08.10.1025 – Wolflinge kratzen keine Runen in Höhlenwände wie Zwerge. Wir malen auch keine Buchstaben auf Papier, wie Menschen es tun. Wir bewahren unsere Geschichte in Erzählungen und Liedern, während wir durch die raue Wildnis ziehen.
Ich bezweifele, jemals wieder an das Feuer einer Wolflingsippe eingeladen zu werden, um von meinen Reisen zu berichten. Dennoch will ich bewahren, was meinen Gefährten und mir auf den Ridderhöhen widerfahren ist. Unseren ersten Abstieg in den Grabhügel haben wir mit dem Verlust von Runhild Kupferfaust bitter bezahlt. Nur knapp entkamen wir dem Gruftschrecken, dem sie zum Opfer fiel. Nach kurzer Rast beschlossen wir, erneut in den Grabhügel hinabzusteigen. Tjaldri, klein und verstohlen, wagte den Vorstoß.
Er gelangte in das Gewölbe, das direkt vor der Hauptkammer liegt. Nachdem er dort mit dem Geist einer Drachenritterin gesprochen hatte, steigen wir alle zusammen wieder in den Hügel hinab…
Wir schleichen vorwärts. Alles ist totenstill. Turo stolpert und lässt seine Laterne fallen.
Mit lautem Klirren zerbricht das Glas. Brennenden Öl läuft über den steinernen Boden.
Aus der Dunkelheit erklingt der hinkende Schritt des Gruftschreckens. „Schlurf-Tock“!
Das Geräusch, mit dem er uns verfolgt, soll auch sein Name sein. Er ist bereits nahe!
Wir hasten zurück zur Einstiegskammer. Hjalmar, Grub und Tjaldri klettern das Seil empor. Turo jedoch hat abermals Pech. Er rutscht ab und landet unsanft auf dem Hintern.
Plötzlich sehe ich den Gruftschrecken durch die Türflügel gleiten, wie Nebel durch ein Spinnennetz. Hastig hebe ich Turo auf meinen Rücken, klettere mit ihm nach oben. „Schlurf-Tock“ schwebt voll lautloser Entschlossenheit hinter uns her. „Rennt!“, kreischt Grub voller Panik und wendet sich zur Flucht.
Zu spät! Die schimmernde Gestalt des untoten Kriegers erhebt sich aus der Graböffnung. Er stößt einen dumpfen Schrei aus, der Furcht und Grauen in unseren Herzen wachsen lässt. Meine Muskeln erstarrten vor eisigem Schrecken. Turo ergeht es ebenso. Tjaldri gerät in Panik. Er rennt fort, in den Nebel hinein. „Schlurf-Tock“ stürzt sich auf Turo und mich! Da werden wir von Hjalmars Magie erfasst. Unsere Körper lösen sich vom Erdboden. Erschrocken kämpfe ich gegen die Zauberkräfte an. Der Untote greift nach mir. Seine Berührung ist schmerzhaft kalt wie Eis. Hjalmar lässt mehr Kraft in seinen Zauber fließen, reißt mich vom Gruftschrecken fort. Feindselig wirft der Untote Hjalmar den Bösen Blick zu. Verängstigt duckt sich der Magier vor „Schlurf-Tock“. Turo und ich fliehen den Hügel hinab. Tjaldri taucht wieder aus dem Nebel auf. Er schleudert einen Stein auf den Gruftschrecken. Er wird zwar vom Stein getroffen, zeigt sich jedoch unbeeindruckt. Mit heiserem Geheul wendet „Schlurf-Tock“ sich Grub zu und seine Waffe trifft den Goblin zweimal. Turo schießt einen Pfeil auf den Gruftschrecken. Doch Waffen können ihm kaum Schaden zufügen. Wir fliehen, den grimmigen Untoten dicht hinter uns. Als wir den Steinkreis passieren, der den Grabhügel markiert, geschieht Unerwartetes: „Schlurf-Tock“ löst sich einfach auf. Eben konnte ich noch seine eisige Ausstrahlung im Nacken fühlen. Nun ist er verschwunden. „Wahrscheinlich ist er als Wächter an den Grabhügel gebunden“, mutmaßt Hjalmar. Er intoniert eine Zauberformel, um die Katakomben auszukundschaften. „Schlurf-Tock“ ist weder zu hören noch zu sehen.
