas darüber, dass es sehr klug war, den Magier als ersten gehen zu lassen. Wie lange es wohl dauert, bis ich hier wieder heraus komme?