Mit einer Fackel schwebt Hjalmar hinab in die Katakomben. Tjaldri und ich folgen ihm in die Tiefe. Grub und Turo bleiben lieber oben, unter dem freiem Himmel. Ich kann es ihnen nicht verübeln.
Es gelingt uns, Runhilds Leichnam zu erreichen. Wortlos betten wir unsere tote Gefährtin in einer der Grabnischen zur letzten Ruhe. Ich hoffe, Runhilds Seele wird den Weg zu ihren Ahnen finden. Danach führt uns Tjaldri in das Gewölbe vor der Hauptkammer.
Vor der Grabtür hält eine mumifizierte Drachenritterin ihre ewige Totenwache. Ihr Körper trägt eine vergoldete Rüstung. Die rechte Hand ruht auf einem schweren Streitkolben. Tjaldri klopft gegen ihre Waffe. Sogleich erhebt sich ihr durchscheinender Geist aus dem Leichnam. Ihr Blick ist voller Trauer, als sie uns mit Worten in der Alten Sprache der Drachenkaiser anspricht. Hjalmar übersetzt: „Bitte geht! Mein Gemahl, der Ritter Horatio, ist hier zu Grabe getragen worden. Er war ein hoher Diener unseres Herrn Kaiser Eledain. Ihr stört seine Totenruhe!“
Hjalmar trägt der „Trauernden Ritterin“ unser Anliegen vor. Erneut bittet der Geist uns, diesen Ort zu verlassen. Der Magier erklärt, wofür wir das Fragment der Statue von Eledain benötigen. Es darf nicht den Paktierern von Sathmog in die Hände fallen.
Sie wollen mit der Statue in Eledains Gruft einbrechen, um das Schwert Um-Durman zu rauben. Gelänge es ihnen, würden Sathmogs Diener die Klinge des Lebens für ihre bösen Zwecke nutzen. Der traurige Blick der Ritterin ruht einen Moment auf uns, dann spricht sie erneut: „Ein solches Fragment befindet sich nicht im Grab meines Gatten. Das Schwert Um-Durman ist mir bekannt. Doch mein Gemahl wurde hier beigesetzt, als Kaiser Eledain noch lebte. Bitte geht. Stört nicht weiter die Ruhe dieses Ortes!“ Mit den letzten Worten verblasst ihre Gestalt. Etwas ratlos sehen wir uns an. Sollte es hier wirklich kein Bruchstück der Statue geben? Immerhin hat auch Annabella nur vermutet, dass eines der Fragmente hier sei.
Hjalmar inspiziert die beiden Fackeln links und rechts neben der Tür zur Grabkammer. Ihre kalten, blauen Flammen sind magisch. Vielleicht sind sie die Anker, mit denen die „Trauernde Ritterin“ und „Schlurf-Tock“ an diesem Ort gebunden sind? Tjaldri nimmt eine der Fackeln und trägt sie hinaus auf den Gang. Nichts geschieht. Er geht weiter in Richtung Einstiegshalle. Dort wird er jedoch von „Schlurf-Tock“ angegriffen. Nur mit knapper Not gelingt es Turo und Grub, den Halbling am Seil nach oben zu ziehen.
Als Hjalmar sich derweil an der Grabtür zu schaffen macht, erscheint die „Trauernde Ritterin“ erneut. „Bitte tut das nicht!“ Entschlossenheit und Ernst schwingen in ihrer Stimme mit. Ich bin erleichtert, als Hjalmar von der Tür ablässt. Der Geist verblasst erneut. Wir beschließen, Tjaldri zum Ausgang zu folgen. Hjalmar nimmt die zweite Fackel mit sich. Ich will mit diesem blauen Flammen nichts zu schaffen haben. Sicher steckt üble Magie in diesem Feuer! Wir erreichen die Einstiegshalle. Hjalmar findet die andere Fackel. Tjaldri hatte sie auf seiner Flucht fallen lassen.
Ich klettere am Seil nach draußen. Hjalmar will mit beiden Fackeln hinauffliegen, als er plötzlich wieder von „Schlurf-Tock“ angegriffen wird. Vor Schreck verpatzt Hjalmar seinen Zauber. Seine Magie blendet ihn mit einem grellen Lichtblitz. „Ich kann nichts sehen!“, schreit er. Blind tastet er umher, bekommt das rettende Seil zu fassen. „Zieht mich hoch!“ Sofort beginne ich, Hjalmar nach oben zu ziehen. Doch „Schlurf-Tock“ bekommt ihn zu packen. Eisige Kälte durchflutet Hjalmar. Doch es gelingt mir, den Magier nach oben zu zerren. Erneut fliehen wir vom Grabhügel. Sofort erlöschen die blau brennenden Fackeln
Geschlagen kehren wir zu unserem Lagerplatz zurück. Dort entfache ich ein neues Feuer, damit wir etwas rasten und essen können. Ich verbinde Hjalmar die geblendeten Augen. Hoffentlich werden sie sich wieder erholen. „Jetzt, wo die magischen Fackeln erloschen sind, sind vielleicht auch die Geister fort“, spekuliert der Magier. Turo und Tjaldri wagen sich zum Grabeinstieg zurück. Mit gellenden Stimmen brüllen sie in die Katakomben hinab. Nichts geschieht. Ausgestattet mit einer Fackel von Grub wagt sich Tjaldri erneut in die Dunkelheit. Wagemut hat der kleine Mann, das muss ich ihm lassen.
Der Halbling dringt in die östliche Kammer vor. Aus deren Richtung hatte „Schlurf-Tock“ uns das erste Mal angegriffen. Dort entdeckt Tjaldri Steinsarkophage. Drei sind offen und vier weitere geschlossen. Die mürben Knochen zweier alter Skelette liegen verstreut auf dem Boden. Es gelingt Tjaldri einen weiteren Sarkophag zu öffnen. Dort modert ein Skelett vor sich hin. Zwischen Knochen und Leichenstaub glitzert etwas Goldenes im Fackellicht.
Doch als Tjaldri danach greifen will, gleiten die Geister der Toten aus den Wänden hervor. Raschen Fußes wendet sich der Halbling zur Flucht. Das Stöhnen der Geister und der hinkende Schritt „Schlurf-Tocks“ verfolgen ihn. In Windeseile erklimmt Tjaldri das Seil. Dieser Hügel beherbergt mehr Geister, als sich Ratten im Hinterhof von Vanghilds Schenke tummeln! Diese Erkenntnis, Runhilds Tod und Hjalmars Blindheit lassen uns schließlich mit eingezogenen Schwänzen den Heimweg antreten.
09.10.1025 – Am Ende des Tages schält sich die Palisade Randweilers vor uns aus den trüben Nebelschleiern. Der Wächter am Nordtor erkennt meine Gefährten und mich wieder.
Natürlich verweigert er Grub den Zutritt in die Stadt. Goblins sind hier nicht willkommen. Verständlich, da sein Volk zusammen mit den Orks das ganze Tal unsicher macht.
Schließlich ist es Hjalmar, der für Grub bürgt und die Situation entschärft. So betreten wir zusammen Randweiler und kurze Zeit später die „Drei Hirsche“. Kaum haben wir uns an einen freien Tisch gesetzt, taucht Vanghild auf. „Was macht der Goblin hier?“, will sie energisch wissen. Auch die anderen Leute im Schankraum werfen uns finstere Blicke zu. Ich entdecke unter anderem die Hüterin der Unbefleckten Flamme. Sie sitzt für sich allein und studiert einige Schriftstücke. In einer anderen Ecke hat sich eine Gruppe versammelt, die für mich schon jetzt nach Ärger riecht. Ein bulliger Mann mit tätowierter Glatze und grimmigen Gesicht. Eine Frau mit dunklen Locken, einem provokanten Grinsen und einer Augenklappe. Ein weiterer Kerl mit struppigen Bart. Abgesehen von seiner graugrünen Haut wirkt er menschlich. Die vierte Gestalt im Bunde ist ein grün gefiederter Malade.
Er mustert uns aus tückischen, gelben Augen. Ich unterdrücke ein Knurren.
„Also, was soll das?“, drängt Vanghild auf eine Antwort. „Er sieht für mich“, erklärt Hjalmar. „Ein fehlgeschlagener Zauber raubte mir mein Augenlicht.“ Vanghild scheint noch nicht überzeugt zu sein. Tjaldri versucht die angespannte Stimmung in der Taverne aufzulockern. „Freibier für jeden!“ Zwar überzeugt er damit nicht alle, doch das allgemeine Gemurmel setzt wieder ein. Die ersten Krüge werden geordert.
„Und ihr bürgt für euren … Freund?“, will Vanghild wissen.
Wir bürgen. Damit scheint der Fall für Vanghild vorerst erledigt zu sein. Sie macht sich daran, mit Annabella die Freibiere zu servieren. Kurze Zeit später bringt sie uns Schalen mit Eintopf. Als wir essen, verlässt die Bande rund um den Malade die „Drei Hirsche“.
Tjaldri fragt einige Männer am Nebentisch, wer diese Leute sind. „Der Malade heißt Quasimund. Er und seine Spießgesellen sind allesamt Trinker und Nichtsnutze. Sie kamen vor fast einem Jahr nach Randweiler. Üble Gesellen. Bereiten bloß Scherereien.“
Nachdem wir gegessen haben, taucht Vanghild wieder auf. Sie nimmt Hjalmar mit sich.
„Es sind nicht deine Augen, die ich heute Nacht von dir brauche“, sagt sie bestimmt.
Langsam leert sich der Schankraum. Annabella kommt zu uns. Wir berichten von unserem tragischen Fehlschlag. Annabella seufzt. „Vermutlich ist das Hügelgrab wirklich eine tote Spur.“ Wir fragen, ob es in Randweiler einen Heiler für Hjalmar gibt. Sie verweist uns an Dranath, den Eremiten.
10.10.1025 – Wir steigen zur Tempelruine hinauf. In deren Nähe hat sich Dranath eine einfache Behausung aus grob behauenen Steinen errichtet. Grassoden bedecken die kleine Hütte. Rauch steigt aus dem Schornstein in den fahlen Himmel. Wir schildern dem Eremiten unser Anliegen. „Vielleicht gibt es Hilfe für dich. Ich kann deine Augen untersuchen.
Dazu müsste ich die Elemente anrufen. Ein Goldstück wäre ein angemessener Ausgleich.“ Hjalmar fingert eine Münze aus seinem Beutel und wird von Dranath in seine Hütte gezogen. Direkt hinter ihnen schlägt der Eremit uns anderen die Tür vor den Nasen zu. Nach einer ganzen Weile kommen beide wieder nach draußen.
„Sein Augenlicht kann wieder hergestellt werden“, verkündet Dranath lakonisch.
„Fünf Goldstücke als Gabe an die Elemente wären angemessen.“ Der Eremit hält uns eine einfache Holzschale hin. Es bleibt uns nichts anderes übrig, als dem Handel zuzustimmen. Klimpernd landen die Goldmünzen in der Schale. Der Alte nickt und das Holzgefäß verschwindet unter seinem ärmlichen Gewand. Dann legt Dranath seine Hand über Hjalmars Augen. „Sieh!“, krächzt er. Dranath reißt die Hand wieder runter und verzieht sich ohne ein weiteres Wort in seine Hütte. Die Tür fällt krachend ins Schloss.
Hjalmar blinzelt in den Morgennebel. „Ich bin geheilt!“, ruft er erleichtert.
Ich hoffe bloß, dass er seine elende Magie in Zukunft besser unter Kontrolle haben wird.
Zurück in den „Drei Hirschen“ erfahren wir von Annabella, dass Dranath auch Naturalien wie Met und Süßspeisen als Opfergaben für die Elemente akzeptiert. Dieser durchtriebene Halunke! Annabella bittet uns, mit in den Schlafsaal zu kommen. Dort sind wir ungestört. Annabella sagt, dass sie noch von einem anderen Ort im Nebeltal weiß, an dem sich ein Fragment befinden könnte. Doch sie misstraut Grub. Sie verlangt, dass er seinen Oberkörper entblößt. „Dort! Ich wusste es!“ Anklagend deutet Annabella auf ein Brandzeichen, das auf der Schulter des Goblins prangt. Es zeigt zwei gekreuzte Fleischerhaken. „Er gehört zu Horde von Maladûk! Er ist der Kriegsherr, der die meisten Orks und Goblins des Tals unter seiner Faust vereinigt hat. Seine Anhänger suchen ebenfalls nach Um-Durman. Er will das Schwert gegen uns Menschen einzusetzen.
Euer Begleiter dient dem Feind!“ Annabella weigert sich, in Grubs Beisein weiter mit uns zu sprechen. Bevor sie geht, fragt Tjaldri nach ihrer Meinung zu Quasimund. „Er und seine Bande hausen in einem alten Schweinestall weiter unten im Dorf. Vermutlich sind sie flüchtige Verbrecher, die hier im Nebeltal untergetaucht sind.“
Allein mit Grub verlangen wir Antworten von ihm. Was plant dieser Maladûk?
Grub kratzt sich am Kopf. „Na ja, sie selbst könnte euch das natürlich viel besser erklären“, fängt er an zu erzählen. „Im Grunde möchte Maladûk das Gleichgewicht der Kräfte bewahren. Wir Nachtvölker wollen bloß unseren Platz im Nebeltal behaupten. Darum soll niemand Um-Durman finden! Maladûk glaubt, dass schon jetzt böse Dinge im Tal vorgehen. Im Norden erheben sich die Drachenzahnkuppen. Dort liegt der Spiegelsee. Von seinem Wasser steigt der Nebel auf, der das Tal einhüllt. In letzter Zeit werden die Nebel wieder dichter. Irgendwas geht da also vor sich. Auf einer Insel im See soll sich das Grab von Azrahel Koth befinden. Er war ein Paktierer in der alten Zeit. Maladûk befürchtet, dass Koth aus der Totenwelt zurückkehren könnte. Wie das alles mit diesem Schwert zusammenhängt? Weiß ich auch nicht!“ Grubs Miene hellt sich auf. „Wir sollten zu Maladûk gehen! Sprecht direkt mit unserer Anführerin! Ich kann euch zu ihr bringen!“
Etwas überrumpelt blicke ich meine Gefährten an. Sicher, die Menschen breiten sich immer weiter in der Welt aus. Sie neigen dazu, schnelle Entscheidung zu treffen, ohne auf die Natur zu hören. Ich denke nur an die Hüter der Unbefleckten Flamme. Sie wollen das untergegangene Kaiserreich neu erreichten. Nur war würde das für die anderen Völker bedeuten? Aber sollten wir uns deswegen mit Maladûk verbünden? Wem können wir überhaupt trauen? Was die Diener von Sathmog und diesem Azrahel Koth angeht, ist die Sache einfach: Tote sollten tot bleiben. Und von Dämonen muss man sich fern halten.
Über Annabella wissen wir nur, was sie uns selbst gesagt hat. Ist diese Gelehrtenloge aus Lauterbrunn wirklich harmlos? Wozu genau will die Loge das Schwert erforschen?Gehört Annabella wirklich der Loge an? Oder trägt sie vielleicht auch die geheime Tätowierung der Paktierer am Leib?
Für mich gibt es hier und heute nur eine Notwendigkeit, wieder mit Annabella zu reden: Bald wird der Winter kommen. Dann brauchen wir eine sicher Zuflucht in Randweiler. Dafür werden wir mit Geld bezahlen müssen. Annabella bietet uns Gold für die Fragmente. Doch wir sollten ihr keineswegs blindlings vertrauen. Die falsche Seite zu unterstützen, könnte ein großes Unheil entfesseln. Ich will nicht noch mehr Schuld auf mich laden …



